本文作者:核友
前言
首先要说的是,今天笔者要评测的这款《心魔》(psych)有时也被翻译为《灵异妙探》,并不是众所周知的2019年年度恐怖黑马《心魔》(the beast inside),这款《心魔》2021年在Steam上推出了demo,然后于今年推出了完整版并加入中文,游戏较为冷门,并且全程也很少有令人眼前一亮的亮点,我们一般看到这种玩法上有些欠缺的恐怖游戏,就能立即想到剧情会不会带给我们一些惊喜,《心魔》的剧情确实极有创意和转折,但需要玩到游戏最后结尾才能体会到。
对路痴不友好的地图设计
这款游戏的全程可以说是“不是在迷路,就是在去迷路的路上。”游戏有四个主要场景,公园、下水道、地铁站和主角的家,主角的家地图面积较小,倒是并不会迷路,但像巨大的公园和下水道地图,在前期没有明确提示和地图的情况下,只能蒙头乱撞,在游戏设计中,游戏采用第一人称本身就是一种不太适合熟悉路线的视角,而且游戏没有提示,这样会很影响游戏体验的持续性,尤其对于这类以剧情为主导的游戏来讲。
简单的解密探索和回san构成基本玩法
游戏的大多数时间都是在探索地图,跟随一个模糊的任务提示前往某处,这也是大多恐怖游戏的基本玩法,不过《心魔》中可探索的物品太少,大部分还是地图建模,导致游戏的全程有些无趣。游戏开头还有几段大篇幅文字段落可以探索,到了后期就很少了。
游戏中设置了一些解密,大部分都很简单,但需要费时费力,比如全图寻找某物品或前往某隐藏地触发剧情,令笔者印象最深的一段解密内容是在地铁站地图,玩家需要给手机充电,找到员工室充电插口,发现没有电线,需要到自动售货处购买电线,又发现没有硬币,然后又要去找硬币,这种一层叠一层的套娃式解密笔者认为在游戏中大可不必这样设计,这会给玩家一种在硬为了解密而设置解密的感觉,哪怕把这些套娃分解成小解密穿插在整个流程也比这样设计更利于增加游戏性。
挺有趣的一点,就是制作者使用了一个“san值”的机制结合进入了游戏,游戏中称之为“精神力”。主角阿历由于一年前的车祸脑创伤导致经常无缘无故头疼,需要闭眼休息来回复,并以一个大脑的标志来提示,玩家需要随时操纵主角闭眼回复“san值”,避免主角视线模糊行动困难。
作为一款恐怖游戏,游戏并没有多大的直接感官刺激来呈现,只有少量追逐战和贴脸,玩家在追逐中被杀死后,复活界面是主角恍惚中醒来,就像是刚刚是幻想的一样,这和剧情内容是贴合的,在下面笔者将细讲。
超大转折的精彩剧情
这款游戏,如果你不玩到最后,是体会不到那种巨大转折的,前半段剧情部分可以说比较无聊,很多人可能会玩不下去,在游戏前四分之三的部分就像是那种老掉牙的恐怖游戏剧情一样,玩家会觉得因为一年前的车祸,主角从精神疗养所里面跑出来,寻找一个可能已经早在一年前就丧生在车祸中的不存在的妹妹,同时还在被一个自己幻想中的人格追杀。但从主角被警察抓住,玩家就会开始感觉不对劲,剧情没有想象的这么简单。
心理恐怖游戏,它区别于常规类恐怖和氛围类恐怖游戏的一点,就是它真的可以完全不受规则的限制,包括编出来的规则,它的游戏背景完全基于一个人大脑的胡思乱想,所以创造性就能发挥到极限。大多数作为正常人的我们,永远也不知道那些精神障碍的人在经历什么诡秘惊悚的幻觉。我们游戏中的主角阿历就因为车祸而患上了精神障碍,并且在几个周的昏迷中意识里构造出了一个不存在的妹妹萨曼莎,阿历成功的欺骗了自己的意识,但却没能欺骗自己的潜意识,游戏里总是出现的那名与阿历声音相同的未知神秘人就是证明,这个神秘人应该是类似于作为阿历的一个理性人格的作用。
阿历幻想出来的萨曼莎,她愿意听阿历诉说,也是阿历的唯一支持者,阿历从小到大一直生活在别人的嘲笑与诋毁之中,没有人看得起他,大家都觉得他是个废物,阿历想要证明自己,并且在成年后达到了一段时间的辉煌期,但好景不长,一场车祸又把阿历的童年创伤唤起,并且由此直接导致了不存在的妹妹这个角色的诞生。她给了阿历别人没法给他的勇气与活下去的力量。而在游戏结尾阿历要做的,就是在医生催眠的指导下,克服心理恐惧,直面潜意识中不愿承认的现实——承认唯一愿意支持自己的、唯一不会嘲笑自己的妹妹是不存在的幻觉。
而公园里面阿历寻找的妹妹,实际只是一个长相酷似阿历幻想中妹妹的一个人,根据最后这个“萨曼莎”对警察的叙述,玩家可以了解到,兜帽男其实就是阿历自己,“萨曼莎”以为阿历要行凶,从公园逃进了下水道还报了警,游戏中玩家扮演阿历经历的遭遇,被一个神秘怪物追击,其实就是“萨曼莎”被阿历追击的视角。
这款游戏在实际的突脸等刺激上并不强烈,但其心理恐怖这一点做的确实比较好,尤其是有过跟阿历类似情感体验的朋友,应该能体会到那种孤独无助所带来的恐怖有多强烈。残酷的现实永远比甜蜜的幻想更重要,阿历如果想要以后正常的适应社会生活,只能选择“杀死”这个唯一愿意理解自己的朋友。
让人共情的心理恐怖才是真正的恐怖
这部分内容属于笔者个人的一些感想,与游戏内容关联不大,不感兴趣的读者可直接跳过。
一般来讲,艺术来源于生活,贴近生活的作品往往最令人动容,像《层层恐惧》等经典心理恐怖作品往往选题主角为严重精神分裂等在人群中较为少见的现象,而这款《心魔》没有像经典心理恐怖那样用一些令人震撼的剧情构思伏笔,和多么严重的精神疾病,主角阿历的经历甚至可以说我们或许很多人都经历过,从小被人看不起,没有朋友,没有人愿意理解自己,只不过大多人没有发展到病理性,还在理智控制之内。
笔者之前看过一部获奖的心理惊悚短篇名为《玩偶师》,讲述了一个很厉害的玩偶师,可以制作出让失去的家人复活的玩偶,来让人们缓解丧亲之痛。不过这个玩偶只有在家中的时候才会栩栩如生的变为活人,放在室外就只是一个普通玩偶。有一对夫妻前去寻求玩偶师帮助,想要再见一面在事故中丧生的儿子,玩偶师提醒他们说只能和玩偶在屋里呆一个小时,如果时间长了,将会神志不清引发危险。结果母亲一回家就彻底迷了心智,没日没夜的和“儿子”呆在一起,丈夫害怕妻子精神陷入疯狂,强行把妻子连拖带拽拉出屋外,在妻子跨出门槛的一瞬间,妻子和儿子一起变成了玩偶。丈夫这才想起来,因为不想妻子迷失在其中,丈夫把儿子玩偶藏了起来,然后妻子直接崩溃自杀了,丈夫又去寻找了一次玩偶师,帮助他复活妻子,最终真正陷入疯狂的其实是他自己。
这个短片全程没有任何的恐怖镜头,但看完直让人感觉脊背发凉,今天笔者评测的《心魔》虽然没有短片这么大的心灵冲击力,但也给我一种类似的感觉。这类故事的创作都贴合日常我们内心的真情实感,当我们失去一个“至亲”的时候,哪怕这个角色是幻想的,我们或许也不愿意承认,可能有人会说不够坚强也罢,心智不够成熟也罢,但这种事件不真正降临到自己头上,是理解不了的。
心理学的研究表明,想象是有替代作用的,也就是说,在我们遇到难以承受的现实打击时,通过想象来欺骗自己的意识,往往可以起到一定的缓解作用。这并非是逃避,而是一种合理的适应手段,但一定要把其控制在理性范围之内。不然后果也是不堪设想。
后话
《心魔》作为一款小成本独立冷门心理恐怖佳作,在剧情设计上给心理恐怖类型游戏提供了一个很好的出发点,笔者觉得,心理恐怖,就应该要做出那种能够唤起玩家潜意识里抗拒的某些东西的故事,所以这类游戏的口碑很易于两级分化,有人说吓人而有人说很无聊,因为恐惧并不来源于直接刺激,而更多还是源于唤起玩家自身的心灵创伤,或者类似体验。
随着时代发展,随着物质生活发展人们心理压力越来越大,我猜这类心理恐怖游戏作品在日后应该也会越来越多吧。