《死亡教堂》雖然畫風復古但是玩法上非常有趣,想要了解本作體驗如何的玩家請看下面“hjyx01”帶來的《死亡教堂》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
在由哥特教堂、屍體肉塊、黑暗巫術和血漿噴射所構成的《死亡教堂》中
在《黑暗靈魂1》的中世紀風格背景下的劍與魔法戰鬥中
你需要去教堂深處擊殺一個瀕死的惡魔——這個惡魔是“你”反覆PUA“你”表面效忠的王子,通過過往的屈辱、未來的榮耀和加冕的希望,讓他成為惡魔誕生的溫床(什麼男性惡墮計劃)。
然後在惡魔從王子的身體中誕生的瞬間,你早已安排好的刺客給了它致命一擊,這是惡魔露出破綻的唯一機會,但你的成功還需要最後一步,因為惡魔逃進了教堂的最深處,那麼距離它從瀕死狀態下恢復還有15天,而這也是你所剩下的全部時間。
你需要行走於刀尖上,用血肉橫飛的拼刀白刃戰決一死戰......最終在教堂的最深處,迎來那個詭異訕笑著的惡魔,然後去終結它的瘋狂,亦或是你的瘋狂。
想要去往教堂的最深處擊殺惡魔,你需要的是一隻由屍體和血肉組成的亡者軍隊,這很容易讓人聯想到同樣是“死靈法師模擬器”的《依圖拉斯:死之主》。
不過《死亡教堂》帶來的是一種《暗黑地牢》+《黑暗靈魂》的體驗:
(1)你首先需要用“以戰養戰”來組建部隊
用骨頭和血肉還有其他類似於眼珠心臟之類的附加材料做出來的“活死人”——且材料的獲取也來自於戰鬥本身,比如擊敗劍騎士獲得劍騎士骨頭......這種“穢土轉生”的過程,堪稱《火影忍者》“大蛇丸”模擬器。
(2)你需要操控出戰的戰士完成魂like風格的戰鬥
遊戲圍繞著格擋和戰技展開,沒有體力條的限制,但精準的action-reaction是你所必須掌握的技能
(3)14天內需要完成《暗黑地牢》風格的資源經營
所有的戰士都是耗材,但是你需要讓他們可以物盡其用,無論是在這個輪迴,或者更多的輪迴中,讓你離最終的目標更進一步
關於戰鬥:被壁咚了怎麼辦?被拓展的橫版“格鬥”界面
《死亡教堂》採用的是《只狼》風格的打鐵冷兵器戰鬥,玩家與敵人都包括了“血條”和“架勢條”(血量下的黃條),攻擊處於防禦狀態下的敵人可以增加架勢、完美招架敵人的攻擊可以大幅度的增加其架勢(但是更有效的打擊架勢條的辦法還是彈出敵人硬直後的追加武器攻擊),架勢條打滿即可打出高額的傷害(經典格擋條)——
這個傷害取決於當時技能“輪盤”輪到的那個技能,如果你是一個偏向於快速多段進攻類的靈巧類職業,或許可以考慮在打崩敵人架勢之後接上一個靈魂技能,可以打出海量傷害的“血條消失術”。
目前的魂like遊戲,有《遺蹟2》這樣的過肩視角、原版《黑暗靈魂》拉遠的第三人稱視角、或者《惡意不息》這樣拉超遠的45度俯視角,不過《死亡教堂》和它們都不太一樣,採用的是橫版。
橫版的最大問題大概在於:不死人沒有膝蓋,不能跳啊——當然,某些動作還是跳了起來,但你不能主動跳是坑定的,所以遊戲中,也確實能“壁咚”敵方角色會帶來很大的優勢,越是“身嬌體弱易推倒”的輕甲角色越是如此,比如修女或者女刺客(雖然最後一刀剁成肉醬稍微有點浪費)。
那麼在同樣是橫版動作對抗的格鬥遊戲中,對付“壁咚”的常見辦法有:投技——這個沒有、翻滾換位——這個有,本作的翻滾能且僅能在近身時使用,除了對抗正面難以應付的技能(比如守墓人的雙大劍大風車,或者各類法系技能),基本就是用來防壁咚了。遊戲控制距離的常規方式是向後或者突前的墊步,這些都讓它在魂like戰鬥的風格下,有了更多格鬥遊戲中,抓敵人前後搖“打立回”的體驗。
當然,除了翻滾,反“壁咚”的方法還有原地閃身——閃身可以有效利用突刺的前後搖完成反打,而突擊就如《只狼》的“危”,可以有效對付格擋癌。
遊戲還是有頗高的難度,原因主要在於:首先30多種敵人包含了攻高架勢條長的重甲騎士系、快速敏捷的輕甲系、攻擊方式多變的法系&半法系,對於玩家而言,會有一個相對漫長的“學習過程”。
這其中包含了拷問,審判,小丑,元帥,第三騎士五位小BOSS(你需要擊敗他們才能開啟BOSS關卡)——其中速度奇怪的大砍刀第三騎士、破防超快的審判和連續猛攻的元帥初見都會帶來很大的挑戰。
而最終BOSS次級惡魔更是兼具了上述小BOSS的各種難以對付的特徵,除了沒有一個讓人頭疼的技能,尤其是它的破防條長的有些讓人絕望,動作又十分的敏捷,初見被按在地上摩擦,一隊人打不過一個BOSS也是常有的事。
此外敵人在使用招式時並不會遵循固定的“123”,所以還要根據各類武器(比如刺劍長矛多突刺)的攻擊特徵和敵人的起手動作來判斷,對於“打鐵”經驗不足的玩家而言,會有一定的上手門檻。
不過從好的方面來看,豐富的在和一起玩的幾個朋友交流的過程中,發現每個人喜歡和擅長的完全不一樣,我喜歡騎士也只擅長用各類騎士,魔法騎士更佳,一個朋友擅長雙刀的強盜和匕首的修女,另一個則偏好長柄武器的守墓人。再加上這款遊戲本身有些類似於格鬥遊戲的感覺,不禁讓人想到:“如果能PVP的話,我們幾個誰會比較厲害點呢?”
為了最終積攢足夠的實力來挑戰5個小BOSS和關底,玩家需要的是局內和局內的運營:
局內的運營是指在有限的14天(可以用鮮血聖盃延長時間)內儘可能攢出一隻高級別、好裝備、高健康度的部隊。
這個過程中,需要我們做到的是:
(1)做好戰前的準備
在戰鬥之前,首先需要做的是:確保你的主力屍體防腐、治療你的主力屍體骨架、確定必要的物資比如守護石&鑰匙&鏟子帶足。
屍體戰士的腐化需要用防護延緩,但哪怕供應一個主力都是相對吃力的,就不要說一隊主力了,那麼如何安排工具人乃至於安排輪換隊伍都是有必要的;
屍體在戰鬥中如果產生“碰撞”(對刀或者硬格擋)會產生脊椎損傷等級,損傷等級到達4之後會大幅增加戰鬥中收到的傷害,達到7級以後會幾率直接損毀,那麼治療骨質損傷就需要骨粉——這個倒是相對容易獲得,因為可以把用不到的骨頭或者頭骨轉化為骨粉;
沒有信心一蹴而就的高難關卡時,攜帶守護石也是有必要的;鏟子可以從寶座獲取金礦和靈魂石,還可以從棺材獲得各種血肉物資。
(2)明白這個階段我們需要什麼
在遊戲一開局,你會獲得數個系統贈送的骨架,那麼這個陣容需要換掉什麼、換掉的屍體用誰來替代,是你第一步需要考慮的問題,比如我是騎士黨,沒有騎士不會玩遊戲,那麼如果隨出來的骨架一個騎士沒有,其實就可以直接去最左邊祭壇處重開。
在遊戲的中盤,你需要獲得更好的裝備——包括基礎裝備的獲取和升級用金礦的獲取,那麼這些物資的獲取可能又需要鑰匙、鏟子等等。
在遊戲的後段,防腐和回血壓力劇增——那麼你需要更多的防腐液和血肉。
(3)區分各個關卡都有什麼
明白了每個階段你需要什麼,那麼就自然知道,在每一天該去哪個關卡獲取對應的物資,遊戲會標明每個關卡的敵人、資源、事件等內容,部分會隱藏,不過你可以用關卡中能獲得的眼球解開。
當然,這是一個複雜的決策過程,比如你的隊伍可能有天生剋制的敵人和天生不好對付的剋星,那麼你大概需要在想要的資源和或許需要付出的代價之間需求一個平衡。
此外,主力在老家治療期間,你可以也可以考慮看書過一天,可以獲得一次持續一天的臨時BUFF(製作消耗減少或者某類物資獲取增加),不過寸金難買寸光陰,不是萬不得已,建議儘量不要家裡蹲看書。
局外的運營則主要在於鮮血聖盃和篝火堆“深度”的供養——你可以經歷無數個輪迴(也必須經歷若干個輪迴),才能最終達成擊殺最深處大惡魔的目標。
所以在沒有實力一口氣通關之間,目標應該是儘可能獲取物資,並且安全撤退,那麼這個過程涉及到兩個問題:
(1)什麼物資是局外最有用的
血!血!血!還有各類職業的頭骨,尤其是你喜歡用的職業。
血可以增加比如鑰匙、鏟子、肉、骨頭、骨粉、返回石、靈魂結晶、鐵礦金礦和初始裝備等各類物資的初始數量,當然因為除了動作大佬可以很快通關(甚至是通關高難度),一般玩家我建議前期把所有3點消耗的物資升級1次之後,後續all
職業頭骨則可以增加職業的“深度”——這個說人話就是初始被動,這些被動可以在你用骨架(需要5個職業骨頭)和肉搓屍體的時候,投入更加物資(心臟葉子靈魂石等)時激活(點物資可以看到能激活什麼)。
毫無疑問:一個“滿改”的角色,比初始角色會強很多,而越是後期角色,被動越多,比如精英刺客有九條被動,而初始的小強盜僅有三條。
(2)我應該怎麼撤退?
分別是單個地圖通關(經過若干場戰鬥,在開始關卡之前可以看到敵人數量和類型),可以攜帶全部物資返回;
使用傳送門安全返回(需要特定事件)
在地圖中途使用傳送回到基地(損失約一半戰利品);
在戰鬥過程中或者戰敗後自動傳送回基地(損失掉約75%戰利品):
這種損失比例讓我驚呼“嚴查快遞員,我的快遞怎麼到了就剩一個盒子!”——中途返回想要不損失戰利品,需要消耗守護石,或者花費1天在圖書館獲得特效(有好幾種,不是固定獲得):識字幫我區分順豐與極兔.....
值得一提的是:就算你這把的目標是最終通關,但單次闖關過程不利時還是應該及時撤退。
因為如果沒有從地圖全身而退,那麼損失的不僅僅是包裹內的各類戰利品,戰鬥過程中屍體戰士獲得的經驗會減半,還會承受額外的腐化程度——每次屍體戰士前往關卡都會獲得15%+5%×關卡等級的腐化。
所以如果是一身豪華裝備的精良隊伍出征,可以順利滾起雪球——但反過來也是一樣的,如果你沒辦法順利打到關底,那麼就會損失掉大半的戰利品,已有的戰士都進入殘血,但是又沒有足夠的材料製造新鮮血液,只能等殘軀恢復(不出戰時在棺柩內每天恢復25%血量)的窘境。
在不斷的擊殺次級惡魔之後,你可以獲得其靈魂,用於解鎖更高的難度,更高的難度會帶來更多的精英怪(比如上文5選1的小BOSS,在普通難度只需要打1個,但是難度2開始就需要全打了),敵人也會各種意義上增強,而你獲得的肉、水晶等物資還會因為腐化而帶來各種DEBUFF。
在最後的難度5,你會迎來遊戲最初,也是最終的目標——那個被刺客襲擊後,露出了破綻的大惡魔,擊敗它意味這這一段漫長旅程的結束,意味著《死亡教堂》遊戲故事的結束,但也或許是一個新的開始,因為這款遊戲帶來了一個足夠有趣的故事、一種體驗豐富的戰鬥過程和要素豐富的精英玩法,這或許帶來了更多的擴展可能性(比如做一個更長劇情的ARPG?)。
當然,遊戲還是有一些問題從EA開始一直保留下來了,比如完美格擋收益太低;敵人的無CD用必殺;骨骼損傷過快;由於沒有體力限制作為“閥門”帶來的節奏感:大量的角色類型,讓玩家的學習過程類似於從新入門一款格鬥遊戲,會相對漫長;遊戲的UI還是不太便利,且各個系統的引導性不算好,比如角色的被動技能就沒有一個效果說明的UI展示。
不過總的來說,遊戲將《暗黑地牢》與《只狼》的玩點相結合,以一種黑暗哥特風的橫版3D畫面予以呈現,還是還是有著不錯的趣味,愛拼刀愛經營的玩家,或許可以考慮入手嘗試。