《崩壞星穹鐵道》遊戲術語盤點 崩壞星穹鐵道常用術語一覽


3樓貓 發佈時間:2023-12-26 17:33:24 作者:聽語驚花 Language

在《崩壞星穹鐵道》中,有著很多的黑話,讓許多新手玩家搞不清楚,那麼《崩壞星穹鐵道》有哪些黑話?看下《崩壞星穹鐵道》遊戲術語盤點吧。

《崩壞星穹鐵道》遊戲術語盤點 崩壞星穹鐵道常用術語一覽 - 第1張

角色類黑話
1、xx角色0+0,2+1

表示角色星魂(命座)數和專屬光錐的疊影(精煉)次數。

比如卡芙卡2+1就是指2星魂的卡芙卡搭配其疊影1階的專屬光錐“只需等待”

2、限五

限定五星角色。

3、毀滅3C

三位限五毀滅:刃、飲月、鏡流的合稱

4、DOT/DOT手

DOT是Damage Over Time的簡稱,指持續傷害。

DOT手就是以持續傷害為主要輸出手段的角色,目前遊戲內卡芙卡、桑博、盧卡、桂乃芬都是DOT手。

施加持續傷害也被簡稱為掛DOT。

5、輔助/拐

輔助指的是不直接造成傷害或者直傷佔比不高,但能為其他角色提供較多增益的角色。

拐源自FGO,原指的是強有力的輔助,現在只要是個輔助就能叫做拐。

提供速度增益的輔助就是速度拐,如艾絲妲;

提供能量回復的輔助就是充能拐,如停雲;

提供戰技點產出的輔助就是產點拐,如寒鴉。

星穹鐵道中最常見的拐是增傷拐,只要是個同諧就有增傷能力。

生存輔助提供的護盾和治療通常不在拐的範疇裡面。

6、隊伍造價:X金

隊伍中五星角色、非可肝五星光錐的總和,同時計入疊影和星魂。

如下的DOT隊就是4金造價的隊伍

0+1卡芙卡(2金)、桑博、艾絲妲、0+1藿藿(2金)

戰鬥類黑話
1、淨化/驅散

為我方角色解除負面效果簡稱為淨化,如羅剎戰技。

為敵方角色解除強化效果簡稱為驅散,如羅剎大招。

2、拉條/推條

遊戲中戰鬥界面的左邊是行動軸,標明瞭角色的出招順序。

拉條就是行動提前的簡稱,推條就是行動延後的簡稱。

特別地,速度的提高也能使行動值提前,所以部分不嚴謹的情況下拉條也可以指代速度提高。

3、結算

角色的一種機制。通常來說DOT傷害需要在敵方回合開始前產生傷害,結算機制可以立即讓敵方的DOT立即產生傷害。

比如,卡芙卡的10級戰技可以讓受擊中心單位立即結算DOT的75%傷害。

4、輪/輪次/T

星鐵的回合計時機制。

假如角色的速度是100,那麼角色每10000/100=100行動值可以出手一次。

假如角色的速度是120,那麼角色每10000/120=83.3行動值可以出手一次。

...

以此類推

戰鬥的前150行動值被劃分為首輪,之後每100行動值都被劃分為一輪。

於是,在首輪結束戰鬥叫0T,在第四輪結束戰鬥叫3T。

5、動

一個輪次中的行動次數。

如果角色的速度是134,那麼約每75行動值就可以出手一次,於是首輪可以出手2次,稱之為首輪二動。

特別地,希兒的天賦會在希兒擊敗敵方單位後給予希兒一個額外回合,飲月的二魂能讓飲月釋放終結技後立即行動,布洛妮婭的戰技能讓隊友直接立即行動...這些都是增加角色動的次數

追加攻擊一般不算動的範疇。不過追加攻擊佔比100%的託帕例外,託帕的單輪行動指的都是賬賬行動的次數。

6、閾值

通常指速度閾值。如第五點所述,角色速度為133時,需要每75.2行動值才能出手一次,首輪剛好無法完成二動。

為了使角色剛好完成“X輪Y動”所需要的速度值就是速度閾值。

如134就是角色完成首輪2動的速度閾值,

160就是角色完成(前)2輪4動的速度閾值。

更多的可在米遊社查詢速度閾值表。

7、輪數重置/行動值重置

如無意外,擊敗當前波次的敵方全部目標後,若還有下一波次,那麼保持剩餘輪數不變的情況下,本輪已有的行動值計數器會被重置。

部分特殊的玩法中不一定會遵守本條。

8、削韌

敵方單位生命值條的下方就是韌性條,通過使用對應的弱點屬性或者其他機制消耗韌性條就是削韌,敵方韌性條歸零時,就會被擊破,並進入弱點擊破狀態。

攻略類黑話
1、模/佔模

角色/裝備的數值模型的量化。

客觀的說,數值策劃設計角色的時候通常會在強度方面像同級別的角色看齊,有些部分比同級別的角色強,就一定在有些部分同級別的角色弱。

比如銀枝是智識角色,在對五環境下的強度表現就比身為巡獵的託帕強。

這種角色/裝備的優勢點,就是角色/裝備的佔模之處。

舉一個具體的例子,“凍結”機制是硬控,在隔壁遊戲中凍結隊統治了深淵數個版本之久,而在回合制遊戲中凍結隊的優勢將更加明顯,極易出現“我的回合,我的回合,還是我的回合”的情況。為了平衡這種過強的機制,25%的怪物或多或少都有專門的凍結抗性。部分能施加凍結的角色也被壓低了基礎概率,這就是“控制”佔了“凍結”的模。

2、超模/虧模

少數角色,或從機制層面,或從數值層面超過同級別的角色(而不產生其他代價),就是超模。

同為限五豐饒,藿藿擁有大招充能的輔助性手段,但這不算超模,因為藿藿付出了應急治療量不如羅剎、產點穩定性不如羅剎的代價。

而彥卿作為常駐角色,數值並不優秀,常常被認為是因為其凍結佔模而導致數值虧模的代價。

抽卡類黑話
1、出貨

一般就是抽出了當期UP的五星角色

2、雙金/雙黃

一個十連出了兩個五星

3、連金

連續兩個十連都出了五星

4、保底

角色卡池保底是90抽,但一般不會真的讓你第90抽才出貨,一般第73抽左右開始概率會越來越大,73抽以後的出貨全是保底金。

5、大保底

保底出金也不一定就是當期的限定角色,因為出金有50%的概率出常駐(光錐是25%),如果本次出金不是當期的限定角色,那麼下次出金一定是限定角色。

如果運氣比較差,又抽了73抽左右沒出金,那麼下一個出貨不僅概率比較大,也一定是限定角色,這就是大保底。

6、墊池子

不是為了抽當期五星角色的抽卡,都叫墊池子。

因為73抽以前出貨概率比較小,一般會每拿到160星瓊就抽一發,墊到保底再攢星瓊。

也有玩家會因為提前出貨導致之前抽的保底全都不作數了而破防的情況。

傷害類黑話

(這裡只簡單提一提,方便萌新入門,更詳細的還請查閱傷害乘區論)

1、傷害乘區

傷害由多個基本乘區決定,各乘區相互獨立,計算公式大致為

傷害=(基礎傷害)*本次增傷*本次易傷*(暴擊區)*抗性區*防禦區*減傷區*其他獨立乘區

一般角色的基礎傷害都是技能倍率*攻擊力,刃、符玄等角色例外,他們的基礎傷害還基於生命值。

暴擊區只有暴擊才會計入

2、穿抗/減抗

敵方的抗性會影響其受到的傷害,抗性區數值=1-抗性+穿抗+減抗。

比如20%的冰抗怪,抗性區數值就是0.8.

穿抗25%後,抗性區數值就是1.05,傷害也就比原本更高

3、減防/無視防禦

防禦區也是一個係數,受擊方防禦越低這個係數越高(受到的傷害也越高)

受擊方防禦=(1-所有的無視防禦效果與防禦降低效果百分比之和-)*防禦值,最低為0(也就是減防最多減到100%,溢出為0收益)

4、增傷

傷害提高效果、傷害加成效果都是屬於這個區域。

比如希兒10級天賦的再現狀態能給希兒80%的傷害提高效果,位面球能給希兒38.9%的傷害提高效果,此時增傷區係數為(1+80%+38.9%)=2.189

很明顯,增傷是加算乘區,增傷10%加增傷10%就等於增傷20%而不是等於增傷21%。

5、減傷

和減防增傷不同,減傷是乘算乘區,減傷10%加減傷10%不是減傷20%而是等於減傷1-0.9*0.9=19%。


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