譯介丨MDA 框架:一種遊戲設計和遊戲研究的形式化方法 (2004)


3樓貓 發佈時間:2022-10-22 09:30:58 作者:葉梓濤 Language

落日間鏈接:MDA 框架:一種遊戲設計和遊戲研究的形式化方法 (2004)

薦語

大家在談論遊戲作品時,最常提到的詞就是「好玩」。但什麼是「好玩」,細究之下會發現:哪怕是同一款遊戲的愛好者,每個人所描述「好玩」的具體內容都是各不相同的——有人提到遊戲的核心玩法、操作方式,有人談到視覺效果,有人談到關卡系統,有人談到角色個性或敘事中的劇情,還有人談到爽快感、成就感等等,不一而足,以至於在千人規模的遊戲同好中想要找到描述完全相同的兩個人都幾乎不可能。類似的情形同樣也發生在有關「遊戲性」的描述中。究其緣由,或許是因為電子遊戲是一種能夠「包羅萬有」的全新媒介吧。
有沒有什麼方法可以讓人們更加準確而又有效率進行遊戲探討呢?從我自己從事交互設計的工作經驗來看,以用戶具體感受到的體驗為前提來討論交互項目是一個事半功倍的做法。在UX/IX領域,很早就出現了「以體驗為導向進行交互設計」的方法論和相關論述。那麼,遊戲(game)的領域呢?
作為一名隨著街機、主機、掌機數十年一路走來的玩家,也很希望能夠找到揭開遊戲設計和遊戲研究神秘面紗的方法論。大約在十年前,在查閱了眾多國內外網站和論壇後,一個名為MDA的方法論進入了我的視野——Mechanics、Dynamics、Aesthetics。前兩個詞還不難理解(儘管當時有中文資料將Dynamics譯為「遊戲動力學」是一個不小的誤導),唯獨 Aesthetics 被當時的中文資料翻譯成「美感」或者「美學」就讓我產生了相當的疑惑:難道說遊戲核心機制及其衍生出的整個系統構架,是為了傳達遊戲的美感而存在的麼?
我帶著這樣的疑問前往2016年的 GDC,全程參與了由 Marc LeBlanc 先生主講的 Game Design Workshop(遊戲設計工坊)並有幸和這位 MDA 學術論文的署名作者進行了面對面的溝通,他的回答是:Aesthetics 指的是遊戲作品能夠不斷吸引玩家繼續下去的體驗,說具體些就是「美感體驗」。一句話驅散了心中的所有迷霧,原來這才是 Aesthetics 的確切含義!
得知後竟有一種莫名的開心,一方面自己在交互體驗設計中一直採用的方法論和經驗可以延續到遊戲設計相關研究中,另一方面感受到MDA是國內業界最需要大力推廣的遊戲設計和研究的框架沒有之一!在此也要特別感謝牽頭翻譯這篇學術論文的葉梓濤、以及行業內給予落日間幫助的眾多小夥伴們。
無論遊戲愛好者、開發者或者媒體從業者,MDA 都能夠給大家帶來不同程度的啟示,特別在遊戲(game)核心優勢的解讀上起到「撥雲見日」的效果。同時,大力推廣MDA可以讓所有的從業者都具備一個共同的語境,讓大家關於遊戲的研究和討論更加精準、高效,而這個語境還能無縫兼容整個北美遊戲業界以及相關的數十年深厚積澱。
讓我們從MDA的這篇譯文開始吧!
獨立之光VP、紙上游戲工坊發起人 熊拖泥

這是篇在遊戲業界或許是最重要,也流傳最廣的文章,其為設計師之間溝通和討論提供具有強大解釋力的模型,可追溯有3400多次引用,更別說在遊戲教育和開發行業中日常傳播中所帶來的影響。
就像是文章開頭期待的:本框架希望能夠在遊戲設計和開發,批評和研究之間,在學者,設計師和研究者之間架起橋樑,彌合裂隙。
但這場近二十年前開始,且廣泛傳播,而對遊戲設計視角確定下了某種基礎性認知的模型(大部分很多的反思和進一步理論模型的創見都在其之上進行),就我的觀察和參與來說,很少能在國內遊戲研究中看到進此種基底式的認知,更別提發展。
這或可理解。因為對遊戲開發來說,系統性的思維,機制運作所產生的動態,美感體驗的創造,這些在遊戲開發中都具體且顯然,而站在傳統的人文學術的理論的思考角度卻恰恰難以推進。因為這裡面起作用的不是「再現」或者是「符號」的問題,而是諸如遞歸性的思考(如許煜),是把遊戲作為與行為緊密關聯的「人工製品(artifact)而非媒體」,是通過設計動態而間接設計體驗的二階設計(控制論和二階控制論),這些對於設計師來說理所當然可被體認和領會的東西,用語言和前控制論時代的理論和哲學進行捕捉則極其困難,還有待被認知與理論化。
本文以一種非常具體化的方式展現出了對電子遊戲的一種頗為抽象,但卻足夠廣泛的認知,在其中有種優美的流動性,或許可以用Bret Victor 的文章標題來描述,「在抽象的階梯上升降」(Up and Down the Ladder of Abstraction)。
遊戲設計的工作由此能被描述為一種在不同層面上的來回編織,而這也提醒了我們,無論是對遊戲的創作,亦或是其所要求的對此的分析,都需要一種流動和連貫性,就像是文章中非常精彩地描述:
只有當衝突的約束條件(constraints)得到滿足,系統連貫性(Systematic coherence)才會出現,遊戲的每個部分可以作為一個整體(as a whole)相互關聯。分解、理解和創建這種連貫性需要在各個抽象層次之間穿梭——這是一種從系統和代碼,到內容和遊玩體驗,再到返回的流暢運動。
期待有更多的遊戲研究者可以一同連綴起遊戲設計視角和思考與傳統人文學術的通路,為更多的討論建立起一個溝通理解,而非相互對抗與妖魔化的界面。
:在本文頗為拗口的機制,動態,美感的翻譯,我與朋友有些許討論,爭論是否要將美感替換為比較便於理解的「體驗」,甚至考慮把前兩者便於理解而激進的替換為規則(Rule)和玩(Play),成為後人提出但流傳不多的 DPE(Design Play Experience)。
但我最終認為不可替換,因為實際上這篇文章的 Mechanics 和 Dynamics 中有一種隱含著的和控制論和系統論的術語關聯,而 Aesthetics 則保留了將電子遊戲視作藝術,進行美學研究和審美過程思考的空間,直接替換為「體驗」固然便於使用理解,但會失去很多可能與人文領域和學術脈絡的鏈接,失去了隱含的「電子遊戲作為控制論式的審美過程/美學的機制系統」的意涵,而坍縮為「電子遊戲基於規則,在玩中創造體驗」的說法。
本文在國內有一些零散的翻譯,但翻譯的術語都較難統一,故本文進行了深入的重譯,過程中也感謝我的兩位來自華中師範大學的碩士生同學的合作,以及與數位來自 NYU Game Center 的畢業生對某些術語的確定和討論交流。此外也需要對國內很早就開始推進 MDA 框架的宣傳佈道和教育的熊拖泥等前輩致以敬意。
葉梓濤 落日間

Robin Hunicke

Robin Hunicke(1973年3月15日-)是一位美國電子遊戲設計師和製片人。她是加州大學聖克魯斯分校(UC Santa Cruz)的遊戲設計教授,也是 Funomena 的聯合創始人。
Hunicke 在EA開始了她的職業生涯,在那裡她參與了多款遊戲,包括 MySims 擔任首席設計師和Boom Blox及其續集製作人。離開EA後,她受僱於 thatgamecompany,在那裡她製作了《風之旅人》。完成後,Hunicke與《塊魂》(Katamari Damacy)的創作者和個人朋友高橋慶太(Keita Takahashi)合作,與 Tiny Speck 一起開發了社交MMORPG《Glitch》。在《Glitch》發行之前,Hunicke離開了 Tiny Speck,與該遊戲公司的前隊友兼工程師Martin Middleton共同創立了Funomena,並且開發了《圓滿》(Wattam,由Keita Takahashi執導)和《Luna》,「一款以充滿活力和雕塑故事書世界為背景的觸覺解謎遊戲」,這兩款遊戲都已由Hunicke擔任執行製片人發行。
Hunicke 因支持獨立遊戲開發、遊戲設計實驗(Hunicke 擔任了很多期的遊戲開發者大會的實驗玩法工作坊的主持工作)、動態難度調節研究以及對遊戲行業女性的倡導而受到業內認可。

Marc LeBlanc

Marc 「Mahk」 LeBlanc是一名電子遊戲的教育者和設計師。LeBlanc 就讀於麻省理工學院,在那裡他獲得了計算機科學學士和碩士學位。
通過與Looking Glass Studios的合作,LeBlanc為許多重要的電子遊戲做出了貢獻,包括《創世紀:地下世界2》、《網絡奇兵》、《無限飛行》、《Terra Nova》和《神偷》。在 Looking Glass 之後,LeBlanc 為世嘉工作,為 Visual Concepts 系列體育遊戲開發人工智能。2003年,LeBlanc 在 Mind Control Software工作,在那裡他與 Andrew Leker 共同開發了《綠洲》(Oasis),贏得了獨立遊戲節獎(IGF)。此外,LeBlanc 還參加了一些獨立遊戲 Game Jam。LeBlanc 自從 2014年至今一直在拳頭遊戲(Riot Games)擔任研究開發的軟件工程師工作
LeBlanc 在遊戲開發者大會上進行主持了許多的遊戲設計工作坊,在那裡他探索了他的遊戲設計理論,特別是MDA框架。MDA部分基於 Doug Church 發起的遊戲討論的正式抽象設計工具。LeBlanc 運營著一個網站 algorithmancy.8kindsoffun,包括MDA工作和他對遊戲設計的「樂趣」的分解。

Robert Zubek

Robert Zubek 是芝加哥獨立遊戲工作室 SomaSim 的遊戲設計師,開發人員及聯合創始人。此前,他在 Zynga 構建了大型社交在線遊戲,在 Three Rings Design 參與MMO遊戲和其分析的基礎架構開發,在Electronic Arts/Maxis開發了主機遊戲。他擁有西北大學計算機科學博士學位,專攻人工智能和機器人學。
原文鏈接:點擊跳轉
翻譯:彭晴雯 姚詩雨
校對:葉梓濤
部分圖片為譯者所翻譯與添加

MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research

摘要 Abstract

在本文中,我們介紹了 MDA 框架(機制(Mechanics),動態(Dynamics),美感(Aesthetics)的縮寫),該框架是作為2001-2004年聖何塞遊戲開發者大會(the Game Developers Conference)的遊戲設計和調整工作坊(Game Design and Tuning Workshop)的一部分提出的。
MDA 是一種關於遊戲的理解範式——它試圖在遊戲設計和開發﹑遊戲批評(game criticism)和技術遊戲研究之間架起橋樑,彌合裂隙。我們相信這種方法論將有助於開發者、學者和研究者,開展更高效清晰的迭代過程,使廣泛類別的遊戲設計方法和遊戲人工製品更易分解,研究和設計。

引言 Introduction

所有的人工製品都是在某種設計方法論中創造的。無論是建立物理實體的原型,設計軟件界面,構建論點,還是實施一系列的對照實驗(controlled experiments)——設計方法論引導著創造性的思維過程,並幫助確保工作質量。
具體來說,迭代的(iterative)、定性的和定量的分析在兩個重要方面支持著設計者:一方面,幫助設計師通過分析結果來完善設計實踐(implementation);另一方面,通過分析設計實踐來完善結果。設計師通過這兩個角度處理任務,得以考慮到廣泛的可能性和相互依賴關係(interdependencies)。
這一點在進行計算機和電子遊戲製作時尤其重要,在這些遊戲中,被編碼的子系統(coded subsystems)之間的相互作用會創造出複雜的、動態的(且往往不可預測的)行為。設計師和研究人員在進行執行修改,學者們在對所產生的經驗性質得出結論之前,必須細緻考慮系統內部相互依賴關係。
在本文中,我們介紹了 MDA 框架(機制(Mechanics),動態(Dynamics),美感(Aesthetics)的縮寫),該框架是作為2001-2004年聖何塞遊戲開發者大會的遊戲設計和調整工作坊的一部分提出的。MDA 是一種關於遊戲的理解範式——它試圖在遊戲設計和開發﹑遊戲批評(game criticism)和技術遊戲研究之間架起橋樑,彌合裂隙。我們相信這種方法論將有助於開發者、學者和研究者,開展更高效清晰的迭代過程,使廣泛類別的遊戲設計方法和遊戲人工製品更易分解,研究和設計。

邁向普適性框架 Towards a Comprehensive Framework

遊戲設計和創作發生在很多層面上,遊戲研究和開發領域涉及不同的創意和學科背景。雖然我們經常只需要專注於自己的研究領域,但每個人,無論是來自哪個學科,都會在某些時候需要考慮自己的研究領域之外的問題:遊戲系統的基本機制(base mechanisms of game systems),總體設計目標,或者是遊戲玩法(gameplay)的預期體驗結果。
人工智能程序員和研究員們也不例外。看似無關緊要的決定——對於數據、表現形式、算法、工具、詞彙和方法論的選擇,都將向上滲透,塑造出最終的遊玩過程。同樣地,所有預期的用戶體驗都必須深入基底,在代碼中的某處被實現。隨著遊戲中產生越來越複雜的能動者(agent)、對象(object)和系統行為(system behavior),人工智能程序和遊戲設計也隨之融合。
只有當衝突的約束條件(constraints)得到滿足,系統連貫性(Systematic coherence)才會出現,遊戲的每個部分可以作為一個整體(as a whole)相互關聯。分解、理解和創建這種連貫性需要在各個抽象層次之間穿梭——這是一種從系統和代碼,到內容和遊玩體驗,再到返回的流暢運動。
我們提出了 MDA 框架,作為幫助設計師、研究者和學者進行這種轉換的工具。

MDA

遊戲是由設計師/開發者團隊創造的,並由玩家消費。它們被購買、使用,並最終像其他大多數消耗品一樣被拋棄。
遊戲與其他娛樂產品(如書籍、音樂、電影和戲劇)的區別在於,它們的消費是相對不可預測的(unpredictable)。在遊玩過程中發生的一連串事件以及這些事件的結果,在產品完成時是未知的。
MDA 框架通過將遊戲的消費過程,形式化為不同的組成部分:
……並建立起它們的設計對應部分:
  • 機制(Mechanics)描述了在數據表示和算法層面,遊戲的特定組成部分。
  • 動態(Dynamics)描述了機制依據玩家輸入,和其他機制彼此的輸出,隨時間推移的,運行時行為(run-time behavior)。
  • 美感(Aesthetics) 描述了當玩家與遊戲系統交互時,所被喚起的預想的情感反應(desirable emotional responses)。(校注:如果考慮到美感在此的翻譯過於拗口,或許簡化可理解為遊戲的玩家體驗、美感體驗或美感體驗)
此框架基礎的想法是:遊戲是更像人工製品(more like artifacts)而非媒體。據此,我們的意思是,遊戲的內容是它的行為(behavior)——而非從其中朝向玩家傳輸出的媒體。
將遊戲視為被設計的人工製品(games as designed artifacts),有助於將其框定為通過互動而建立行為的系統。它支持在所有研究和開發的層面上,進行更清晰明確的設計選擇和分析。

MDA 詳解 MDA in Detail

MDA 作為透鏡 MDA as Lens
MDA 框架的每個組成部分都可以被看作是觀察遊戲的「透鏡」(lens)或「方法」(view)——相互獨立的,但有因果地關聯。(LeBlanc,2004b)
從設計者的視角來看,機制產生了動態的系統行為,而轉而又產生了特殊的審美體驗(aesthetic experiences)。從玩家的視角來看,美感設定了基調(set),而其誕生於可觀察的動態,以及最終的,可運作的機制(operable mechanics)之中。
在進行遊戲相關工作的過程中,同時以設計者和玩家的視角進行考慮是有幫助的。它可以幫助我們觀察到:即使是一個層面上的微小變化,也會連帶影響(cascade)到其他層面。此外,玩家視角則會促進以體驗驅動(experience-driven)的設計(而非特性驅動 feature-driven)。
因此,我們的考察從討論美感開始,之後延續到動態,以根本的機制結束。
美感 Aesthetics
是什麼讓一個遊戲「好玩」?當我們發現一種特定類型的樂趣時,我們如何認識它?談論遊戲和玩是困難的,因為我們使用的詞彙相對是有限制的。
在描述遊戲的美感時,我們希望跳出「樂趣」和「遊戲玩法」這樣的詞語,走向一種更加有方向的詞彙。包括但不限於這裡列出的分類:
  1. 感知 Sensation 遊戲作為感官愉悅 Game as sense-pleasure
  2. 幻想 Fantasy 遊戲作為假信 Game as make-believe
  3. 敘事 Narrative 遊戲作為戲劇 Game as drama
  4. 挑戰 Challenge 遊戲作為越障訓練 Game as obstacle course
  5. 交際 Fellowship 遊戲作為社會化框架 Game as social framework
  6. 探索 Discovery 遊戲作為未知領域 Game as uncharted territory
  7. 表達 Expression 遊戲作為自我探索 Game as self-discovery
  8. 忘我 Submission 遊戲作為消遣 Game as pastime
(校注:Submission 這個詞語比較微妙,帶有一點被動含義,但也並非貶義,與一些遊戲設計師朋友(Zack,Jing,Nik)交流後認為是一種「投入的,把自己放進一個狀態下的一種日常的放鬆和消遣中,沒事玩玩」,有設計師舉例 Desert Golfing,考慮後去除掉屈從中的貶義含義,標識一種跟隨遊戲系統動態而投身其中,隨波逐流搖曳之感,也譯作屈從,忘我,投身,順從,投入等)
例如,想想看啞謎猜字遊戲(Charades),《雷神之錘》(Quake),《模擬人生》(The Sims)和《最終幻想》(Final Fantasy)這些遊戲。雖然每個遊戲本身都很「有樂趣」,但考慮創造它們各自玩家體驗的美感成分會更有參考價值:
  • 啞謎猜字:交際 、表達、挑戰。
  • 雷神之錘:挑戰,感知,競爭,幻想。
  • 模擬人生:探索,幻想,表達,敘述。
  • 最終幻想:幻想,敘述,表達,發現,挑戰,忘我。
在這裡我們看到,每個遊戲都在不同程度上追求多重體驗目標。《啞謎猜字》強調的是交際而非挑戰;《雷神之錘》將挑戰作為玩法的主要元素。雖然沒有遊戲的「大統一理論」或公式來詳細說明如何搭配這些元素會產生「樂趣」,但這種分類法幫助我們描述遊戲,闡明不同的遊戲如何,以及為何會吸引不同的玩家,或在不同的時間中吸引相同的玩家。
美感模型 Aesthetic Models
使用像指南針一樣的美感的詞彙表﹐我們可以定義遊戲玩法的模型。這些模型幫助我們描述遊戲的動態和機制。
例如:《啞謎猜字》和《雷神之錘》都是競爭性的。當這些遊戲中的各個團隊或玩家為擊敗對方而全情投入時,它們就成功了。這要求玩家有對手(《啞謎猜字》中是團隊競爭;《雷神之錘》中是玩家與計算機對手的競爭),並且各方都想贏。
很容易看出,對抗性比賽和對輸贏的明確反饋對競爭性遊戲來說至關重要的。如果玩家不知道明確的獲勝條件,或者覺得自己不可能獲勝,那遊戲便會一下子變得無趣。
動態模型 Dynamic Models
動態的運作創造了審美體驗。例如,挑戰(challenge)是由時間壓力和對抗比賽這些事物所創造的。交際(fellowship)則可通過設定成員(團隊)之間必須共享信息,或提供難以單獨獲勝的條件(例如奪取一個敵人基地)來進行鼓勵。
表達(expression)來自於鼓勵個人用戶留下他們的記號︰比如說,用於購買、打造或賺取遊戲道具,用於設計、構建和修改關卡或世界,以及用於創建個性化、獨特角色的系統。戲劇性張力(dramatic tension)則來源於鼓勵緊張關係的上升﹑釋放和結束的動態過程。
和美感一樣,我們希望我們對動態的討論儘可能具體。通過開發預測和描述遊戲動態的模型,我們可以避免一些常見的設計陷阱。
例如,2個六面骰子的模型將幫助我們確定在《大富翁》遊戲中,考慮到各種擲骰子的概率的情況下,玩家在棋盤上前進的平均時間。
我們同樣也可以識別出玩法中的反饋系統(feedback system),而來確定特定的狀態或變化是如何影響有遊戲玩法狀態的(state of gameplay)。在《大富翁》中,隨著領先者或領先團隊變得越來越富有,他們可以通過提高效益(effectiveness)來懲罰其他玩家,劣勢玩家會變得越來越窮。
隨著差距的擴大,只有少數(有時只有一個)玩家真正投入其中。此時戲劇性的張力和玩家能動性(agency)就會喪失。
利用我們對美感和動態的理解,我們可以想象出修補《大富翁》的方法——要麼獎勵落後玩家,讓他們與優勢玩家保持一個合理的距離,要麼讓富有玩家更難取得進展。當然,這可能會影響遊戲對現實中的壟斷實踐的再現——而現實並不總是充滿「樂趣」。
機制 Mechanics
機制是給玩家在遊戲背景中提供的各種行動(actions),行為(behaviors)和控制(control)的機制。這些機制與遊戲的內容(關卡、資產等等)一同支撐起整體遊戲玩法的動態。
例如,紙牌遊戲的機制包括洗牌﹑回合(trick)的發牌與下注,而從中可以產生像虛張聲勢(bluffing)這樣的動態。而射擊遊戲的機制包括武器、彈藥和出生點,這有時會產生像是蹲點(camping,校注:指固定不動在某個牆後的點位等人出現)和狙擊(sniping)這樣的情況。高爾夫球的機制包括球、球杆、沙坑和水障,這有時會產生出球杆斷裂或擊球入水的情況。
調整遊戲的機制有助於我們對遊戲的整體動態進行精細調整(fine-tune)。以《大富翁》為例,幫助落後玩家的機制,可以被設定為對貧窮玩家的發放獎金或「補貼」,以及對富有玩家的懲罰或「稅收」嗎,也許也可以是在穿過出發點廣場,離開監獄或行使壟斷權而超過一定的價值門檻時進行計算。通過將這些改動應用到遊戲基本規則上,我們或許能夠讓落後玩家能更長時間的繼續維持競爭感和興趣。
另一個解決這種《大富翁》長時間遊玩而缺乏緊張感的辦法,則是添加一些機制來增加時間壓力並加速遊戲。或許可以通過隨時間而徵收固定稅率稅收(這樣人們就消費更快)來消耗資源,將所有壟斷的花費翻倍(這樣玩家就會迅速分化),或者隨機分配一定價值門檻下的所有資產。
調整打磨 Tuning
顯然,我們對於《大富翁》分析的最後一步涉及遊戲測試和調整打磨。通過迭代式的罰款的數值、稅率或獎懲的門檻,我們可以調整和打磨《大富翁》的遊戲玩法,直到它達到平衡。
在調整時,我們的美感詞彙和模型幫助我們明確設計目標,討論遊戲的缺陷,並在調整過程中度量我們的進展。如果我們版本《大富翁》的稅收需要複雜的計算,我們可能會因為讓玩家更難追蹤現金價值,而從而破壞他們的投資意識,最終影響整體進度或競爭排名。
同樣,我們的動態模型幫助我們精準定位問題的來源。比如,使用 D6 模型,我們可以評估對棋盤大小或佈局的更改,進而確定更改將如何延長或縮短遊戲的時長。

使用中的 MDA MDA at Work

現在,讓我們考慮開發或改進一個遊戲的人工智能組件。在理論上,將人工智能理想化為黑箱機制通常是很誘人的,可以被相對輕易地注入各種不同的項目中。但正如該框架所建議的,遊戲組件除了它們對系統行為和玩家體驗的影響之外,並不能在真空中進行評估。
第一關 First Pass
構想一個保姆照看遊戲的例子(Hunicke,2004)。你的主管決定,要製作一個簡單的、基於遊戲的人工智能原型來讓玩家進行標記。你的玩家將扮演一個保姆,他必須找到一個嬰兒並哄入睡。這個原型(demo)將被設計用來展示簡單的情感角色(如嬰兒),針對3-7歲兒童的遊戲。
這個設計的美感目標是什麼?探索和發現可能比挑戰更重要。因此,這裡的動態不是為了「獲勝」或「競爭」而優化,而是為了讓嬰兒能表達驚訝、恐懼和期待等情緒。
躲身之處可以手動標記,它們之間的路徑是硬編碼的(hard-coded);大部分的遊戲邏輯將被用於使得嬰兒進入視野和創造類似嬰兒的反應。玩法機制將包括於與嬰兒交談(「我看到你了!」或「噓!」),追趕嬰兒(通過一個化身或鼠標),偷偷摸摸的行動,標記等。
第二關 Second Pass
現在,考慮這種相同設計的變體——為一個與像尼克兒童頻道的《淘氣小兵兵》 (Rugrats)這樣系列劇集合作,並以7-12歲的女孩為目標進行創造。從美感上講,遊戲應該讓人感覺更有挑戰性——也許涉及到某種相關的敘事(需要幾個「關卡」,每個關卡都提出一個新的故事和相關任務)。
動態方面,玩家現在可以同時跟蹤並與幾個角色互動。我們可以添加時間壓力機制(即在晚上9點之前讓他們都上床睡覺),包括一個「混亂等級」(mess factor)或是一個角色情緒的監控器(髒尿布導致哭泣,哭泣會失去分數)等等。
對於這種設計,靜態路徑將不再滿足其需求——讓他們選擇自己的藏身之處可能是一個好主意。每個嬰兒都會有各自的特點、能力或帶來的挑戰嗎?如果是的話,他們將如何向玩家展示這些差異?他們將如何追蹤內部狀態,對世界、其他嬰兒和玩家進行推理?玩家將被要求執行什麼樣的任務和行動?
第三關 Third Pass
最後,我們可以把這個同樣的標記遊戲(tag game)設想成一個成熟的、策略性軍事模擬,就像《細胞分裂》(Splinter Cell)或《神偷》(Thief)那樣,我們的目標群體現在是14-35歲的男性(校注:這裡的 simulation 更像是沉浸式模擬,動作,策略結合的類型,以 Arkane 工作室作品為典型)。
美感目標現在擴展到包括幻想元素(角色扮演那些獵取間諜的軍事精英或奪寶奇兵),挑戰,並且可能近似於忘我投入(submission)。除了充滿陰謀和懸念錯綜複雜的情節外,玩家將會期待對手協同行動,但可能會少很多情感的表達。如果有的話,特工們應該對他的存在的暗中表示恐懼和厭惡。
動態可能包括賺取或購買強大的武器和間諜裝備的能力,以及發展潛行、欺騙行為、迴避和逃脫的戰術和技術。機制包括廣泛的技術和技能樹(skill trees),多樣的敵方單位類型,以及具有包括移動性、可見性和視野的多種範圍的關卡或區域。
在這個空間裡的特工,除了協同運動和攻擊外,還必須基於廣泛的感知數據進行運作。對玩家的位置和意圖的推理應該會標明挑戰,但推進了其整體成功。敵人是否能夠越過障礙物,在具有挑戰性的地形上導航,或者你會 「作弊」嗎?聲音的傳播將是 「現實的」,還是基於距離的簡單度量就足夠了?(校注:這裡作者是在設計師的角度去說的,作弊指的是例如敵人無需導航和越障,可能可以直接刷新或移動到玩家附近,而聲學的考慮也是要考慮是否要基於朝向?介質?還是僅僅就距離判斷即可)

總結 Wrapping Up

在這裡我們看到,遊戲美感要求的簡單改變,就會在許多層面上為其人工智能帶來機制性的轉變——有時需要開發全新的導航、推理和策略問題解決的系統。
相反,我們看到,這裡沒有並沒有 「人工智能機制 」其本身,而是來自人工智能邏輯與玩法邏輯互動的智能或連貫性。使用 MDA 框架,我們可以明確地就美感目標進行推斷,而得出支撐這些目標的動態,然後相應地確定我們的機制範圍。

結論 Conclusions

MDA 支持一種形式化、迭代的設計和調整方法。它允許我們對特定的設計目標進行明確推理,並預測改變將如何影響框架的每個方面,以及影響由此產生的設計/實施過程。
通過在 MDA 的三個抽象層次間移動,我們可以將遊戲系統的動態化行為概念化。將遊戲理解為動態系統有助於我們發展出迭代設計和改進的技術,這使我們能夠控制預期外的結果,併為預期行為而調整。
此外,通過了解關於玩法的形式化決策是如何影響終端的用戶體驗的,我們能更好地分解這種體驗,並利用它來分別推動新的設計、研究和批評。
(校注:根據本文作者之一 Marc Leblanc 在 2004年的展示部分,他還有一些頗有啟發的「暴論」,諸如遊戲是狀態機(State Machine);所有遊戲都是計算機遊戲;超越媒介的遊戲設計;還有「遊戲設計就是編程」(punch line),與其他軟件的區別僅在與服務於一個情感的目的而非實用性的目的,但兩者都是機制(code-rules)-動態(process,game ”session”)- Aesthetics(Requirements,“fun”)。
還有一些涉及到本模型的一些灰色或容易混淆的地帶,因為某種意義上這種模型並不能幫助我們完全拆分電子遊戲成三個不相干的切片,而是更像是一種視角(view),就例如時間限制壓力(Time Pressure)這個事情,很那說這種限制是M或D或A,而是通過時間性質條,時間降低的每幀運算,資源減少的機制,的運行,而產生出現了這些不同的局面和情形,然後給玩家帶來了一種緊迫感和戲劇性的張力(Dynamics emerge from Mechanics)諸如此類。
這再次提醒了我們對遊戲/電子遊戲的討論是一個多麼複雜和言語和思維難以捕捉的事情。

References

Barwood, H. & Falstein, N. 2002. “More of the 400: Discovering Design Rules”. Lecture at Game Developers Conference, 2002. Available online at: http://www.gdconf.com/archives/2002/hal_barwood.ppt
Church, D. 1999. “Formal Abstract Design Tools.” Game Developer, August 1999. San Francisco, CA: CMP Media. Available online at: http://www.gamasutra.com/features/19990716/design_tools_01.htm
Hunicke, R. 2004. “AI Babysitter Elective”. Lecture at Game Developers Conference Game Tuning Workshop, 2004. In LeBlanc et al., 2004a. Available online at:http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2004/AITutori
LeBlanc, M., ed. 2004a. “Game Design and Tuning Workshop Materials”, Game Developers Conference 2004. Available online at: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2004/
LeBlanc, M. 2004b. “Mechanics, Dynamics, Aesthetics: A Formal Approach to Game Design.” Lecture at Northwestern University, April 2004. Available online at: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/MDAnwu.ppt

譯後記

論文中所敘述MDA框架,對於遊戲分析來說,具有普適性。在思考遊戲時,我們不僅僅需要考慮機制,還要考慮動態和美感。而前兩者,動態和機制,我認為兩者在遊戲中的作用同等重要,差別僅是機制是顯性,而動態則是隱性,而正是在顯性的規則機制下,約束玩家的行為,產出動態。而美感則是遊戲開發中,根據玩家的體驗進行迭代的重要參考維度。
對於文中提及的,對《大富翁》遊戲的修改,或許改動後的《大富翁》更有一種未定的感受——乾坤未定,你我皆黑馬。但在現實生活中,則一定會有「領頭羊」,卻不一定能出現「黑馬」。在這種情況下,我倒是不認為應當一定要給予調整,而應簡化遊戲機制,而強化遊戲獲勝規則的清晰度。從社會心理學的角度來說,《大富翁》的遊玩過程也就是一個權力感知的過程。權力感知強調個體實際感受到的能夠影響他人的知覺。如果改變了遊戲機制,讓每個玩家感知到的權力狀態變量沒有差異性,那麼就很難有玩家會產生趨近探索的心理狀態了。
或許遊戲也可以不趨向於樂趣和平衡的美感,而是人為構造而展現出的,建築在現實的基礎上的一種揭示。就如同《大富翁》發明之時就是嘗試對社會地主問題的反應,而就如同它的名字中所說的那樣——壟斷(Monopoly)。
彭晴雯
很榮幸能夠參與這篇文章的翻譯工作,與葉老師和彭同學的第一次合作圓滿撒花。
MDA 框架理論讓我覺得,遊戲實際上是設計師與不同領域的研究者和學者進行的一次「對話」,並將「對話」的成果展現到玩家面前的過程。並且 MDA 為我們提供了遊戲設計和分析的思路,給遊戲設計團隊帶來合適的路徑去開展創意性的想法。
對於遊戲的調整,MDA 理論發揮著重要作用:通過玩家對美感方面的反饋,與預期玩家體驗的差異,我們就可據此調整遊戲平衡,來保證玩家的美感體驗。
在 MDA 機制中,設計師創造規則,規則創造玩法,玩法創造用戶體驗。所以規則的改變會對玩家帶來體驗方面的影響,其影響是難以預測的,所以或許設計師可能覺得十分有趣的規則,而在玩家看來可能卻非常乏味。遊戲設計師 Sid Meier 在他的遊戲設計法則中提到:「樂趣是屬於玩家的,而不是設計師或電腦的」,這也涉及了一個設計師需要思考的方向:遊戲設計迭代的過程中要上升到玩家的體驗和美感部分,而非單單滿足設計師的興趣。
但不過,也有一些疑問值得思考:MDA 框架理論是否是所有的遊戲設計團體或者遊戲公司最佳選擇?它提供了一個適合的思路,但是否這種模式就應當被所有的遊戲設計和開發所遵從?這些都有待進一步的探討。
姚詩雨
日 | 落譯介計劃 是媒體實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(查看網站
歡迎讚賞或在愛發電贊助落日間
遊戲設計 Game Design
Liz England 「門的難題」 “The Door Problem” (2014) Steven Harmon「廁所難題」"The Toilet Problem” (2017) Chris Bell 面向友情的設計 Designing For Friendship (2014) 桜井政博 Masahiro Sakurai 產生和提高遊戲的樂趣的規律是?(2017)
(PS:落日間的免費電子書寫作計劃的內測已開始,歡迎支持!)

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com