《黃老餅夢遊驚奇》有許多錦上添花的設計,可以讓你在熱戀期意猶未盡,卻缺少了雪中送炭的部分,難以解七年之癢。
說來有趣,《黃老餅夢遊驚奇》的前身《丸霸無雙》明明有數十位角色備選,開發者卻偏偏選擇了讓黃老餅來作為新作的主角,可能是因為這樣才能讓遊戲的縮寫變成“黃遊”。
通過這一行徑,不管你此前有沒有接觸過“丸霸”系列遊戲,都能很容易地察覺出“丸霸”系列的風格基調——你可以稱呼它們為爛梗的融合體、機制雜糅的縫合怪、虛擬亞逼、抽象之神,隨你喜歡。
但這些話若是被開發者不小心聽了去——先不要慌,他可能不僅不會怪你,還會誇你慧眼如炬。
畢竟,《黃老餅夢遊驚奇》的開發歷程一直都在視頻網站上不斷更新,一款改寫3A定義的遊戲是怎樣誕生的,大家心裡都有個準數。而這離經叛道的惡趣味,也已經成為開發者身上最鋥光瓦亮的標籤。
作為一款肉鴿遊戲,其實《黃老餅夢遊驚奇》並沒有在玩法上有那麼的離經叛道。逆反的精神,更多的是體現在其氛圍營造上——在同類產品都在對嚴肅氛圍、文學底蘊、藝術氣質大搞特搞的時候,《黃老餅夢遊驚奇》卻走上了抽象的道路。
所以,你總能在遊戲中看到各式各樣的無厘頭臺詞,諸如諧音梗與網絡流行詞,爛梗更是在遊戲中層出不窮。某種角度上,它們甚至起到了比核心玩法還要重要的作用,為玩家帶來了無可比擬的沉浸感。
比如,沒有“大便活猴”“糞起拼搏”的一語雙關,就不會有“大雷猴”BOSS的二階段狀態。
雖然抽象,整活的設計思路看起來有些取巧,是投機且走捷徑的設計方式。但你同樣也無法否認,在世界觀、氛圍基調與玩法機制的高度統一下,《黃老餅夢遊驚奇》的遊戲流程表現出了相當之高的遊玩“素質”。
這也是雙關。
一方面,服務於國內玩家的各類風趣文案,會讓你更接地氣地瞭解到遊戲的方方面面。無論此前你有沒有接觸過這一系列遊戲,都可以通過梗本身所具備的快速傳播功能,以更低門檻的方式接觸到遊戲的核心機制,比如怪物的弱點短板、攻擊的前搖、對抗方式的權衡。
另一方面,素質奇差無比的《黃老餅夢遊驚奇》,也在不斷用上不得檯面的文案,來挑撥玩家的抽象神經。這年頭,混互聯網的或多或少都有些不正經,而《黃老餅夢遊驚奇》只是投其所好,為玩家帶來了可以扔掉大腦僅憑直覺,極度純粹的感官體驗。
你只管玩了命地玩,別的不用管,這也是《黃老餅夢遊驚奇》的一大賣點。
什麼叫玩了命地玩,別的不用管?
那就是遊戲基本沒有地圖設計——當然,這被開發者冠以“不用跑路的肉鴿遊戲”的美稱。
在這款遊戲中,出生就要開始打架,完全沒有任何解謎,也沒有平臺跳躍關卡,遊戲的流程保證你一定能從頭打到尾,打到不想打為止。
直奔主題的遊玩方式,為遊戲做了相當之大的減法,只保留了遊戲最為核心的精華部分。
如果你要問精華是什麼——來自於《Hades》的天賦祝福系統;取材於《血源詛咒》的捱打暫存血條系統;汲取於《無間冥寺》的詛咒系統;並且,它還深耕於《只狼:影逝二度》的處決玩法,製作出了驚為天人“大坐”系統。
看看,《黃老餅夢遊驚奇》根本不存在什麼遊玩門檻,只要你的遊戲閱歷足夠豐富,便可以觸類旁通地將它也融會貫通。這不僅為玩家節省了學習成本,甚至還為我省去了介紹玩法的拖沓段落,太貼心了。
遊玩《黃老餅夢遊驚奇》的時間裡,我一直在琢磨——世間怎會有如此清奇之人,將“我全都要”發揮得如此淋漓盡致,甚至還用抽象無比的腳本臺詞,配合著每一樣都不差的玩法,將無厘頭氛圍推向了山頂。
你說它投機取巧吧,它確實將那些不太必要的東西精簡了,只為玩家留下了剛需。你說它有點東西吧,那確實也不多。只能說在遊戲體驗上,《黃老餅夢遊驚奇》延續了《丸霸無雙》的成功模式,穩穩立住了自己遊戲界“泥石流”的人設,通過獨一無二的展現手法,博得了玩家的青睞。
所以,儘管《黃老餅夢遊驚奇》是抽象的、是投機的,但它一樣是值得嘗試的、稱得上好玩的。
畢竟,當你取百家之所長,融合出來的東西自然而然地便激發出了化學效應。
而最為重要的一點是,《黃老餅夢遊驚奇》深知自己的遊戲定位——作為一款機制雜糅的遊戲,它理所應當地沒有對遊戲玩法做太多限制。比如遊戲中的衝刺,被賦予了全程的無敵幀;踩頭跳也不再有次數限制;“大坐”處刑,更是有豐厚的資源獎勵,不再侷限於造成傷害這一單一功能。
在這樣一個只有正反饋的流程體驗中,玩家將得到各系統被濃縮後,最為爽快也最為直觀的戰鬥體驗,彷彿是被誇誇黨包圍,耳朵裡盡是甜言蜜語。
也許,你在其他遊戲中總是束手束腳,被開發者以各種方式限制了強度,而在《黃老餅夢遊驚奇》中,能限制玩家的將只有想象力。
舉個例子,雖然“大坐”的靈感來自《只狼:影逝二度》,但《黃老餅夢遊驚奇》的處刑方式卻是以跳躍下墜的底層邏輯來展現。
用跳躍作為前置動作,這可就厲害了——這意味著玩家不再需要跑到敵人面前,轉而可以用一個跳躍凌空而起,在十萬八千里外直搗黃龍。
這讓遊戲的連戰更加酣暢,流程也更加緊湊。你想想,《只狼:影逝二度》光是處刑一次就那麼痛快,《黃老餅夢遊驚奇》可是能輕鬆處刑十次以上。而兼顧了皇牌空戰與連續處刑的超強正反饋,以及無比連貫的指令操作,都為玩家帶來了絕佳的感官體驗。
《黃老餅夢遊驚奇》在爽度上,是容不得一點質疑的。
遊戲中,你甚至不需要太多的操作,就可以憑藉自動的踩頭跳,配合“大坐”處刑,加之衝刺滯空,完成左腳踩右腳的螺旋式昇天,輕鬆做到皇牌空戰。用最簡單的操作,就能滿足各類玩家的動作夢,搭配花裡胡哨的裝備、武器、祝福,輕鬆做到魔性上頭。
遊戲中,你甚至不需要擔心自己的血量,因為《血源詛咒》的血條暫存系統,可以讓你在捱打後變成紅臉,俗稱——急了。急了的時候你就可以通過亂砍亂打來發洩不滿,並獲得血量恢復,保證自己的生命健康。
只不過,急了後的亂砍雖然能讓你恢復生命,但尷尬的窘境已經被所有人看到了,所以左下角的囧值並不會恢復,一旦滿槽後就將會為角色帶來各種各樣的減益懲罰,這也是遊戲為數不多的難度體現。
《黃老餅夢遊驚奇》真的非常好玩。簡潔明瞭的玩法,百家所長的機制,不錯的操作上限,精準明確的正反饋,處處都是最能激起玩家遊玩慾望的內容,這讓它雖然看起來略顯寒酸,但魔性程度不輸任何大作爽遊。
但不得不說的是,《黃老餅夢遊驚奇》本質上還是一款肉鴿遊戲,一款機制雜糅的肉鴿遊戲。所以,只在風格基調、動作模組有著突破的它,自然也踩了九成肉鴿遊戲都避不開的坑——堆砌數值。
在無數正反饋的加持下,《黃老餅夢遊驚奇》的戰鬥很容易變成單一操作的循環,而遊戲的高難度,也只是以數值權重的形式展現,這令遊戲的後期體驗有些乏味。你若想尋求些不太一樣的內容……《黃老餅夢遊驚奇》目前只有五把武器,且沒有升級內容,雖然角色皮膚很多,但也都是數值的具象化。
除了動作模組的展現之外,《黃老餅夢遊驚奇》有些欠缺屬於自己的核心內容,在縱向深度有著極大的欠缺。其中最為明顯的,便是AI的行動機制,一旦你對這一塊內容瞭然於胸,那麼就近乎可以無視BD的搭配,靠清版遊戲的直覺來結束遊戲。
而BD的地位、武器的平衡、關卡的數值,這都是當下《黃老餅夢遊驚奇》不夠完善的地方。
可以說,《黃老餅夢遊驚奇》有許多錦上添花的設計,可以讓你在熱戀期意猶未盡,卻缺少了雪中送炭的部分,難以解七年之癢。
值得一玩,並且在你的熱戀期會讓你大呼神乎其神,而一旦退燒,便可能再無熱情——這就是《黃老餅夢遊驚奇》,它可以在極短的時間裡滿足你的所有需求,在此之上便無進一步的突破。
丸霸宇宙的第一步,還稍顯稚嫩,但其靈氣已躍然紙上。至於買還是不買,那就要看你的需求,是要物超所值的後勁,還是能爽一時是一時。