【PC遊戲】名不副實的日式恐怖遊戲《Ikai》:好的底子卻沒有如期展開


3樓貓 發佈時間:2022-04-11 17:19:12 作者:一隻古零 Language

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在前有《Ghostwire: Tokyo》(以下簡稱《鬼線:東京》)的巨大影響力下,同為妖怪元素的日式恐怖遊戲《Ikai》就遜色了很多。

我甚至可以用一句話來概括《Ikai》:塑造了一個相對有意思的恐怖遊戲概念——直面恐懼,既不逃走,也無法攻擊。但是表現出來的成果卻一言難盡。

在實際體驗遊戲之後,個人認為這款遊戲最出彩的地方就是遊戲簡介的宣傳語了。也算是吃一塹長一智了。

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花裡胡哨的表現形式:高開低走


“第一人稱心理恐怖遊戲”是《Ikai》的主打宣傳語。這也為它吸引了不少目光。

一方面畢竟Jump Scare已經不再是恐怖遊戲中最受寵的形式,另一方面前段時間上架steam的《瑪莎已死》就做的十分驚豔(強烈推薦)。並且日式恐怖有著日本民間傳說作為參考,屬於“寫作業照抄”的程度,基本上不會有太大的紕漏。

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直到我被突然出現滿臉猙獰的怪物發現,只能坐以待斃重開以後,我才真正看懂“直面恐懼”的意味。

虧我還以為《Ikai》有多大的神通,能將恐怖遊戲的內涵昇華到此等地步,將生死置之度外,把恐懼還原為恐懼本身——直面恐懼,簡單的四個大字充滿著哲學的氛圍。這得是一種多麼抽象的表現形式,才能讓玩家有新的遊戲體驗並且得到不錯的市場反饋。

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而實際上的直面恐懼,在遊戲中的表現就是:等死。

不是不逃走,也不是放棄攻擊,是開發商就壓根兒沒考慮這兩部分的內容,唯一的出路就是重開。只有這一種選擇,這就是所有玩家的固定玩法。非常離譜,但人家在介紹遊戲時就已經告訴各位了。

在中國人面前玩文字遊戲,我還記得當時屏幕前我的表情:笑一下蒜了。

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妖怪部分全靠貼圖:老Jump Scare了


作為一個妖怪文化愛好者......《Ikai》真的太讓我傷心了......恐怖沒個恐怖的樣子,妖怪也沒個妖怪的樣子。

這遊戲關於妖怪的內容最正統的部分就是關於妖怪的圖鑑——仿照鳥山石燕畫風所作的。你說它敷衍吧,它知道仿誰的畫風;你說不敷衍吧,它知道仿誰的畫風。如果各位非要玩這個遊戲,建議認真閱讀你找到的每一張圖鑑。因為這是你在《Ikai》裡唯一能清楚且仔細的看到妖怪們的機會了。

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當然,在遊戲過程中各位也會再次遇到其中的部分妖怪(基於我的遊戲時長和流程),基本都是Jump Scare式出場。比如釣瓶妖,非常喜歡在玩家趕路的途中從天而降,你說它是Jump Scare吧,玩家不會因此掉血也不會死亡;你說它不是Jump Scare吧,我站在那看它掉下來再閃現消失也挺無語的。

妖怪的尊嚴何在?又不嚇人又不吃人出場方式還如此落後......最重要的是完全沒有起到推動或者融入劇情的作用。給玩家的感覺大多是,這裡需要一個妖怪出場了,隨機抓一個上去吧。或者是等發現這裡缺一個Boss了,不能太敷衍,破例讓它多動幾下加個音效吧。

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就反正估計開發商不覺得尷尬吧,反正我挺尷尬的。

一頭霧水的解謎設定和毫無懸念的故事劇情


眾所周知,日本的妖怪傳說很多,隨便拿一兩個來應付做遊戲當故事背景大概率是沒人買賬的。我也確實發現這個開發商比較會取巧。既然妖怪傳說你們不陌生,正好我也編不出好的故事,那索性就擺爛吧。

終極boss開頭就已經讓玩家們見過面了,解謎什麼的提示寫得隱晦一點,至於為什麼本來是去河邊洗衣服的,一下就切換到靈界需要驅趕妖魔鬼怪了咱也不知道;至於為什麼普通出個門還要解個華容道的謎才能出門咱也不敢問。

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如果一個神社需要在門上安一個華容道才能庇佑自身,那我覺得這個神社也沒什麼存在的必要了,還不如放個七巧板呢。

解謎前期洗衣服的那一段提示真的很不精準,全靠玩家自己摸索,中後期則好了許多。以及很多解密設定的也很讓人匪夷所思,找一支筆弄得興師動眾,偌大的神社裡竟容不下一支可以用來畫符咒的筆。

接著就要說說這個畫符咒的判定,實在是低血壓復健儀。第一回連筆被提示失敗,第二回分開畫的也提示失敗,第三回都開始琢磨筆畫順序了,第四回才發現有些地方的判定要求有粗有細。

強烈建議大家使用手柄畫符(雖然畫起來也不怎麼順手),用鼠標畫體驗就和帕金森別無二致。

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以及畫符咒的時候需要避開來追你的妖怪,注意這個遊戲本著“直面恐懼”的核心思想,意思就是要麼妖怪發現你一頭撞死你,要麼就是你多去幾個房間讓妖怪找不到你,真的是非常直面了。

我也是真的無語了,妖怪是妖怪,妖怪又不是傻子。跑這兒來和妖怪玩躲貓貓了,想象力挺豐富的。

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結語:

最後需要補充的是,整個遊戲一直給我有種“彆扭”的感覺,不論是中文字幕的翻譯,還是一些流於表面的妖怪元素植入。

寫這篇文章的時候特意去查了一下開發商Endflame,居然是西班牙的獨立遊戲開發商。

是我大意了,終究是錯付了。

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