波西米亞劍聖必修課!《天國拯救2》萬字深度解析以長劍為主的戰鬥教學


3樓貓 發佈時間:2025-02-24 23:33:25 作者:小班1nfX8En Language

劍鋒所指,所向披靡,歡迎來到波西米亞劍聖的必修課!這是一期關於KCD2長劍的戰鬥教學指南,想必不少剛入坑的玩家都面對過複雜的戰鬥機制、多變的敵人配置,以及以一敵多的絕境。
本文是Up主耗時數百小時,通過幀級操作分析、多場實戰驗證。結合深度機制拆解與連招開發,凝練而成的長劍戰鬥百科全書。從武器特性對比、攻防慣性方向規律,到一打多的地形博弈、大師反的進階變招,每一處結論均由實測數據支撐,每一套連招均經地獄難度檢驗。無論是初入波西米亞的新手亨利,還是追求極致的老玩家或者硬核玩家,都能在此找到破局之道,學到你所不知道的知識。
隨文的教學視頻將後續發佈於B站,敬請期待,以動態演示還原理論細節。現在,握緊你的長劍——讓我們揭開中世紀冷兵器對決的終極奧秘。
本文的進階連招機制中參考了 @哇啊蘑菇力死 up主的連招機制補充與說明。

各類近戰武器特性

知己知彼,方能百戰不殆。
在實戰中我們會遇到持有不同武器的敵人,通過了解這些武器的特性來做出相應的對策
  • 長劍(利器——長刀):基礎面板高,攻擊方向完整可以從四個方向進行攻擊和防禦,可以使用大師反,主要攻擊方式為劈砍和刺擊,鈍擊傷害低,攻速中等但傷害很高,攻擊距離中等,但低數值長劍很難穿透高防禦護甲,綜合能力和上限最高的武器。
  • 單手劍和獵刀(利器——短刀):基礎面板較高,攻擊方向完整可以從四個方向進行攻擊和防禦,可以使用大師反,主要攻擊方式為劈砍和刺擊,攻速快傷害較高,攻擊距離短,可以單手持劍也可以一手持盾一手持劍(若學會劍術技能“貝奧武夫之臂”長劍亦可執行該操作),但低數值短刀類很難穿透高防禦護甲,綜合能力強擁有高機動的同時也攻守兼備。
  • 重武器(鈍器——錘):基礎面板低,只可以從三個攻擊和防禦(← ↑ →),無法使用大師反,主要攻擊方式為鈍擊,攻速快傷害低但面對帶有盔甲的敵人可以造成穿透護甲的鈍擊傷害,攻擊距離短,可以單手持錘也可以一手持盾一手持錘,綜合能力弱但對板甲寶具。
  • 重武器(鈍器——斧):基礎面板低,只可以從三個攻擊和防禦(← ↑ →),無法使用大師反,主要攻擊方式為鈍擊和劈砍,攻速快傷害中等面對帶有盔甲的敵人也可以造成穿透護甲的鈍擊傷害,攻擊距離短,可以單手持斧也可以一手持盾一手持斧,綜合能力中等既可以打板甲也可以砍軟甲。
  • 長柄武器:基礎面板中等,只可以從三個攻擊和防禦(← ↓ →),無法使用大師反,三種攻擊都適用(刺擊,劈砍,鈍擊),攻速慢但玩家可防禦窗口期短傷害適中,攻擊距離長,需要雙手握持,綜合能力強。
  • 空手格鬥:傷害取決於力量,只可以從三個攻擊和防禦(← ↓ →),無法使用大師反,擁有與其他冷兵器較為不同的戰鬥機制,無法與冷兵器進行近身肉搏或被近身肉搏。建議通過完美閃避後使其失衡後主動攻擊。

戰鬥機制與系統

基礎篇

l 戰鬥羅盤和狀態欄:玩家進入戰鬥時屏幕中心會出現戰鬥羅盤且視角進入鎖定以及玩家下方的狀態欄對應的內容如圖所示,在戰鬥中把控血量和耐力也是重中之重。
*在非戰鬥狀態下玩家只能使用右劈跟直刺(格擋與攻擊鍵一起按)。
*玩家學習一部分技能後可以通過控血來觸發部分技能(如不屈不撓,條頓之怒,怒火中燒,永不屈服等)
l 耐力與失衡機制:耐力的把控十分重要,若耐力值清空玩家無法奔跑和發動攻擊或進行有效普通防禦(除完美格擋),期間被敵人攻擊會進入失衡狀態(失衡狀態下難以進行格擋或閃避等操作,同時適用於玩家和敵人。)且受到的傷害會增加。因此在戰鬥的立回中無論是進攻結束還是防守時都要進行耐力管控,儘量保持在20~30%的體力。

攻擊系統

l 普通攻擊
↑:從上方發起劈砍 ↓:從下方發起刺擊 ←:從左側發起劈砍 →:從右側發起劈砍
l 攻擊方向:戰鬥羅盤上所顯示的四個箭頭方向便是攻擊方向,不同的武器所具備的可攻擊方向會有所不同,攻擊方向便是貫穿遊戲戰鬥的核心機制,理解並熟練掌握戰鬥中不同的攻擊方向方能在戰鬥中立於不敗之地。
l 攻擊的慣性方向:玩家在發動任意方向的攻擊後由於遊戲裡的慣性機制戰鬥方向會自然發生改變,例如在玩家攻擊時不主動改變方向時玩家從左側發起斬擊後攻擊方向會自然變成朝向右側的攻擊方向反之亦然。敵人的攻擊慣性方向也和玩家相同只不過以玩家視角為參考是鏡像方向
*攻擊的慣性方向不會受到被敵人攻擊格擋或閃避影響(格擋反擊的慣性方向除外)
攻擊慣性方向規律總結:
←(攻擊)——→(慣性方向);→(攻擊)——←(慣性方向)
↑(攻擊)——←(慣性方向);↓(攻擊)——→(慣性方向)
l 佯攻(假動作):佯攻是可以使敵人更加難以防禦或閃避的攻擊方式(敵人防禦閃避的難易程度會受劍術技能影響),熟練掌握佯攻玩家在攻擊前快速切換戰鬥方向可以打出佯攻,首擊佯攻的最終戰鬥方向算在連招內,第一擊後的佯攻不會算為連招會重置連招連擊步驟。
l 蓄力機制:長按攻擊鍵時,玩家的當前攻擊會進行蓄力不會立刻使出,在蓄力期間可以改變戰鬥方向,也可以使用佯攻,可主動觸發“精準打擊”這一技能。後續的存招機制也是蓄力機制的延伸隱藏機制。
l 連招:進行持續攻擊以發動連擊是最有效的戰鬥方式,連招可以使你的攻擊更激進更具有壓制力。要發動連招需要連續進行正確的攻擊模式,且確保每次攻擊都應在上一次攻擊命中對手前發動即發出的連續攻擊方向必須符合連招表上的攻擊方向否則連招連擊重置。連招發動成功後最後一擊為必中一擊(但若敵人同時發動攻擊時有可能會被打斷,目前發現順勢劈跟劍柄打擊會出現此情況)且在面對多個敵人的情況下正常狀態下不會被其他敵人攻擊。
(特殊情況是另外的敵人在你發動連招時或之前也發動了攻擊會打斷你的連招動作但連招造成的傷害依舊計算)
*錯招機制仍可發動連招但需要觸發條件,詳情請見進階篇
連招表如下:
左/右上挑斬:最基礎的連招也是最簡單的連招,只用慣性方向就能觸發,尤其是左上挑斬是唯一一個以→為起手的三段連招,攻擊部位為敵人的胸部。
推薦指數:3.5/5
出招技巧:無
順勢劈:門哈德大師所傳授的神招,先使出一記左擊,隨即佯裝突刺,最後以一記右擊沿著對手劍刃劈砍頭部。在使用順勢劈時根據完美格擋的慣性方向規律,敵人在我們打出↓或→的連擊時完美格擋並反擊會直接被我們大師反,此招十分的無腦,但仍需要考慮敵人在完美格擋後是否要進行格擋反擊否則可能會被敵人大師反,且最後一擊有概率會被敵人打斷。
推薦指數:3 /5
出招技巧:←(起手)——↓(主動切換)——→(不用移動鼠標,慣性方向)
破膝打擊:先使出一記左擊,再舉起武器向下揮砍,最後從左側朝對手的膝蓋刺去。打腳神技,針對敵人下肢的連招,傷害中等,適用於削弱敵人移動能力。強度一般。
推薦指數:2/5
出招技巧:←(起手)——↑(主動切換)——←(不用移動鼠標,慣性方向)
怒擊:德劍經典招式,發動連續三次右擊後,使出左擊直刺對手的面部。出招難度較難,需要4段連擊,需要把握節奏發動三次右擊否則會觸發取消劍法重置連招,最後一擊速度很快同時刺臉,對於沒有面部防護的敵人攻擊十分有效,建議向前閃避與敵人近身搏鬥成功後更容易釋放該連招。
推薦指數:3/5
出招技巧:→(起手)——→(主動切換)——→(主動切換)——←(不用移動鼠標,慣性方向)
短擊:從上方發動兩次攻擊後,繞過對手的武器再從左側打出一記攻擊。打頭神技,對抗無頭盔敵人,能起到快速壓制敵人,連續兩次↑攻擊容錯率高且傷害不俗,能同時吃到錯招和首擊不被完美格擋打斷的機制。
推薦指數:5/5
出招技巧:↑(起手)——↑(主動切換)——←(不用移動鼠標,慣性方向)
橫劈:先舉起武器向下揮砍,再使出一記右斬擊,最後從左側朝著對手的腹部斬去。與順勢劈同理的招式,最後一擊雖然斬的腹部但不會被敵人打斷。
推薦指數:4/5
出招技巧:↑(起手)——→(主動切換)——←(不用移動鼠標,慣性方向)
菲雷奧半劍式:與順勢劈二選一的連招,先舉起武器向下劈砍,再使出一記左斬擊,最後使出一記右斬擊,雙手握劍刺向對手胸部。跟左右上挑斬一樣屬於自然連招,起手之後可以純靠慣性來完成該連招,十分實用且傷害不俗。
控制檯獲取代碼:#player.soul:AddPerk('4cfff8f5-85ad-48d2-b8d1-e03fff06bcd7')
推薦指數:4/5
出招技巧:無
劍柄打擊:首先打出兩次直劍,然後發動一次右斬擊,使用劍柄擊打對手的面部。容錯率高且實用的連招,三段式連招戳臉,面對無面罩防護的敵人此招十分致命,且最容易觸發錯招機制,但仍然存在最後一擊可能會被敵人打斷的情況。
推薦指數:4.5/5
出招技巧:↓(起手)——↓(主動切換)——→(不用移動鼠標,慣性方向)
羅森式:從上方發動連續進攻後,再使出兩次左擊,最後從右側攻擊從而偏轉對手的劍並擊中頭部。四段連招,招式難度比正常怒擊低,擁有獨特的處決動畫斬殺線高。
推薦指數:3.5/5
出招技巧:↑(起手)——←(不用移動鼠標,慣性方向)——←(主動切換)——→(不用移動鼠標,慣性方向)
l 近身搏鬥:當玩家與敵人的距離很近時,雙方並未採取攻擊行動時,則雙方會進入近身搏鬥狀態,且進入對峙階段,近身搏鬥狀態下只有兩種攻擊方向←和→,一段時間後若依舊保持對峙狀態可以進行踢開的特殊操作來擺脫近身搏鬥狀態。
若玩家是以左側攻擊方向進入近身搏鬥狀態,對峙階段則會以左側攻擊方向對峙可以切換至右側攻擊方向,切換後無法再變更攻擊方向;若玩家是以右側攻擊方向進入近身搏鬥狀態,對峙階段則會以右側攻擊方向對峙且不可切換攻擊方向。
對峙階段玩家可以通過點擊攻擊鍵來進行對峙鑑定,鑑定值取決於玩家與敵人的力量和格鬥數值,玩家鑑定值越高贏得對峙的概率越高(依舊有運氣成分,即使數值高也不一定絕對勝利),贏得對峙的玩家有概率會將敵人繳械(尤其是繳械長柄類)。
贏得對峙後玩家也可以發動搏鬥攻擊,從左側攻擊方向發動的攻擊只有兩段,從右側攻擊方向發動的攻擊有三段,玩家可以通過點擊攻擊鍵控制發動攻擊的段數。(期間敵人可能會躲避並反擊)

防禦系統

l 普通格擋:按住格擋即可招架面前所有敵人的進攻。面對一部分攻擊(如弱側攻擊)有概率無法招架,面對連招時也無法進行格擋。然而每次成功格擋都會消耗耐力,一旦耐力消耗乾淨後,就無法有效抵禦攻擊。普通格擋沒有慣性方向,格擋從哪一側的攻擊,那麼格擋後的攻擊方向便與格擋方向一致。
l 完美格擋:在正確的時機格擋不僅可以進行有效的防禦格擋同時也可以將對手的攻擊打出硬值打斷對手的攻擊和連擊(無法格擋連招),並能讓你發動格擋反擊,但需要注意一點的是完美格擋後你的攻擊方向也會受到其慣性而自然改變方向。
格擋反擊:使出完美格擋後,你可以隨之發動一記格擋反擊。(格擋反擊算在連招的連擊內)玩家在自身格擋反擊的窗口期發動的攻擊均判定為格擋反擊且格擋反擊的攻擊方向是固定的,期間無法主動更改攻擊方向,此方向根據完美格擋後的慣性方向決定。*完美格擋的慣性方向機制在進階篇

閃避

l 普通閃避:按下閃避鍵(鍵鼠是戰鬥狀態下的空格鍵)可以快速閃避來自敵人的攻擊,普通閃避下玩家會進行位移,往前閃避可以拉近與敵人的距離;向後閃避可以拉遠與敵人的距離並躲避攻擊;向左右兩側閃避同樣可以躲避攻擊也可以繞到敵人身後發動攻擊使敵人無法及時招架。
l 完美閃避:在敵人攻擊的窗口期(戰鬥羅盤中間出現綠盾時)及時按下閃避鍵躲避敵人攻擊即可觸發完美閃避,觸發完美閃避後有會使敵人失衡

大師之擊(大師反)

l 機制:在敵人攻擊的窗口期(戰鬥羅盤出現綠盾時),向敵人攻擊方向的相反方向發動攻擊,觸發必中反擊的核心機制
。觸發條件比較簡單,只要保證玩家後手出擊使出大師反這樣來回反覆的防守反擊方式在面對敵人時幾乎是無敵的存在,殺敵效率一般但固若金湯。
l 侷限性:
Ø 依賴後手觸發,需等待敵人攻擊窗口期(綠盾出現),可能導致戰鬥節奏被動。
Ø 過度使用會削弱主動進攻的收益,建議結合佯攻、連招等機制平衡戰術。
若過於依賴後手反擊,大幅降低戰鬥博弈性,可能削弱玩家主動進攻的動力,製作組在設計攻擊和完美格擋的慣性方向上設計的博弈性質會被直接觸發的大師反機制所稀釋,但總的來說這也算是一種降低遊戲難度的打法。

進階篇

戰鬥立回與大師反的進階技巧

在主動嘗試進攻時,我們的攻擊經常會被敵人完美格擋後格擋反擊,但在我們跟敵人進行格擋反擊的立回中你是否發現我們有的時候會被敵人大師反或者我們大師反敵人。有部分人覺得這樣的來回的格擋反擊是看誰運氣好誰就能大師反對手。但實際上我們對戰鬥進行仔細觀察和總結,會發現這一切都是有規律的方向判定,當然想要熟練掌握更需要觀察和實戰經驗的累計,死記硬背沒有任何意義,接下來我們將進入相較於之前所講的基礎更為複雜的進階技巧,同時也主要圍繞攻擊的慣性方向和完美格擋的慣性方向這兩點來展開。
l 完美格擋的慣性方向: 完美格擋後你的攻擊方向也會受到其慣性而自然改變方向,其與攻擊的慣性方向原理相同,但部分方向上完美格擋的慣性方向與攻擊的慣性方向不同。敵人在完美格擋後也遵循此邏輯且基本一致只不過是鏡像方向。
*以下所表達的攻擊方向均以玩家為參考
玩家的完美格擋的慣性方向規律總結:
敵人→(攻擊)——玩家→(完美格擋)——玩家↑(慣性方向/格擋反擊的攻擊方向)
敵人↑(攻擊)——玩家↑(完美格擋)——玩家→(慣性方向/格擋反擊的攻擊方向)
敵人←(攻擊)——玩家←(完美格擋)——玩家←(慣性方向/格擋反擊的攻擊方向)
敵人↓(攻擊)——玩家↓(完美格擋)——玩家→(慣性方向/格擋反擊的攻擊方向)
敵人的完美格擋的慣性方向規律總結:
玩家→(攻擊)——敵人→(完美格擋)——敵人→(慣性方向/格擋反擊的攻擊方向)
玩家↑(攻擊)——敵人↑(完美格擋)——敵人←(慣性方向/格擋反擊的攻擊方向)
玩家←(攻擊)——敵人←(完美格擋)——敵人↑(慣性方向/格擋反擊的攻擊方向)
玩家↓(攻擊)——敵人↓(完美格擋)——敵人←(慣性方向/格擋反擊的攻擊方向)
l 格擋反擊的慣性方向:格擋反擊的慣性方向相對來說擁有一套比較複雜的規律,記住它也沒有什麼太大的意義,重點是在於觀察對手的攻擊方向。
格擋反擊的慣性方向取決於玩家在面對敵人攻擊時玩家在進行完美格擋前的攻擊方向。
*格擋反擊的慣性方向若發生改變則運用和攻擊的慣性方向相同的規律
l 格擋反擊的慣性方向的變化(即會不會發生改變而不是改變到了什麼方向)規律:
*以下所表達的攻擊方向均以玩家為參考
面對來自水平方向(←,→)上的攻擊,若在進行完美格擋前自身攻擊方向與受到攻擊的同側方向相同則攻擊方向則會發生改變;若相反則不變;若為上方(↑)則改變;若為下方(↓)則不變
面對來自豎直攻擊方向(↑,↓)上的攻擊,若在行完美格擋前自身攻擊方向為上方(↑)則攻擊方向會發生改變;若為下方(↓)則不變;若為左側(←)則不變;若為右側(→)則改變
例:玩家在對來自右側的攻擊進行完美格擋時,若此前玩家的攻擊方向為左側則格擋反擊後攻擊方向不變;若此前玩家的攻擊方向為右側則格擋反擊後的攻擊方向會發生改變
右擋 左不變右變 上變下不變
左擋 右不變左變 上變下不變
下擋 上變下不變 左不變右變
上擋 上變下不變 左不變右變
l 常見的戰鬥場景——在不同方向上的防守反擊的立回中穿插大師反
*以下所表達的攻擊方向均以玩家為參考,紅字代表錯誤操作,綠字是正確
操作。不考慮格擋反擊的慣性方向規律。
例1:
敵人→(攻擊)——玩家→(完美格擋)——敵人←(慣性方向)——
玩家↑(格擋反擊)——敵人↑(完美格擋)——玩家←(慣性方向)——
敵人←(格擋反擊)——玩家←(完美格擋)——敵人→(慣性方向)——
玩家←(格擋反擊)——敵人→(大師反)/玩家→(大師反)*此處需要在大師反窗口期主動切換方向
例2:
敵人↑(攻擊)——玩家↑(完美格擋)——敵人→(慣性方向)——
玩家→(格擋反擊)——敵人→(完美格擋)——玩家←(慣性方向)——
敵人→(格擋反擊)——玩家←(大師反)
例3:
敵人←(攻擊)——玩家←(完美格擋)——敵人→(慣性方向)——
玩家←(格擋反擊)——敵人→(大師反)/玩家在格擋反擊窗口期不做任何操作,窗口期結束後做回默認或從其他非相反方向進行攻擊
例4:
敵人↓(攻擊)——玩家↓(完美格擋)——敵人←(慣性方向)——
玩家→(格擋反擊)——敵人←(大師反)/玩家在格擋反擊窗口期不做任何操作,窗口期結束後做回默認或從其他非相反方向進行攻擊
l 變式:將主動攻擊的對象變為敵人後的不同方向上的防守立回中穿插大師反
變式1:
玩家←(攻擊)——敵人←(完美格擋)——玩家→(慣性方向)——
敵人↑(格擋反擊)——玩家↓(大師反)*此處需要在大師反窗口期主動切換方向
變式2:
玩家↑(攻擊)——敵人↑(完美格擋)——玩家←(慣性方向)——
敵人←(格擋反擊)——玩家→(大師反)*此處需要在大師反窗口期主動切換方向
變式3:
玩家→(攻擊)——敵人→(完美格擋)——玩家←(慣性方向)——
敵人→(格擋反擊)——玩家←(大師反)
變式4:
玩家↓(攻擊)——敵人↓(完美格擋)——玩家→(慣性方向)——
敵人←(格擋反擊)——玩家→(大師反)*此處需要在大師反窗口期主動切換方向
總結:由此可見在戰鬥中主動出擊往往能找到突破口更容易使敵人露出破綻

連招機制的進階技巧

l 近身搏鬥的連招機制:在近身搏鬥中贏得對峙階段且搏鬥中擊中對手為前提。
左側的搏鬥攻擊一共有兩段,第一段的攻擊不算連擊,打出第二段的攻擊算兩段←連擊,且搏鬥攻擊結束後自身戰鬥方向不變依舊為←。
右側的搏鬥攻擊一共有三段,第一段的攻擊不算連擊,打出第二段的攻擊算兩段→連擊,且搏鬥攻擊結束後自身戰鬥方向不變依舊為→;打出第三段的攻擊不算連擊但第二段的兩段→連擊依舊生效,但搏鬥攻擊結束後自身戰鬥方向改變為←。
利用以上機制我們可以在搏鬥攻擊結束後的窗口期(搏鬥結束後四個攻擊方向都變為正常顏色時後的1s,也可以通過按住防禦鍵取消搏鬥後搖提高容錯率快速進行連擊但要注意的是依舊需要把握時機否則會斷連擊)繼續接上連擊打出連招。
該技巧在實戰中適合效果顯著且好用。
例:
近身搏鬥三連擊接後兩段怒擊:閃避向前貼近敵人——進入近身搏鬥——右側三段搏鬥攻擊——等待四個戰鬥方向都可用——按住防禦鍵的同時點擊攻擊鍵→(主動換向)——←(慣性方向,連招成功)
l 空揮連招機制:在打任意連招的過程中在戰鬥中若你的第一記攻擊未能命中敵人(敵人閃避也算)但第二記攻擊命中了敵人時,你的連招連擊不會被重置,此時你再打出連招最後一擊即可觸發連招。此機制可以提高連招容錯率,減少連擊被敵人打斷的概率,實戰效果明顯且實用。
例:
短擊:↑(空揮)——↑(主動變向命中敵人)——←(慣性方向,成功打出連招)
羅森式:↑(空揮)——←(慣性方向)——←(主動變向)——→(慣性方向,成功打出連招)
*在實戰運用時可以利用閃避後跳與敵人主動拉開距離後空揮第一擊後命中敵人接上連招。
l 蓄力存招機制:蓄力機制所延伸出來的機制,在進行第一記攻擊後若你在該次攻擊後的短窗口期中進行蓄力即可達成存招效果(不能在第一記攻擊後過早蓄力或者過晚蓄力,否則無法蓄力並存招),存招效果在蓄力期間切換兩次以上的戰鬥方向會失效,在蓄力存招期間鬆開蓄力鍵即可打出下一連擊。運用該機制需要一定熟練度,實戰效果不是很明顯且不太實用。
例:
破膝打擊:←(起手命中)——↑(慣性方向)——(連擊窗口期)長按攻擊鍵蓄力——←(主動換向,成功打出連擊)
*注意事項:1.蓄力存招只適用於起手攻擊方向為←或↑的連招
2.在打四段連招時可以利用空揮機制打出第一記攻擊,第二記攻擊也進行可以空揮但要在攻擊結束後的連擊窗口期進行蓄力存招,保證第三記攻擊命中敵人即可實現空揮兩下的情況下保持連擊狀態。
例:
羅森式:↑(空揮)——←(慣性方向)——(連擊窗口期)長按攻擊鍵蓄力——←(主動變向)——→(慣性方向,成功打出連招)
l 首擊被完美格擋不被斷連招:只適用於以←或↑起手的連招。
l 錯招:在錯誤的攻擊方式下依舊打出正確的連招。第二擊方向錯誤時,在窗口期內修正方向仍可觸發連招(需主動切換方向)。
l 例:
劍柄打擊:↓(起手)——←(窗口期錯誤的方向)——↓(迅速主動換向修正,判定生效時的方向,實際打出的招式是←而非↓)——→(慣性方向,錯招成功判定,連招成功)
l 添招機制:在首招蓄力期間被敵人攻擊後會判定你的當前蓄力的攻擊方向生效並生成連擊。
例:
短擊:↑(起手蓄力)——被敵人攻擊——↑(攻擊)——←(慣性方向,連招成功)
*實際只打中敵人兩下就打出了連招。

實戰篇

l 選擇有利的地形進行戰鬥,將一打多拆解為多個一打一:
面對多個敵人時我們首先要學會尋找有利的地形進行戰鬥儘量保持敵人的位置在我們的水平面上,要避免低打高的情況,地形若為平坦開闊的平地後路寬闊的同時更要以防守為主保持後退移動防止敵人將你包圍抽陀螺;地形若為狹窄的道路或樓道時是最佳的地形選擇,後撤至通道入口,迫使敵人單列接近。敵人只能單排列隊跟你進行多個1v1假若你左側或右側有牆則你更不用擔心左側或右側方向會有敵人,但依舊要保證自己有後路可退否則依舊會被強迫近身搏鬥群毆至死。
l 注意走位,控制視角,在立回中取得優勢:
在邊打邊退的戰鬥中,學會去正確的走位,明確自己的後路是什麼,利用牆壁限制敵人走位,逐個擊破。學會判斷距離和方向運用正確的走位讓敵人儘可能出現在你的正面且不會出現包圍的狀況。通過走位拉扯敵人的陣型儘可能保證離你最近的只有一個敵人於正面,當地形或情況於你不利時及時撤離跑遠重新找到對自己有利的地形與情況再進行對峙。在觸發處決時若視角與其他敵人相差90°或180°建議按住疾跑鍵往反方向奔跑多開追擊。
l 瞭解所敵人的弱點以此採取相應對策:
面對多個1打1,以攻為守才是最有效的對策,同時我們也需要清楚我們面對的敵 人所使用的武器來採取對策
面對長劍或短劍時,儘量從其無法大師反的方向發起進攻,若敵人朝向為水平則玩家攻擊方向為豎直反之亦然。
面對重武器時,儘量從其弱側發起進攻打連招,重武器無法大師反可以放心地進攻跟格擋反擊
面對長柄時,最好的對策是閃避拉近距離進行近身搏鬥對其造成大量傷害且概率繳械或以防守反擊為主再攻其弱側,同樣也無法進行大師反可以放心進攻。但要注意長柄的攻速雖然慢但是其能格擋的窗口期很短,且攻擊距離長,因此我們在防守時需要觀察其姿勢再對其進攻進行反應。(長柄的下刺攻擊前腰長且動作幅度大很好判斷)
*需要注意的是在敵人的進攻隊列中若出現一長柄在周圍或後方,在你主動發起進攻對其中一名敵人攻擊時長柄也會同時進行你無法格擋或閃避的攻擊!因此建議優先擊殺長柄敵人。

總結

從四向攻擊的精準把控,到格擋反擊的慣性博弈;從狹窄地形的控場藝術,到連招錯招的容錯提升——本文所授並非“套路”,而是《天國拯救2》戰鬥系統的底層邏輯。
敵人的每一次揮劍、每一步走位,都是可預判的“公式做題”;戰場上瞬息萬變每一寸土地、每一堵石牆,合理運用地形與走位便能讓你在戰鬥中立於不敗之地。
若你在實踐中仍有困惑,或發現了更精妙的戰術變式,歡迎在評論區交流探討。
願你的劍鋒永指勝利,願你的傳奇響徹整個波西米亞。

部分技能

戰鬥羅盤和狀態欄

佯攻

連招表

近身搏鬥

格擋

閃避

大師反

部分技能

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近身搏鬥

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部分技能

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