大家好啊,我是天堂,一個從軍工潤到遊戲業的新人策劃。
前幾天我在逛遊戲社區的時候,突然發現一位遊戲業前輩“墨家小矩”開發的獨立遊戲《儒林外史:范進篇》突然在steam上線了,便突發奇想著對這位遊戲業前輩做一個訪談,聊聊他在遊戲業十年的心路歷程。
Q:墨家小矩您好,我是來自小黑盒的一名遊戲博主,同時也是一名遊戲行業新人,感謝您參加這次訪談,您可以先向我們觀眾介紹一下你自己嗎?
盒友們大家好啊!我是墨家小矩,一個在遊戲業打拼了十年的從業者,很高興能在小黑盒上和大家分享一些我這十年來的一些心得和積累。
墨家小矩
Q:能講講您這十年來與遊戲的羈絆嗎?
這個說來可就話長了,十年前我還在上大學,那時候還是個普普通通的中文系學生,當時特別喜歡玩大宇公司出品的遊戲《軒轅劍》系列,於個人的熱情和愛好,與網友“饕餮·星辰劍”一同建立了“tomo小組”,並一起製作了一款同人遊戲《新軒轅劍貳 》,後來又為《新軒轅劍貳》製作了一款原創DLC《末日與離別》,這個在圈子裡還是引起了不小的反響的,B站上至今還有這款遊戲的通關視頻。
新軒轅劍貳
我在大學實習的時候就有向遊戲業發展的意願了。大三暑假的時候,我去《大眾軟件》雜誌社實習,這本雜誌也算是暴漏年齡的一個物件了,是當年很多80後,90後遊戲的啟蒙。但是現在的話,隨著紙媒的沒落,《 大眾軟件》已經是不發行的狀態了。
《大眾軟件》對姚先生的訪談
在《大眾軟件》實習的兩個月,算是我從業期間非常難忘的兩個月。在《大眾軟件》實習期間,我採訪了很多遊戲業的大佬,其中最有代表性的就是仙劍的製作人姚壯憲先生,我自己本身也算是經歷了《仙劍奇俠傳5》的整個宣發過程。
2011年9月 與姚先生的合影
期間我還寫了很多獨立遊戲的報道,其中比如《雨血》系列。還有一些現在可能名不見經傳但是當時非常火爆的flash小遊戲,比如《東東不死傳說》。
東東不死傳說
在《大眾軟件》的實習結束之後,我也是考慮過我之後的職業發展方向。和現在很多年輕人一樣,當時的我還是比較迷茫的,那段時間我做過中學的實習老師,做過人人網的校園代理,家裡也勸我選擇考公考編這樣更安穩的工作。經過深思熟慮之後,最後還是義無反顧地進入了遊戲行業。
我在遊戲行業的開端就是《雨血》系列的開發商“靈遊坊”,並且在這家公司呆了四年。
期間參與了《雨血:蜃樓》《影之刃1》《影之刃2》的研發工作,在這期間也經歷了自己的理想到現實的轉變。
雨血蜃樓、影之刃1&2
16年的時候我離開了“靈遊坊”,加入了一家頁遊轉手遊的一家公司,名字我就不多提了,因為這家公司之前也有過輝煌,現在已經沒落了。
我在這家公司經歷了兩款歐美魔幻題材的項目,這兩個項目都屬於劇情薄弱,商業成功的作品。我在此期間也得到了很多歷練和成長。
2021年左右,遊戲業發生了比較大的顛覆,首先是版號問題,其次是米哈遊等公司的崛起給傳統老牌遊戲公司帶來的衝擊。
米哈遊崛起
北京的遊戲行業也進入了一種頹勢,我所在的這家公司也陷入了入不敷出的困境,我自己也經歷了欠薪、被迫離職、討薪的路程。
在此期間,一邊尋找工作,一邊籌備一款屬於自己的遊戲的企劃。
期間也和很多業內的朋友、大佬去探討尋求一個在成本和營收之間的可能性,現在選擇自己在家全職開發獨立遊戲-《儒林外史:范進篇》
企劃的開始
最開始我只是在本子上記下我的一些想法,有些是零零碎碎的臺詞、設定,有些是完整的策劃案。
我一直在去積攢自己的劇本,我設想過很多題材:科幻、魔幻、傳統武俠、二次元。
《儒林外史·范進篇》反而是一個優先級比較靠後的題材。
至於為什麼最後《儒林外史·范進篇》能夠勝出,也是我在成本和題材的最終考量。
范進在我們中學的時候就已經耳熟能詳了,他出自清代吳敬梓的小說《儒林外史》第三至七回,曾經的著名篇目“范進中舉”也是被選入了中學教科書。
范進一直有藝術作品對他進行刻畫,比如電視劇和一些歌曲,但是電子遊戲方面還屬於空白。
我個人也是一名歷史愛好者,考據也算是我自己比較擅長的一個技能,范進所發生的明朝中期距今是一個比較接近的年代,有大量的史料可供參考,在年代建築和紀實風俗的考據方面比較方便。
而且儒林外史題材的遊戲在玩法上也可以避免很多戰鬥的場景,可以省去很多美術資源,其本身作為一個劇情為主的遊戲也更能發揮我的一些職業優勢。
最重要的還得是原作《儒林外史》本身就是一部優秀的紀實作品,我們可以在其中看到各種各樣的社會關係的刻畫,如母子、夫妻、岳丈、官場等等。在這些關係中我們可以整理出更復雜、更深層次的底層運轉邏輯。
正是因為《儒林外史》對人性的洞察,封建社會的諷刺以及荒誕的表現手法,他才能作為一部經典流傳至今。
Q:在您開發的這麼多作品當中,您最喜歡的是哪一款呢?
說實話,我對《儒林外史》是有一些偏心的,但我對一個完美的作品是有著更多偏愛,假如有一款有遺憾的作品,當時有一些環節我沒有想到,多年以後想起時為時已晚,我也無法給這個作品冠以“最喜愛”的稱號。
我可能會更喜歡一些短篇,比如大學時期開發的《末日與離別》。
末日與離別
雖然這款作品不一定會被一些原教旨玩家所接受,但是我在其中傾注的心血,在其中對於朋友之間,愛人之間情感和臺詞敘述的充沛表達,讓我對這款十幾年前的作品喜愛有加。
我在《末日與離別》當中使用了不少現代的西方古典風格音樂來描述這樣一個仙俠故事,尤其是魯多維科·艾奧迪大師的作品。
用大師的作品來體現主角在特定環境下的感情,而不是傳統武俠所使用的國風音樂。我們能玩到的很多武俠遊戲,他們的曲子都是針對環境的描繪,而很少關注主角的內在情感。我在《末日與離別》中嘗試剝離玩家對於場景的注意,轉而更加關注主角的內心世界。
末日與離別
但是在《儒林外史》當中我們不會使用已經有版權的音樂作品,我們的作曲家孫志貴同學創作了多首描寫遊戲環境和范進心境的音樂,同時我們還收集了幾首18,19世紀古典音樂大師的名曲作為遊戲特定環境下 的補充。
Q:作為一個小團隊開發的獨立遊戲,有沒有什麼困難?
困難當然是會有的,首先就是資金問題,在這個項目中,除了我之外其他同學都是兼職形式參與創作。
我也會在聘請一些畫師進行美術素材的創作,因為美術素材大多是聘請獨立畫師創作,所以成本也是直線上升。
目前資金問題還是依靠我個人儲蓄去解決,所以我們不得不開啟眾籌了。
兼職的同學都是抽空趁著下班業餘時間進行開發,他們本身的工作已經很辛苦了,再幫助我完成這部作品,往往也會出現力所不逮的情況。
所以我儘量延長開發時間,我原本計劃是2023年底完成發售,但我還是預留出幾個月時間進行打磨,最後敲定了在2024年發售。
為了保證開發的順利進行,我嚴格遵守著“奧卡姆剃刀原則”,一些沒有必要功能我會刪掉,同時選擇更成熟的替代方案。
所以在這部作品上,我選擇了我非常熟悉的RPGmaker引擎,這款引擎經過幾十年的發展,已經有著成熟的社區和插件,我本人對此也比較得心應手。
RPGmaker
Q:最後您對一些想進入遊戲業的新人有沒有什麼建議呢?
如果說只是把遊戲當成一門工作,儘量還是選擇大公司和穩定的項目。
如果家裡條件支持的話,並且把遊戲當作興趣,可以選擇自己喜歡的遊戲工作室,獨立工作室,中小公司,也有很多單機公司 在國內生根發芽。
當然實話實話,現在並不是進入遊戲業最好的時機。但遊戲行業比起其他叫苦不迭的行業也是有一定優勢的,比如高薪資、相對有趣的工作環境、年輕化的團隊氛圍。
進入遊戲業之後,一定想要考慮自己的定位,我看到了很多同學業界同行經常一兩年就會跳到另外一種工種,最後結果可能撿了芝麻丟了西瓜,沒有任何一個技能得到歷練。
現在國內遊戲的發展也是比較喜人的,我們的美術和程序可以國外叫板了,但是在策劃方面尤其是劇情策劃上還是與國外有不小差距。
一些光鮮亮麗的大廠的項目可能在劇情上表現平平。劇情能讓我感到眼前一亮的作品,反而誕生於是一些獨立開發者。
結語
最後歡迎大家來遊玩我們的遊戲。
十年苦讀,半生荒誕,一朝中舉,一日瘋癲。
殘年風燭時,誰解其中味,今日,必中舉!