【PC游戏】星期五报道#402 - 光速电路


3楼猫 发布时间:2024-03-20 21:43:16 作者:Wube Software Language

您好,

如果你对电路感兴趣,那这期的报道也许会让你感到兴奋。

雷达传输网络

有时将电路信号传输到远距离可能会很有用。我个人从未用过它做任何事情,但是前段时间我们进行游戏测试时,Boskid 坚持要求我们将电路线路纳入到铁路蓝图中,他说因为你永远不知道何时会有用。


我对此不是很感兴趣,因为这违背了“有需要时再做”的编码原则,这样做会增加一些可能以后用不到的东西。但我理解,因为如果以后确实需要,那到时修复会更困难。

【PC游戏】星期五报道#402 - 光速电路-第0张

这是铁路系统的“备用”功能。

为了避免出现这种困境,我们添加了一项长期需要使用雷达进行无线电路传输的功能。

星期五报道 #402 - 视频1

有很多方法可以做到这一点,但我们希望保持简单。因此,我们决定每个表面只有一个雷达通道(分为红色和绿色)。这意味着,你无需配置任何内容,只需连接电线即可开始使用。如果雷达断电,电路连接就会被切断。

切割电线

由于我们对电路网络做出了很大的改进,这促使我更多地使用它,但我对这个问题越来越恼火:

【PC游戏】星期五报道#402 - 光速电路-第1张

我想移动组合器的底层基座,但如果我通过剪切/粘贴来完成,两个部分之间的所有电线都会丢失,我必须重新接线。

它是如此烦人,以至于我不得不添加这个品质功能:使蓝图记住外部电路接线,并在可能的情况下尝试重新连接它们。为了最大限度地减少问题,这些连接仅在使用剪切工具时才会被记住,并且不会(也不能)转移到蓝图库或蓝图导出的字符串。

星期五报道 #402 - 视频2

光速太慢了。我们需要以夸张的速度前进!

在异星工厂中,不存在所谓的“速度过快”。从放置第一台机器开始,所做的一切都是关于让它们更快。更快的传送带,更快的插入器,更快的装配机,以及速度模块让它们变得更快。但这还不够,接下来你会添加带有速度模块的信标,然后再加上另一个,以及另一个。

但这仍然不够。永远都不够。模组将数字推得更高,甚至超出了引擎本身的处理能力。

我们有几次报道过(69490、107571、60136),每次我们(我)大致说的都是同样的话:“疯狂的数字会产生疯狂的结果”,“除非基础游戏遇到这个问题,否则我们不想使逻辑更加复杂/脆弱”,“别再那样做了,每秒制作一个,速度已经够快了”。

但太空时代出现了,它有着传奇般的速度模块,突然之间这成了基础游戏的问题,我“认错”,并试图寻找解决方案。

在处理边缘系统的时候,不要让主要系统变慢

从概念上讲,这是一个简单的修复:如果运行速度超过每秒生产1个,则循环工艺逻辑。 但从代码角度来看,事情从来都不是那么简单。 多年来围绕组装机的优化经验告诉我们,如果我没有完全理解每行代码应该做什么,那么所做的任何更改都很有可能会破坏某些东西。

经过大约 2 天的检查代码、重新安排和编写注释向自己解释各个部分之后,我制定了一个工作的计划。 为了使一切正常运行,最终的更改花费了大约 1 个小时来编写,并且第一次尝试就工作正常。 这是不应该发生的,让我产生了怀疑。 经过几次额外的测试,并要求 Boskid 尝试破解它,结果被证实是正确的。

两天的分析和理解现有代码得到了回报!

星期五报道 #402 - 视频3

传奇铸造厂以+2500% 的速度进行生产,每秒完成 4.33 个产品。


根本性的问题已经被修复,就我所知,现在生产速度唯一受到的限制是机器有多少材料以及输出槽中有多少空间。

希望你可以将你的想法通过通常的渠道无线传输给我们。


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