再見,永遠的《黑暗靈魂》


3樓貓 發佈時間:2022-04-12 09:28:31 作者:Cross1994 Language

趁著《黑暗靈魂 高清復刻版》停服和最近《法環》之後的“電子ED”,週末又搓了兩把《黑魂1》。本以為會因為時代的原因,那些蹩腳的操作和畫面效果會在如今老頭環的光芒下相形見絀,但令我驚喜的是,它在各個方面給予我的體驗卻還是如此的美妙。那種獨一無二,甚至超越時代的質感,讓我驚歎之餘也不禁讓我陷入沉思,究竟是哪些東西讓這款作品能夠歷久彌新,讓這本書的閱讀體驗與沉浸感能夠不因為技術的發展而黯然失色呢?我思來想去,算是能大概胡謅出以下幾點,希望各位褪色者和老不死人中也有人能夠與我感同身受吧~
停服了……羅德蘭的時間在現實世界中也終於陷入了停滯。是時候把《魂1》放上書架了...

停服了……羅德蘭的時間在現實世界中也終於陷入了停滯。是時候把《魂1》放上書架了...

UI設計

《魂1》的UI以“簡陋”聞名。層出不窮的mod裡面,玩家需求最多的應該就是對於UI,特別是血精計量表的調整了。但是在我看來,《魂1》的UI是同類型遊戲裡面真正意義上做到了簡約而不簡單、粗獷卻充滿細節的,也是古樸寫實風格中非常好的一套設計解決方案。
不管是牛皮羊皮質感的菜單界面,還是界面中邊框以及文本字體的選擇、UI交互時的音效處理,處處細節都在強化遊戲整體的氛圍。即使是最受人詬病的血精量表,它的邊框細節,和人性計量表盤的石盤材質,也是筆者認為值得津津樂道的。而且最重要的,它計量表上的刻度線設計,在遊戲體驗上能夠幫助玩家清晰地進行數值判斷,同時也能夠向玩家施加壓力。這個優秀的UI設計在後來的作品中卻取消掉了不得不說是一種遺憾.
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看似簡陋卻充滿了很多可辨識的細節,處處都是設計,可以說是非常寫實、非常粗獷了

音效設計

筆者仔細反覆地“咀嚼了”《環》和《魂1》的各種音效設計。坦誠地說,單從聲音效果來講,即使是像筆者一樣耳朵未經訓練,也沒有非常高端的收音設備,也能很輕易地判斷出《環》在聲音效果上有著壓倒性的優勢。這種優勢無疑是技術進步帶來的時代紅利。
但是!
從設計層面講,以及從主次的設計表現上來講,《魂1》音效製作帶來的沉浸感和真實感受在同系列作品中絕對是後無來者的。無論是主角呼吸的聲音,還是說不同場景因為場景物件和敵人配置產生的不同節奏的白噪音,還是細節極其豐富的環境聲音設計都是在為整體的每一個關卡打記憶點。讓每時每刻的壓力、情緒釋放和氣氛營造都完全由來自環境的聲音塑造。在筆者眼中,這種“高級”的塑造方式,和最後呈現的質量不是後面的作品能夠比擬的。其中對於迴音的刻畫,以及室內室外音效的轉換方案,特別是彈刀的效果,絕對值得反覆品嚐了。
P.S.據說《惡魂》、《黑魂》的引擎中聲音系統的解決方案是用到了索尼的一套技術,不過後來換引擎就不支持了。這一點希望有大佬能考證。
彈刀音效堪稱一絕,主角呼吸的聲音也是之前沒注意到的……

彈刀音效堪稱一絕,主角呼吸的聲音也是之前沒注意到的……

小隆德低沉的鬼哭狼嚎,以及紅皮活屍的白噪音般的呻吟……趕上恐怖遊戲了……體驗直接拉滿

小隆德低沉的鬼哭狼嚎,以及紅皮活屍的白噪音般的呻吟……趕上恐怖遊戲了……體驗直接拉滿

不死教區外面鳥語花香,這種人文生活的細節在環中很難見到的。《環》在人文細節和沉浸感上做得真的一般……

不死教區外面鳥語花香,這種人文生活的細節在環中很難見到的。《環》在人文細節和沉浸感上做得真的一般……

畫面表現

《黑暗靈魂1》作為整個系列產品畫面最寫實的一代,同時也是畫面最能體現“黑暗”二字的一代。
《魂1》畫面最受人詬病的就是太黑,以至於即使遊戲裡面的伽馬拉滿,外接設備功率拉到亮瞎眼,也還是常常伸手不見五指。但雖然這可能是限於DX9配合FS這套引擎產生的不得不品的化學反應,不過我還是要說,正是這一點反而大大強化了《魂1》——一箇中世紀神話框架下古典寫實題材的作品——的畫面風格和畫面品質。想必肯定有網友說我在胡扯了,“我在病村、巨人墓地摸黑也就算了,王城有時候有些地方人物都黑得看不見,你跟我說這叫古典?這叫寫實?”其實這一點各位可以參考印象派之前的古典繪畫。那時候的大多數古典繪畫不管是畫肖像、神話、室內、室外,多數作品都會以很重甚至接近黑色的色彩來表現暗部和縱深,讓整個人物的暗部消失在陰影中,強化人物和環境的融合,或者反過來利用強烈的對比強化人物的剪影。這種畫面質感和表現不恰好和《魂1》如出一轍,有異曲同工之妙嗎?
另外一點就是打光。既然環境燈光是五步一關燈,十步一夜盲了,那就不得不吹一下《魂1》的打光效果。《魂1》和《惡魂》一樣,人物有一個老RPG常用的關鍵詞——“照亮範圍”,即從人物自身向外發射光線的一個光源,而之前提到的“黑暗”正好對應的就是“戰爭迷霧”。這種打光有個非常顯而易見的好處,就是第一它能夠很好的展現敵人身上的紋理和材質。不同材質的反光效果和紋理細節通過這種打光方式能夠瞬間表達的一清二楚,而且較遠的敵人較黑,甚至只剩剪影,自然而然就在景別上分出了主次。
其次,這種打光不像火把或者油燈,火把、油燈有個致命缺點就是自帶顏色傾向,會把周圍的物體強制染成他們自己的顏色。這樣還會造成所有的場景和敵人都被強制染色,不僅破壞原有的美術氛圍,而且很容易視覺疲勞。而白色或者根據環境變色的自發光以及戰爭迷霧無疑是美術設計上的最優解。不僅如此,這個解決方案更令人驚喜的一點是,它讓遠處處於黑暗中的敵人形成了剪影,而近處敵人如同被手電照亮形成了一種不常見的“非自然”打光,如同恐怖遊戲中的手電筒打光效果,遊戲氛圍的壓力與緊張感和驚悚感便油然而生了。不僅豐富了視覺體驗,而且強化了剪影和材質表現,還充分表達了遊戲氛圍和美術情緒,可謂是一箭三雕!
這個黑白關係是不是和亞諾爾隆德的夕陽如出一轍呢……

這個黑白關係是不是和亞諾爾隆德的夕陽如出一轍呢……

黑是真的黑。但這種畫面風格和一些古典畫派不謀而合,可惜後面再也見不到了……

黑是真的黑。但這種畫面風格和一些古典畫派不謀而合,可惜後面再也見不到了……

關卡設計

這一次的再體驗,最能感覺到時玩時新的一點就是關卡設計。除了上文提及的人文氛圍《魂1》做得很好以外,在遊戲設計上也是處處體現了“細節決定成敗”。特別是對於玩家壓力和數值的把控,絕對不輸三上真司手底下的《生化危機》和《惡靈附身》,對於銀河城的理解也是絕對的優等生級別的。這次發現印象最深的一個小橋段就是去往不死教區第一種樓中間的一個小插曲。在整個關卡的中段,其中有一個寶物是在房樑上的,玩家必須謹小慎微地操作才能拿到寶物,如稍有失足就會墜落。這聽上去很普通,因為如果墜落會死,那我就下次再來,再重要的東西也無所謂;如果墜落不會死,那我就一直嘗試就得了,反正總會拿到。
但是!絕就絕在墜落雖然不會死,但是,會對玩家造成大概10-15%左右的墜落傷害。
這就很有意思了,這樣玩家既有拿到寶物的僥倖心理,有足夠的動力,但與此同時,玩家不知道這段流程後面的探索自己的血量資源夠不夠用,所以玩家想要往後推近關卡也面臨同樣的壓力。而且玩家不知道這個東西是否是關鍵道具,目前的進度和身上的資源是否能撐到下一個節點,帶著這樣的壓力,越到後面,每一次嘗試都是一次挑戰。這種壓力與挑戰動力的博弈,不就形成了一種完美的心流體驗嗎?堪稱一絕。而這樣的細節體驗,在後面的作品中都被戰鬥和數值沖淡了。更別提到了後期,《黑魂1》每張圖都有自己的主題和記憶點,有自己的故事,美術氛圍和玩法敵人配置。這一點在《法環》中基本要失傳了……
前有寶物……拿還是不拿這是個問題……

前有寶物……拿還是不拿這是個問題……

結語

雖然《魂1》的戰鬥手感和一些動作設計包括BOSS戰,都不像如今的FS作品能夠如此讓人血脈噴張,但是對於我來講它的寫實、古樸和自洽的,腳踏實地的質感是這個系列任何一款作品都無法超越的。而為了達成這種體驗,最難能可貴的是這個遊戲所有的細節,包括製作組的無心插柳,包括本身製作水平有限/成本有限造成的一切缺點,都是在為它的核心體驗服務,為想要表達的情感加分的。這對於任何作品任何團隊和創作者來說都是可遇不可求的。在這裡寫這篇文章,一方面給沒有體驗過的玩家做一個小小的推薦,對於體驗過的玩家我也是拋磚引玉,希望在評論區能夠與各位碰撞出更多關於美術和遊戲設計的火花。真心希望每一個褪色者都能體驗一下當原生態不死人的感覺。還希望大家多多捧場,謝謝觀看!


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