【PC遊戲】俠之道(年3):曾經滄海難為水,戛然而止意難平


3樓貓 發佈時間:2022-04-12 10:36:45 作者:hjyx01 Language

年1到年3,從青梅竹馬到臥槽泥馬

吐槽《俠之道》是一件讓我痛苦的事。


年一的俠之道就像是和你青梅竹馬的青澀少女,你們一起看漫山春花,她說春日每一片飄過的花瓣,都是我們未來幸福的註腳;

年二的俠之道就像是小家碧玉初長成,你們一起看夕陽晚照,她告訴你待我長髮及腰,少年娶我可好;

然後,在漫長的等待之後——

年三的俠之道已經完全變了模樣,成了一個自私、無情、冷漠的綠茶婊,你在微博上知道她懷上了隔壁老王遊力卡的兩個孩子,等你接盤,“很快就要和你見面哦”。


但是...

但是你愛她。

你愛她,98塊錢只是一個小數目,投入進去的幾十乃至於數百個小時,也只是在其他地方會被揮霍掉的時間而不值一提,但武俠題材的學院養成遊戲卻僅此一家。

你愛她,儘管遊戲爛尾已是常態,儘管技術力和產能比隔壁法老控還要低下,但能夠讓你熱切投入其中的河洛遊戲並沒有太多的替代品。


只是,以往的表現不佳還有智冠背刺與疫情影響的不利因素在,這次將一個主題展開完全失控、年三下半年的大部分內容完成度極低的半成品端上來,與此同時還在三開,河洛真的在《俠之道》中,付出了足夠多的真心麼?



冥宮、朝廷與俠隱閣:三個視角,三種崩塌方式

《俠之道》年一有一個不錯的開場:“主視角”觀感的武林小蝦米在武林大學俠隱閣的漫漫養成路,同學與老師的群像設置觀感極佳,在看似平靜的學園生活下暗流湧動,劇情高潮迭起,在最終的護送任務中,“俠道”的路線矛盾終於徹底爆發,呈現了很強的劇情張力。

【PC遊戲】俠之道(年3):曾經滄海難為水,戛然而止意難平-第0張

在《俠之道》年二中,花了很大篇幅建立了夏侯煥等朝廷勢力對於武林紛爭的參與感,同時對於武林各門各派勢力、俠隱閣學子背後相關的門派故事也逐漸引入,同時幕後黑手冥宮慢慢走向臺前,最終以唐師傅的熱血一戰作為結尾,讓人對未來的故事留下了無限的遐想。

【PC遊戲】俠之道(年3):曾經滄海難為水,戛然而止意難平-第1張

在《俠之道》年三的故事其實有一個還不錯的開場,以朱大嬸成功的人物塑造為基礎,引出了對抗冥宮的核心奧義“天清決”,但其實從這裡開始,劇情就已經往著失控的方向一發不可收拾,首先就是作為冰清劍派正統繼承人的白琮衣直接被“棄置”一旁,成為了既無作用也不退場的純擺設,白琮衣和張啟洛作為“人屍矛盾”的核心點也直接被天清決這樣的官方外掛直接一筆帶過,從此以後在劇情中再無作用,事實上這也是在年三的故事中,前中期大量故事線索與人物被簡單化處理的一個縮影。

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也許在《俠之道》這種“主視角”養成的遊戲中,天然就沒法以《冰與火之歌》“POV視角”這樣的形式來完成群像化劇情的細膩描寫。但它完全可以步子不要邁的這麼大,畢竟以三年之期,主角也才僅僅是初出茅廬的“畢業生”,解決掉冥宮或者朝廷一個鋪墊已久的“大惡”(再挖點坑)也許已經足夠,但《俠之道》年三的問題是用很拙劣很少的內容填了太多的坑,給人的觀感就是根本沒有做完——

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這種沒有做完既直白的體現在黑屏過場、立繪沒有導入,更嚴重的是體現在劇情與遊戲系統極低的完成度上。

被放棄的冥宮眾生相

最大也是最嚴重的問題在於以水若嬋為首,煙貘、金絲燻、飛魷、蠱婆、陰算、幽蘭、凌無絕等冥宮眾生相的集體工具人化...水若禪作為反派意志的建立問題很大我們暫且按下不表(和段霄烈的問題需要一起講,放在隨後的段落),冥宮這麼多從立繪上看起來有點東西的人物在描寫和刻畫上過於薄弱(除了凌無絕隔三差五和主角偶有交集)——

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如果你想讓玩家恨一個角色,那麼可以寫他如喬弗裡,在第一部就斬下艾德史塔克的首級;

如果你想讓玩家恐懼一個角色,那麼可以讓他像魔山,在萬眾矚目下捏爆紅毒蛇的頭;

如果你想讓玩家對一個角色又愛又恨,那麼可以寫他如詹姆,在故事的一開始亂倫並將布蘭扔下窗戶摔成殘疾,但隨後用漫長的故事告訴你獅子是如何找回自尊。

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就連軌跡系列,也給與了每一個反派人物足夠的戲份和刻畫——或許在水準上層次不齊,但絕不會像《俠之道》這樣完全的放棄塑造。於是這些眾生相刻畫內容的缺失從根本上讓“冥宮-朝廷-俠隱閣”這種三位一體的結構沒有立起來。

被遺忘的朝廷與江湖

如果說冥宮眾生相只是淺嘗輒止,那麼在朝廷相關人等在《俠之道》年三中幾乎被完全遺忘——巧後只是在隱藏的木人心路線中被提了一嘴,且她並沒有什麼鴻鵠大志,動機是“誒,就是玩”...並非棋盤上的每一顆棋子都需要有動機,同樣對比軌跡系列,也有結社執行者“小丑”肯帕雷拉這樣“誒,就是玩”的人物,但他們的遊戲世間是在一切皆可掌控前提下的一種享樂,是隱藏自己真實目的和心境的一種城府,而非巧後的真“就是玩”,事實上對於“冥宮-朝廷-俠隱閣”的矛盾衝突核心而言,朝廷這一方甚至是比冥宮更為重要的,還在水面下的決定者,但在年三中完全棄之不顧絕對不是一個明智的選擇。作為對比,原本也有些虎頭蛇尾的《天命奇御2》的處理都要完善和成熟的多。

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和朝廷一併被遺忘的是江湖——江湖可以是朝廷與俠隱閣之間的潤滑內容坤龍門真武道等“正派”,也可以是俠隱閣與冥宮之間的潤滑內容比如悲歡樓切天塢等“邪派”,在年三的內容中江湖人士倒是保持了大量的出場,但更多的是作為戰棋內容中的棋子到處趕場(這個毛病倒是和軌跡系列完美撞車了),而缺乏自己的計劃與意志。

腦溢血的俠隱閣二元對立

楚段二位閣主的究極二極管這個問題,其實已經被討論的很多也快被噴爛了。在這裡還是要說一下為什麼這種設計讓人腦溢血——那就是(1)俠隱閣並沒有絕對的實力和掌控力選擇這個反派我們要怎麼消滅;(2)楚段雙方的矛盾從劇情上來看並沒有水火不容的必要性;(3)遊戲中各方面的矛盾沒有立起來。

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也許楚天碧原本是無敵的,但為了給主角在劇情上的作用讓路選擇了不斷DEBUFF自己,最終和段霄烈一起成為了並沒有可以壓制反派絕對實力的存在,那麼在這樣的情況下,雙方在苗疆爆發出來的衝突,就像《破曉傳說》中同樣讓人腦溢血的諾擋刀林薇兒一樣的腦溢血——如果不是主角瘋狂開掛迅速被劇情BUFF成為可以一個人痛扁整個冥宮的存在,俠隱閣是哪來的立場在內憂外患之下還搞兩派分裂的啊??

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一般來說,如果要搞內部矛盾,那麼必須要有產生矛盾的“標的物”——打個比方,俠隱閣有一把絕世神兵只有閣主有權使用,那麼段楚理念不同,在沒有水火不容的前提下分道揚鑣有爭鬥是可以理解的,因為成為閣主或者說掌握話語權是他們貫徹自己理念必需的前置條件。但遊戲以楚段之爭作為典型,各方面的矛盾都沒有足夠說服力的對立起來。楚線的問題在於過於聖母,但相對比較符合主流價值觀,觀感也比段線稍強,那麼接下來就從災難一般的段線來說一下問題到底在哪——

除惡當盡,但惡並沒有立起來

同樣還是引用一下《冰與火之歌》中的名臺詞,太監總瓦里斯曾經這樣評價過艾德史塔克失敗的原因:“在命運這樣的大棋盤上,就算是最微不起眼的棋子,也有著自己的慾望”——“慾望”是一切劇情產生變數,“計劃趕不上變化”的原因,“慾望”也是一切惡意的來源。《俠之道》對於惡意也做了類似的詮釋,但是無論是冥宮也好,朝廷也好,其“惡”並沒有立起來,那麼問題在哪呢?

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問題在於“信念”——一己私慾只能造就一個角色的人物動機,但真正讓一個組織、一群人能夠以一個目標行動所依靠的是信念,說起來可能比較反常識的一點是:真正想要讓段楚二派的行為邏輯合理化,可以被人接受的關鍵點在於,必須要給與反派組織足夠有說服力的信念。哪怕雙手沾滿了汙穢,但也是在為了心中的正義與理想在努力;和以做惡為享樂,絕對意義上的反社會人格者是一個“反派組織”所必然需求的陰陽兩級,這兩種人都可以在組織的信念下形成一股合力,也就給了“除惡務盡”或者“普度眾生”各自合理的存在空間。

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*這不是終極腦溢血真是寫不出上面這樣的文案↑↑

而段師傅劇情線觀感問題很大的原因就在於:“屍人”太過於接近於正常人了——他們除了殭屍化的皮膚(甚至其中的高等角色還有種羽化登仙的感覺)以外,與其說是走火入魔的邪門歪道,看起來更像是一群走投無路的流寇而已。《俠之道》,並沒有寫好“屍人化”的“汙穢”,那麼段師傅的“除惡當盡”,看起來也就成了不可理喻的二極管——因為你所謂的“惡”來源於人慾,那麼人的慾望會不斷資深,那麼所謂的除惡,最終除掉的是人性本身。



其他被遺忘與被敷衍的內容

正派與反派一起放假的下半年

下半學年的內容有點像是一整個學期沒上過課還有3天就要考試了的我,那就是乾脆放棄治療——除了稀爛的苗疆&可選的木人心事件和最終無比突兀的決戰以外就真的是啥也沒有。正派就是瘋狂練功(擼鐵),反派就是放大假(天清決失傳了已經贏定了啥也不幹就行嘿嘿嘿)。

良莠不齊的傳書與隊友個人劇情

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除了程墉個人劇情線算是很好的填坑完畢,鍾妹和蕭師姐算是勉強可以讓人接受,其他的都是各種虎頭蛇尾。淨師傅作為年3新加入的角色,個人劇情線就像是外包出去給三流寫手完成的內容,不能說有多大的問題,但是對於整體劇情的支撐和豐富作用太匱乏了,尤其是相對於她如此獨特而重要的身份而言。上官師姐那史詩級車禍的個人劇情就不再贅述了,只能說做了的都後悔....

開始擺爛的戰鬥系統

原本《俠之道》在戰鬥系統就存在一些天然的硬傷,比如那些一點點疊狀態的機制和隨著後期數值膨脹幾個回合分出高下的數值系統就並不匹配,那麼怎麼解決呢?製作組給出的答案是:鎖血、原地仰臥起坐、無限刷怪、霸體,這些也就算了,最噁心人的當屬3格擋刀這種屑能力是敵方雜毛人均標配,於是戰鬥被無限拖長,在4月3日的改版之前,最終戰能打幾個小時之久...現在最終戰雖然因為屍人支援頻率的大幅降低和主角進一步開掛的1回合CD切屬性,已經變成了砍瓜切菜,但在木人心隱藏線中還是可以在巧後戰裡好好感受下這種無限刷怪+擋刀的噁心之處...

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說戰鬥系統擺爛的原因在於:所謂的機制必須要給與合理的數值設計和豐富的反制手段,事實上游戲因為數值設計的不合理,讓很多機制失去了設想中的效果,比如各種“法力流失”的技能並無作用;屍人的人均飛毛腿+兩格攻擊範圍讓原本就沒有地形要素、大範圍減速機制與守衛攻擊設計的戰棋戰鬥中陣型與站位的重要性進一步降低,而戰棋遊戲如果陣型和位置不再重要,也就基本淪為了數值的比拼;而對於守護這種機制而言,一個回合1次已經有足夠強大的效力,但遊戲中是無限次,守護距離是1已經能夠發揮作用(而且和AOE技能可以形成策略上的博弈),但遊戲中是3,在已經如此不合理的設計下,一些看起來有效的反制機制比如附帶位移的技能同樣可以被守護,且“擋刀”的怪並不會被拉進這就純粹的是擺爛了。

停滯的四藝、性格與經濟系統

原本和武藝可以相輔相成的四藝直接變廢物,為了四藝與相關的性格數值不那麼雞肋在最後的傳書中設定了超高的要求(比如爽朗850,我丟雷樓謀),然而傳書的意義在年三中幾乎淪為笑柄——年一年二傳書獲得的經濟回報與裝備都是挺不錯的(部分超過了商店能買的最好的道具),到了年三,傳書中再無“絕世神兵”,好貨全在商店3W起步,而傳書的回報還停留在年一水準的幾百塊錢,整個遊戲的經濟系統已經全然崩塌了——一起垮臺的還有整個打工系統毫無意義了。

【PC遊戲】俠之道(年3):曾經滄海難為水,戛然而止意難平-第13張

除此以外,作為補給品的各種藥劑的數值也基本都是以年一年二的人物數值相當,完全沒有考慮年三的數值膨脹——我7000多血的角色一個大血藥2500,最簡單做一個百分比血量的藥也行吧?完全崩潰的經濟、裝備、藥品系統和被直接放棄的四藝與性格再一次共同告訴了我們,年3是草草收工的殘酷事實。



做選擇題不是因為喜歡選擇,而是想全都要

好友&戀人沒法改變立場

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*說好的決不刀劍相向呢?

關於段楚對立的二極管選邊原本不是問題,問題在於我們在交友方面的努力並沒有辦法改變好友或者戀人的立場,尤其是,在傳書任務中那些不離不棄的對白和對立劇情中的刀劍相向形成了嚴重割裂的觀感體驗,讓人非常的不適。

師長沒有辦法改變二極管

無論老師多麼欣賞你,該二極管還是二極管,在絕大部分老師身上這個欣賞度並沒有體現出價值——最終的武學是你滿級10個技能就教,和欣賞度並沒有關係。

大部分人物沒有辦法改變命運

【PC遊戲】俠之道(年3):曾經滄海難為水,戛然而止意難平-第15張

木人心路線可以讓我們年三的瘋狂做7階好感度有了意義,可以讓我們年二付出的所有努力都得到了回報,儘管結束的也很草率和匆忙,且巧後的刻畫也很潦草,但好歹是把年一開始的大坑填了。但這幾乎就是遊戲中我們所能改變的全部內容了——在RPG遊戲中往往存在著大量的分支劇情,而我們玩RPG遊戲的樂趣,很大程度上就在於可以根據我們的努力與選擇,最大程度上選擇自己想要的劇情走向和改變人物的命運。但遺憾的是《俠之道》作為一個重度養成的遊戲,最終卻幾乎沒有照顧到玩家在這些方面的需求,過於倉促的收場讓他們只能展示給我們一段難以下嚥的劇情。



失望,以及失望以後

【PC遊戲】俠之道(年3):曾經滄海難為水,戛然而止意難平-第16張

最終的體驗而言,《俠之道》年3的內容可能又一次給與了玩家們類似於從《最後的生還者》到《最後的生化這2》,從《電馭叛客2077》預告片到《電馭叛客2077》的失落感,但好消息在於——首先“EA”階段還沒有結束,其次,最後黑暗中的對白也似乎告訴著我們,真正的幕後黑手(也只能是朝廷了)並沒有被遺忘。所以,大概在長時間的修補之後,也許《俠之軌跡》堂堂連載不一定未來可期,至少《俠之道-改》還是能帶給苦苦等待的玩家們多一點的快樂吧。

#神來之作第十期#


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