酣暢淋漓的英靈大戰:《Fate / Samurai Remnant》前瞻試玩評測


3樓貓 發佈時間:2023-08-18 21:32:47 作者:雪豆 Language

作為一名不夠“硬核”的月廚,《Fate / Samuai Remnant》可以說是今年年中我所期待的另外一部作品了。畢竟Fate這系列做成ACT實在太合適,這次型月還把遊戲外包給了做無雙系列的ω-Force,自然這遊戲還沒出,期待值就已經在我心中直接拉滿了 ——
好吧,上面這些都不是真心話,我其實還是衝著武藏去的。
感謝光榮特庫摩的邀請,我提前體驗到了《Fate / Samuai Remnant》(以下簡稱FSR)的序章以及第一章的完整內容,在這篇文章中,我將會對目前所玩到的內容進行初步的前瞻評測,如果各位對這部作品感興趣的話,不妨可以通過這篇文章來對本作有一個初步的預期。

幾點注意事項:

  • 測試平臺為PC版本
  • 在Steam Deck平臺上,除了部分界面會有卡頓以外,全部中效情況下游戲運行流暢(兼容層選擇Proton Hotfix,其他兼容層會在讀取後跳出)
  • 遊戲支持鍵鼠、純鍵盤以及手柄操作,本次體驗使用手柄
  • 體驗時長約5小時

從目前的體驗內容來說 ——

Fate系列跟ω-Force確實有非常好的相性 —— 無論是從者與御主在手感上的區別、妖魔和人形敵人的不同設計,乃至關卡與關卡間的戰鬥頻率,這些元素在FSR中的表現都可以說是“十分紮實”。從體驗到的內容來看,我甚至會覺得本作可以算是“系列中有著最複雜的ACT系統”的一作。
這對於一些不擅長動作類遊戲的玩家,想要熟練掌握本作的戰鬥系統或許需要一些練習時間。但FSR所帶來的樂趣遠不止ACT這一個方面:異聞、收集挑戰、靈脈爭奪等內容填充了非戰鬥的日常時間,遊戲中詳細的資料集足夠各位考據黨細細品味,天賦樹和刀具自定義還可以有效提升角色的豐富度和可玩性……
這些內容與獨特的世界觀交織在一起,讓這場發生在江戶時代的聖盃戰爭展現出了獨一無二的新樂趣。可以說,FSR確實稱得上是一部優秀的Fate系列的最新作品。

套個馬甲也藏不住那個味兒

我本來對型月的外包衍生作品就沒有抱太多的期待,甚至覺得FSR比PS4的《Fate / Extellia Link》強上那麼一點兒就行。但ω-Force還是在這部作品中毫無保留地展現了它的開發實力 —— 除去畫面本身有著讓我眼前一亮的、鮮豔的偏冷色調以外,初見FSR中的各位重要角色時,竟然還我感受到了相當程度上的“驚豔”。
像是高尾太夫這樣本身穿著就足夠華麗的角色,渾身上下的各種細緻的花紋和配飾就像是錦上添花一般讓角色更加絢爛奪目;像主人公宮本伊織和Saber這種看上去非常素樸的角色,也並不缺少各種在衣褶或是髒汙方面上的表現細節;而就像是刀柄這種在畫面中展現極小的位置,仔細觀察也能夠發現更換零件後的變化……負責本作角色設計的“渡れい”老師本身的作畫風格就非常有看點,而本作也確實很用心的還原了設定圖在色彩和人物造型方面的種種特色。畫面採用的是三渲二的手法,但在過場動畫的某些鏡頭中,所呈現出來的視覺效果竟然真的讓我產生出一種在看2D動畫的錯覺。
FSR的畫面表現是高出我的預期的。ω-Force顯然知道型月的玩家最看重的是哪個部分 —— 御主和從者做好看了,這聖盃戰爭的帶入度也就又多了幾分。
從官網目前公佈的信息可以得知,從者中老熟人們的佔比並不少,再加上這次有英靈和無主英靈共計14騎(尚不知道還有沒有其他特殊職階登場),陣容可以說相當豪華。不過從我對序章和第一章的感受來看,這些角色的表現倒還是多多少少與我內心中的形象有點差距 —— 比如黑貞從Avanger變成Lancer不說,角色似乎也變得寡言少語了些;金閃閃這輪雖然變成了無主從者,但開了個巴比倫商店做起了倒貨生意(倒的第一批貨看起來還有點像聖晶石碎片……)這個行為讓他一下子變成了個搞笑擔當;宮本武藏是沒啥變化,這次登場還捎帶給各位玩家解了個惑:確實有男版武藏的存在,但本人是從別的世界穿越過來的;還有御藻艾莉亞這種一看就是御藻前lily這種熟悉的設定……
可以說,對無論是FGO的玩家還是隻看了各種本傳外傳甚至是同人作品的讀者而言,這“盈月之”儀還是那個聖盃戰爭,換了個說法,本質上還是一樣的。理解起來沒什麼門檻,套了個日本古代的外皮後,還是能給各位多少帶來些新鮮感。
體驗版中對於其他御主和從者的描繪不算太多,重點還是集中在伊織和Saber上。伊織是那種冷靜且比較有頭腦的那種御主,可以很快分析戰局並且做出決斷,甚至連以前敬仰的師父變成女性後也能快速接受現實,目前還沒發現什麼雷點;Saber雖強但呆,前期劇情中沒暴露真名,總的來說也是一個非常可愛的角色……但我還是覺得人設方面有些過於“刻板印象”了 —— 同樣愛吃白米飯,同樣的寶具解放行為,同樣對外界事物隱藏不住的好奇……真不知道這些從者平時是不是會在英靈座裡面有交流過?
需要說明的是,這一部的故事是有光榮特庫摩的編劇小組撰寫,蘑菇、櫻井和東出只負責檢修工作。從開頭的部分來看,劇情的表現還是比較穩的。拉幫結派,明爭暗鬥的戲份一應俱全,主人公一行也是沒閒著,追蹤別人又被別人反追蹤等等等等。
當然,在沒有實際體驗到後面劇情的情況下,我對整個故事的劇情還是持保留意見。

江戶風情

這次的聖盃戰爭發生在江戶慶安四年,而在遊戲中,江戶則被拆分成了吉原、上野、神田等多個小區域,玩家可以從大地圖中直接選擇傳送,也可以從小地圖回到大地圖。
慶安四年是個平和的時代,所以江戶的民生倒也還算熱鬧不少。不過不用擔心撞著行人,路上的行人沒有做碰撞判定,再加上地圖引導 趕路還挺方便。主人公可以在大街的小吃攤上買些素材,或者吃東西回血(有點像隔壁《人中之龍》沒血了就下館子),更可以擼貓擼狗、拜拜佛像、撿撿垃圾什麼的,能做的事情倒也不少。
在小區域中,存在著不少的收集內容,有揀夠一定數量的道具、有擼一定數量的貓狗、也有祭拜一定數量的特殊建築等等,可以換得一些加點碎片,內容上大差不差,而且非常好完成,基本上只要把圖仔細轉個一圈就能全部完成。有意思的是,當把一個攤位的東西全買光後,再跟老闆對話老闆就會說“東西賣光了,別來了”,這細節能被注意到倒是讓我覺得有點兒驚喜。
前期的這幾個地圖在內容上看起來比較熱鬧,但實際上除了隨機的遇敵戰鬥以外,能交互的也就只有貓、狗、賣道具或者賣食物的攤販這幾類,一些特殊的角落可以側身、鑽洞或者藉助Saber輔助跳到高處,但大部分也只有在故事劇情中才用得到,總的來說地方不小,但內容上稍微單調了點,只能等到正式版再觀望一下了。

出彩的戰鬥

必須要誇獎的是,我認為本作的戰鬥系統相當出色。即便是仍然存在一些老大難的視角問題,但仍然沒有過多的影響到FSR的戰鬥表現。
如果用角色來做劃分的話,本作中御主與從者可以說是兩種截然不同的戰鬥體驗:相較於從英靈變化來的從者,御主的實力可以說是十分弱小的。但作為二天一流劍術的傳人,宮本伊織在面對人形以及部分妖魔時仍然有著非常出色的戰鬥力。
在體驗版本中,伊織擁有水之構與地之構兩種攻擊方式:前者速度快、範圍大,適合清理雜兵,後者可以防禦,傷害高,適合對付精英敵人。御主側的戰鬥系統鼓勵玩家在戰局中隨時切換構型來使用出多姿多彩的連段,同時,御主還擁有消耗寶石的魔術、與從者的連攜技、共鳴絕技以及絕技(無雙技),可以說是除了對從者以外,伊織是最看重操作的角色。
如果從系統層面來看,主人公擁有輕攻擊、重攻擊、絕技、魔術、共鳴絕技這五種主動攻擊方式(連攜技是需要Saber隨機觸發才能使出)。每個攻擊方式都會有它獨特的使用情景,例如重攻擊可以打斷敵人閃紅光的危險攻擊,魔術和共鳴絕技可以打斷從者的攻擊或是破壞敵人的防禦等。不過遊戲初期這些系統並未完全開放,在使用上仍然存在一些侷限性:例如雖然魔術可以提升防禦力或者回血,但它最實用的還是可以打斷從者攻擊,這樣就使得它與共鳴絕技在遊戲早期用起來還是沒有特別明顯的區分。
好在伴隨著角色的成長,魔術和共鳴絕技的種類會變的更加多樣,相信在正式版推出時,玩家可以挖掘出更多的Build搭配。
FSR的戰鬥系統設計的很精密,用“見招拆招”來形容似乎更合適一點。戰鬥中同樣存在著諸如精準迴避後接反擊,或是抓敵人防禦時造成的後搖時間來快速破防等非常細緻的操作。對ACT高手而言,操作御主反殺從者也並非什麼不可能的事。不過實話實說,身為肉身的伊織打英靈從者多少還是有些捉襟見肘,靈活運用Saber(也就是從者側)的戰鬥系統,才會更有效地扭轉戰局,化險為夷。
伊織可以通過積攢羈絆值來在戰鬥中切換到從者進行一段時間的操作,擁有更高的傷害、更廣的範圍、更迅捷移動的從者,在面對普通敵人時可以被看做是一種開了其他遊戲中的“狂戰士模式”的狀態。所以在某種意義上,Saber與伊織的關係就更像是一張紙的正反面,更加緊密了。
部分的劇情中需要操作Saber來單挑迎戰從者,玩起來有點像隔壁的《火影忍者疾風傳》的戰鬥。畢竟對面也是一等一的強,仔細觀察對手的出招前搖,用共鳴絕技打斷的套路變得多少有點像“回合制”戰鬥的感覺。雖說操作佔比很大,但玩家也可以通過練級提升數值,從而提高在這類戰鬥中的容錯率。
戰鬥中偶爾也會有御主和從者2v2的情況出現。到底是先解決御主還是先解決從者,這就全憑個人喜好來決定了。
在試玩的最後一部分,玩家可以操作宮本武藏來與Assassin進行單挑。不得不說,Berserker階的武藏實在是太強了,各種次元斬激光炮不說,連寶具六道五輪的演出效果也足夠酷炫。只希望正式版中能再多來點這種(武藏的)單挑內容,實在是不過癮啊!

RPG養成與策略玩法

其實當本作最初公佈製作陣容的時候,我就尋思“要不然就乾脆做個Fate無雙得了”,反正割草這個事兒本身就挺快樂的,幹嘛還要加別的東西呢?但目前來看,製作組還是不滿足把遊戲框死在“ACT”這個範圍內,於是在戰鬥以外的部分,他們又加了不少新玩意兒。
本作中的角色養成包含了經驗值升級和點天賦樹這兩個經典的系統。天賦樹除了提升能力之外,還可以解鎖一些新的魔術和共鳴絕技。不過這些技能並非一上來全都可以點滿,比如Saber的一些天賦就需要消滅100個人形敵人才能解鎖,不難完成,戰鬥中稍微關注一下目標即可。
伊織則是額外有一個圍繞刀的成長系統,可以更換刀鐔等四個部件來提升攻擊力、加強回覆效果等能力。這些零件可以在戰鬥中取得或是購買到,替換的部件也會及時反映在刀身上。這些部件可以在家中的魔術工房裡進行強化,不過遊戲中並沒有展示自定義配件技能的系統,還無法確定後續的相關玩法是否還會有延伸。
RPG的部分可以給伊織和Saber帶來明顯上的數值提升,所以對於不擅長ACT的玩家,練級、刷裝備也能很有效地降低遊戲的難度。
上面提到的“魔術工房”可以認為是伊織和Saber的大本營,可以通過素材來強化升級,開放一些永久性的BUFF或者新功能。但在設定中,要維持魔術工房的運作以及從者的生存,就需要伊織帶著Saber去汲取土地上的靈脈,以魔力來支援工房的運轉。
根據這個設定,遊戲在主線故事中便衍生出了一個名為“靈脈爭奪”的策略玩法。
簡單來說,它就是傳統的走格子戰棋 —— 角色需要控制伊織一行人,在限定的回合裡佔領對方的大靈脈(大本營)。我方可以截斷對方的靈脈通路讓敵人自行滅亡,也可以佔領大靈脈來提升自己的實力。除了需要玩家仔細規劃行進路線,判斷對手行動以外,那些無主的從者也會在好感度高的情況下來援助我方,玩起來頗費一番腦子。
體驗版中有兩段“靈脈爭奪”模式,因為有引導所以難度並不大。作為負責調劑主線打打殺殺的部分,這個模式的加入讓我覺得多少會感覺有些“突兀”。好在裡面內置了各種技能和突發情況,地圖和結界的設計也讓這一系統變得花樣了不少。我雖然不是很擅長這種走棋的玩法,但轉換轉換頭腦研究一下,還是能發現不少樂趣的。

結語

可以說,FSR算是一部“揚兩家之長”的作品。而從之前澀澤光和蘑菇的對談文章中,我也多少能看出光榮特庫摩是非常重視這部作品的。
紮實的戰鬥、平穩的故事展開、以及多樣化的遊戲體驗確實讓我對FSR又拔高了不少期待。遊戲將在9月28日發售,如無意外的話,我覺得它應該會是最好玩的Fate系列動作遊戲了。

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