回到過去,體驗別具一格的“中式”解謎


3樓貓 發佈時間:2023-03-24 17:20:38 作者:Aiden Language

導語:本作對中華文化的挖掘和傳播是我最喜歡和認同的,同時“陰陽世界”的謎題框架以及“氣”的解謎設計也足夠有趣,尤其是上場和各色古老兵種鬥智鬥勇的過程令我產生一種油然而生的喜悅……

從中文獨佔配音開始說起

隨著這幾年Steam中文玩家數量的增加,遊戲開發者們也開始越來越重視中文玩家社區的經營。從幾年前大作普遍缺乏中文翻譯到新遊戲中文幾乎標配,再到現在很多遊戲開始加入中文配音,可以說我們中國玩家真正的站了起來,可以很有尊嚴的享受遊戲。但是今天的《兵馬俑》還是給了我一個不小的驚喜,因為它不僅是中國文化題材的作品,還僅支持中文配音,獨一份兒,可以吧?當然棒極了。

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如果說《兵馬俑》的開發者們來自中國,那以上的設定也沒什麼值得驚訝的,畢竟本國人做本國事應當應分,但神奇的是他們來自亞歐大陸的另一端——遠在西班牙的遊戲工作室。一群西方人做了一個非常有中國傳統文化特色且中文配音獨佔的“中式”解謎遊戲,那就值得好好說說了。

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以“陰陽世界”為框架,以“氣”為核心的特色解謎設計

在以往的評測中,筆者不止一次提到“陰陽世界”這個醒目的的遊戲框架。陰陽世界的玩法,兩個世界在相同佈局的基礎上,從環境、陳設和互動等方面產生差異,玩家需要使用穿梭陰陽的能力在兩個世界裡往返,通過和兩個世界不同的物品交互,組合出一條完整的解謎路線。它是解謎遊戲的中比較常見的一種設計手法,通過“陰陽世界”的框架,開發者可以在同一空間利用陰陽世界的切換來實現更有靈活性也更加新鮮有趣的謎題設計,進而讓遊戲整體的玩法更有趣。比較典型遊戲,比如《靈媒》、《鍵盤俠幹他喵的多元宇宙》等都是以“陰陽世界”作為核心來進行謎題關卡設計。

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《兵馬俑》同樣採用了“陰陽世界”的解謎遊戲設計框架。在本作中,玩家作為從地下甦醒的兵馬俑,因為承受著來自遠古時代的詛咒靈魂不得安寧,因此也獲得了穿梭於陰陽兩界的能力,也就是“陰陽世界”設定的基礎。在陰世界中,世間一切迴歸到本源的現世狀態,敵人都是兵馬俑因此不會對玩家造成任何威脅,但同時玩家作為甦醒的兵馬俑而存在,也受自身沉重陶土外殼的限制,因此行動緩慢,但是擁有操縱“氣”的能力。在陽世界中,玩家進入到靈魂世界(也可能是回到了曾經的秦朝時間節點?這一點沒搞明白),敵人全都復活並且對玩家充滿了敵意,而玩家得以從泥俑中脫身也變得靈活無比,但是也因此失去了操控“氣”的能力。陰、陽兩個世界,玩家兩種狀態,世界兩個樣子,這就是陰陽世界。

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《兵馬俑》中玩家遊戲的目標是解放被困在泥俑中的痛苦靈魂,因此玩家需要在一個個墓室之間穿梭,解開用於封印的機關,而其中的關鍵之一就是利用“陰陽世界”規則來把關卡連接在一起。在遊戲中,陰和陽兩個世界往往差異很大,陰世界是兩千多年以後的現世,也是玩家要去解除封印的物質世界,但是因為光陰的摧殘墓室殘破不堪,塌方毀壞在所難免,所以玩家要在走不通的位置切換到陽世界去,利用曾經完好的建築完成路線的連接,從而實現關卡內謎題的串聯。另一個方面,通過兩個世界的切換,玩家還可以發現更多解謎關鍵點,通過這些關鍵點的挖掘為解謎做好鋪墊準備。

玩家通過陰陽世界串聯起整個關卡之後,就需要利用“氣”來解開謎題,“氣”是本作關卡解謎的根本手段。對於中國人來說“氣”的概念一定不會陌生,這一概念在中國傳統文化中也是源遠流長,從最初陰陽二氣誕生世界的樸素哲學觀到道門先天一氣的思想基礎,“氣”的概念始終在影響著中國人的文化發展。最簡單的傳承在武俠文化中就有明顯的顯現,比如最常見的飛簷走壁和內功心法就都是以“氣”作為核心驅動力。

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《兵馬俑》中“氣”的運用,就像兵馬俑這個文物奇觀本身或者遊戲中通過瓦片、壁畫收集的各種傳統故事一樣,都是具有顯著中華特色的文化符號,尤其是“氣”這個從精神層面而傳承下來的東西,可以看出開發者確實是下了一番功夫來研究中華古文化的,這一點非常值得肯定。而在遊戲中更明顯的感受就是這個外來的“和尚”並沒有念出水土不服的經,也並沒有像《書雁傳奇》等一眾選手一樣寫出一個“外國人眼中的中國”的違和故事,至少在我的流程體驗裡較少出現明顯讓我感到不習慣的設定,這一點很值得肯定。

回到遊戲玩法上,以“氣”作為根本手段的解謎方法設計也很好地發揮了其功能性,比如通過“氣”來外化成氣牆阻擋弓箭,通過砌牆圍住敵人,甚至通過氣牆來改變機關狀態等應用,都把“氣”這個比較偏向於意識的東西給很好的具現化在了遊戲中,讓我在遊戲流程中真的感覺一種莫名其妙的自豪感在胸中流淌。

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另外一個方面,從謎題關卡的複雜度上來看,本作的謎題呈現一種由淺入深的階梯型上升變化,謎題逐漸變得複雜,新的機制逐漸被引入到遊戲中,但是難度曲線平衡得很好,這主要歸功於本作較為合理的引導和遊戲教學。

初上手時,玩家在開頭的幾個小關卡里通過很慢節奏的流程逐漸掌握“畫地為牢”、“機關蓄能”和“陽盾化幣”等幾個機制之後,遊戲才開始逐漸嶄露頭角。至此時關卡規模開始漸漸變大,謎題類型也通過前面的幾種機制來進行更加複雜的組合,同時隨著流程推進逐漸加入新兵種、新謎題和新解法,讓玩家在流程裡總能保持新鮮感。

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但是,隨著流程推進,關卡終於會變得更復雜,遊戲難度會變得更高,此時一個關卡的複雜程度也相應地變得很高。大多數時候一個關卡往往由多個相連區域組成,玩家從一個區域開始推進後還要思考後續相關的東西,比較耗費腦細胞,但挑戰帶來的也是更多的樂趣。所以當關卡最終解開,看著滿屏到處飛的燕群確實有一種滿足感。

頗為驚喜的遊戲體驗

整體上體驗下來,雖然《兵馬俑》在遊戲畫面上的表現並不突出,遊戲操作邏輯上也有一些不夠順暢,但是整體的遊玩感受依然足夠驚喜。本作對中華文化的挖掘和傳播是我最喜歡和認同的,同時“陰陽世界”的謎題框架以及“氣”的解謎設計也足夠有趣,尤其是上場和各色古老兵種鬥智鬥勇的過程令我產生一種油然而生的喜悅,讓我享受了一個週末的美好時光,確實很不錯。

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