【PC游戏】盒娘后援会:战败后的日本,如何让法国人沉迷JRPG?


3楼猫 发布时间:2022-12-19 11:39:56 作者:盒娘后援会鉴赏组 Language

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今天由断剑带来一篇杂谈文章,评论区小伙伴注意谨慎发言,不要(。。。

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1945年9月26日,盟军最高统帅麦克阿瑟在美国驻日大使馆会见了前来拜访的昭和天皇裕仁。作为刚扔下两颗原子弹的,战胜国的意志呈现,与刚吃了两颗原子弹的,战败国曾经的荣耀象征之间的会晤,弥漫着一种尴尬的气息——因为在历史上的这个时间点,没有人知道在美国主导下的日本社会将会前往何处。

(图g了,请自行想象)

麦克阿瑟希望打破眼前的尴尬,为裕仁递上了一根烟。

裕仁的内心百感交集,欲哭无泪,他止不住颤抖的手犹豫再三,最后轻轻地接过来,却不知该说什么好。因为他不会抽烟*

抽烟*:这个场景根据以下来源撰写,略有施展“想象空间”。

[日] 野口悠纪雄. (2018). 战后日本经济史:从喧嚣到沉寂的70年. 后浪丨民主与建设出版社. ISBN: 9787513913843

看起来“日本战败”和“法国人的游戏回忆”似乎毫无联系,事实上这属于“蝴蝶翅膀的第一次扇动”:也许麦克阿瑟自己也没有想到,他所引领的变革改变了30年后世界游戏的格局——在其扶持下的技术官僚*,成为了日本政坛与经济领域的主宰,在这个基础上以1960年代开始出现的微计算机和基于微机的应用作为契机,一大批代表着“霓虹印记”的日本企业诞生了——

技术官僚*:这批人首先原本就是官僚阶层,但一般不来自于日本军部,或是与战争直接相关的部门,这使得他们很难被卷入东京审判。

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  • 1960年索尼在加利福尼亚成立美国公司,成为第一家在美国发行预托凭证的日本企业。
  • 1960年,以原夏威夷企业Service Game of JP为基础合并而成的新公司开始用“Sega”(世嘉)为商标运营老虎机和点唱机。
  • 1963年南梦宫在东京三越总店的屋顶安装了第一个室内游园,有木马、捞金鱼等投币游戏机,以及场地中央处的汽车游戏Roadway Ride。
  • 1966年他们与华特迪士尼签约,用于生产游乐园中的角色。1969年点唱机出租和修理商科乐美(KONAMI)成立,并于1973年转为街机制造与服务企业。
索尼、世嘉、科乐美、南梦宫,这些名字共同构成了我们所熟知的关于日本游戏的记忆——没错,可能少了一个任天堂,老任在1977年才推出自己的第一台家用机Color TV,但是成为了那个最终也是最大的赢家。以上面的这些名字作为开始,经过了数十年的发展演变,日本游戏的影响力如今在世界范围内已经是难以忽略的存在

这种存在感在1980-2000年代中伴随着日本游戏的崛起被无限放大,那些伴随着日本游戏第一次黄金年代(从FC、SFC到PS1)所长大的那批孩子们走进了游戏或者游戏相关的行业,有趣的事情开始呈现出来了,那就是——

为什么法国人的游戏记忆万华镜,满满的都是霓虹剪影?

在电子游戏产品方面的“日本制造”给今天的欧美游戏界都带来了广泛而深远的影响,比如我们可以看到《马里奥赛车8》这样的游戏在英国游戏销量榜上已经霸占榜单数年之久。

如果仅仅是谈到玩家对于日式游戏的追捧,可能英国或者德国在游戏销量方面都有更让人信服的数据例证。但是对于游戏开发者而言,可能没有任何一个国家相较于法国更加喜爱日本游戏:一个罕为人知的事实在于,“JRPG”这个词是由法国学者Turcev在《Le JRPG, une Passion française》(JRPG,法国人的激情)一书中提出的——JRPG更多的被视为一种“日本式的RPG游戏”,而非是“日本产的RPG游戏”

在大阪产业大学国际学部所举办的学术论坛L’ héritage culturel à l’ heure de la globalisation(全球化时代的文化遗产)中,提到了法国游戏制作者热衷于制作“J”RPG这样一个有趣的事实——这并非是一直以来的现象,而是从2013年,以Shiro Games的《Evoland(进化之地)》作为开始

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随后,育碧的《 Child of Light(光之子)》(2014)、Kobojo éd的《Zodiac : Orcanon Odyssey(十二宫)》(2015)、Enigami的《Shiness:The Lightning Kingdom(亮晶晶 闪闪王国)》(2017)、The Game Atelier的《Monster Boy and the Wizard of Booze(恶魔男孩与嗜酒巫师)》(2018)和Midgar Studio的《 Edge of Eternity(永恒边缘)》(2021)出现在我们的面前。

这些游戏都无一例外的带有浓厚的JRPG“血统”——

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欧若拉:心脏都被蜘蛛缠着,怪不得没有爱。

微光:什么是爱?

欧若拉:就是说再见时会心痛的感觉。

其中《光之子》充分体现了欧式童话风情与日式角色扮演游戏所能产生的美妙化学反应,也是我个人最喜爱的游戏之一。这个游戏完美体现了“日法融合”的美感,一个典型的“胡桃夹子”和“仙履奇缘”风格的欧式童话故事:黑心的皇后,被迫害的善良公主,凭借着勇气、热血与友情,一段获得伙伴的帮助并且最终获得胜利的旅程。这是典型到不能再典型的“日式热血王道”,但其中有着一些全人类共通的美感与价值观共鸣,我们每一个人也都能感同身受的体验它——时至今日,我依然觉得《光之子》是一款十分值得推荐的游戏。

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Midgar Studio这个工作室从Midgar(米德加,最终幻想7中的神罗城)这个工作室名就可以很直观的发觉工作室对于《最终幻想》的喜爱。从上面的截图我们可以发现,那个可以乘骑的大猫猫分明就是另一个版本的陆行鸟(Chocobo),制作组也毫不讳言,成员全都是《最终幻想》系列的铁杆粉丝,他们最开始的目的就是制作一款法国版的《最终幻想》。

《永恒边缘》项目众筹开始于《最终幻想》青黄不接、口碑也不良的FF13时期,后续一直到7RE之前,出了在线运营的FF14以外,《最终幻想》贡献的**新闻与笑料都比游戏本身的乐趣要多,所以可能原本想说出“你的下一款《最终幻想》又何必是《最终幻想》”这样的梗。

不过《永恒边缘》作为一个独立游戏,在技术和设计层面的问题都有很多。但对于传统回合制、城市风格、“水晶”故事体系等的模仿中我们还是可以切切实实的感受到,这真是一个足够对味的JRPG

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可以看到在过去的十年中,法国游戏制作者在乐此不疲的制作着“JRPG”,那么这个时间点出现的原因存在着什么巧合么?以他们之中的先行者Shiro Games为例——

Shiro Games由两个出生于法国西南部城市波尔多的孩子Nicolas Cannasse(图右)和Sebastien Vidal(图左)联合创办。

唯一可能让人困惑的点大概在于——为什么一群法国游戏爱好者的童年是被日本游戏所“占领”*的,以及,日本游戏能够“走出来”的原因是什么?

Mukokusaki的日本游戏,学进来与走出去

如同前文所提到过的,在麦克阿瑟主导下的日本经济与文化变革很明显的产生了外来文化“入侵”的痕迹,但作为“副产品”之一的日本游戏可以最终走出去并且风靡全球,可能很大程度的原因在于其本身对于外界文化的包容性:

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国民RPG《勇者斗恶龙》中的恶龙源自一个典型的西式奇幻形象——“龙与地下城”中的恶龙(作为对比,同样是鸟山明老师作画的《七龙珠》则使用了东方的龙),《超级马里奥》或者《塞尔达传说》中所使用的“拯救公主”这样的故事逻辑更多的源自于类似于《格林童话》这样的欧美故事风格,其中的公主形象更多的偏向于欧美风格里,生活在欧式城堡中,以长裙、王冠和一头金发为特色的公主,而非日本传统的以和服妆容为特色的“Hime”形象(比如《竹取物语》中的辉夜姬)。

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在2000年以后,以轻小说和网络化为代表的“二次元”文化成为日本如今主流之前,日本的游戏和动漫作品中,其实有着非常广泛的“外化”倾向,比如取材于西游记的《最游记》、取材于埃及文化的《天是红河岸》、取材于印度神话的《天空战记》等。

我们如果拿出《北斗神拳》、《城市猎人》这样的作品与同期的美漫作为对比,会发现两者在艺术风格与表现形式上会有很大程度的相似性,虽然在情感内容的呈现上还是保留着明显的东方特色。

所以很大程度上,日本文化乃至于游戏对于外来文化元素除了被动的吸收以外,可能还包含着更多“主动出击”的意味,而正是这样主动将“舶来品”融入自身血液的游戏也在世界范围内获得了更大的成功——比如欧美化人物造型、“洗剪吹”风格的《最终幻想》是所有JRPG中在日本以外销量最好的游戏系列。

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一半是日本,一半是美国,对于外来文化的吸收与再呈现让日本游戏呈现了一种“Mukokusaki(无国籍)”的特色,这样的特色让其在世界范围内容易获得更多的认同感——而以“绘画崇拜”为特色的法国*与“漫画崇拜”为特色的日本也许在某种程度上产生了一些“基因层面”的共鸣感,从而让类似于Shiro games这样的游戏制作者们会以日本游戏作为自己在游戏领域的启蒙与对于游戏美学的追求。

*关于法国本地人特别偏爱JRPG这一点也是学术界所有兴趣的议题之一,除了《进化之地》系列另一个相对典型的例子是几乎原配方模仿《最终幻想》的《永恒边缘》。

能够成功“走出去”的原因之一,但日本游戏成功走出去的原因不止于此,让其保持旺盛生命力的原因在于在文化的融合中,它更多了形成了一种“工业化”的制式设计——

JRPG,更多的是一种“漫画+计算机”的工业制式

如同目前供不应求的PS5在日本本土的销量榜上只能一再成为NS与相关游戏的陪衬一般,想要制霸市场,最为重要的是产量:而在日本游戏的上一个黄金年代(1980-2000),日本游戏厂商平均只需要4个月即可产出一部游戏作品,这样的生产速度显然让欧美工作室难以匹配。

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让JRPG乃至于日本游戏的“产业化”从源头上进行追溯,可能是一次“浪漫的意外”,因为其根源上来自于在产业变化过程中,出版业对于游戏业的一种“媒体融合”,游戏成为了整个文娱产业的主导和驱动力而非是衍生品——漫画等传统文化消费内容开始作为电子游戏的衍生品(说人话就是二创)存在,而非是相反,这样就导致了一种叙事消费领域的变革。

*不同于强调将媒体对象连接在一起的结构网络,叙事消费——顾名思义,侧重于故事在推动离散媒体消费方面的作用。推动这种消费的是角色与世界的关系,在这种关系中,宏大的叙事(或世界观)构建了细碎的叙事片段组合在一起的过程。

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角川集团旗下的《Comptiq》可以作为一个很好的范例来帮助我们理解这样的变革,11月号上他们开始推出Romancia的月度专题,这是一款来自Falcom(法老控)的动作类RPG《屠龙者》系列第三部作品。宫本茂从中汲取了灵感开发了初代《塞尔达传说》(Kalata, 2017)。1987年6月法老控的《伊苏》系列发售,于是1988年5月Comptiq又开始连载伊苏漫画,作者是后来的日本著名评论家大冢英志

用技术力重现童年快乐,大概是属于现代极客的独有浪漫

出版业(漫画)与游戏业(计算机)的融合,让日本游戏JRPG从产能到内容质量上都在一个时间段内拥有了出类拔萃的竞争力——直到过去的十年,随着移动互联网与芯片技术的突飞猛进,他们的图形化技术力长期停滞和大幅度落后于欧美厂商。

但在此之前,由《马里奥》、《塞尔达》和《最终幻想》这些闪亮的名字所构成的日本游戏黄金时代已经构成了属于一代欧美玩家的童年游戏绘卷,并且催生出了Shiro Games的《进化之地2》这样的佳作作为果实。

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在今天这种余波还在继续,包括了德国死宅Radical Fish Games开发的《远星物语》、Sucker Punch所开发的《对马岛之魂》、3D Realms所开发的《影子武士》、Mimimi Productions所开发的《影子战术:将军之刃》等等,这种用技术力重现童年快乐,大概是属于现代极客的独有浪漫。

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而也许以日产的《圣斗士星矢》和美产的《变形金刚》作为童年的我们,在接下来的十年二十年间也可以把这些舶来品的文化印象融合进我们原有的文化,以一种适合于自身的产业制式将更多更大量的游戏作品推广到神州与神州之外——比如《戴森球计划》、《烟火》、《笼中窥梦》这些可能已经散播着属于自己的光芒。

属于我们这一代在游戏中长大 的孩子的时代正在到来,我们也终将会在游戏的历史上,留那一抹属于自己的色彩。

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