BOOOM CHALLENGE 遊戲創作挑戰(以下簡稱 BOOOM),是由「暴造遊戲創作分享社區」舉辦的限時、限主題遊戲創作活動。
「最受玩家歡迎」第一名:Recover 奇愈地下城
- 遊戲類型:手繪卡通、策略解謎、冒險
- 平均遊戲時長:1小時







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遊戲介紹:
“人們一直有一個誤區,認為戰鬥最重要的是神兵利器……不,最重要的是手法。”
《Recover·奇愈地下城》以角色的“手法”與不同武器、道具的轉移變換為核心玩法,是一位新晉勇者與一位因為左手受傷轉職治療的前傭兵共同探索遺蹟的地下城、解決這裡的魔物危機的冒險故事。在這個充滿不知名的史前文明機械與被汙染的魔物的地方,隨著向下的探索,她們逐漸發現了這裡隱藏的秘密,也漸漸發現了有關這個世界與她們自己的真相。在淨化或擊敗魔物的過程中,也在審視自己的心。
Recover是治癒,也是改寫。是改寫一切,還是治癒傷痛,又或者跨過這一切重新開始?
這一切將交給你來抉擇。
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推薦語:
出奇完整的遊戲。 首先是完整的遊玩系統。以【手】和【手上的武器】為核心點子,為DRPG/地牢爬行RPG這一範式帶來了非常清新驚喜的體驗。在此基礎上,圍繞著數值和機制構造的【戰鬥中解密】的體驗非常也非常圓融,不但提供了健壯、層層遞進的遊玩樂趣,還一定程度上展示了這個系統(在RPG成長意味上)的擴展性和成長性。 然後是完整的表達。作為一個GAMEJAM作品,《奇愈地下城》實際上是一款敘事遊戲,連RPG戰鬥系統都是敘事的一部分。戰鬥本身和戰鬥間的對話和演出形成了有機的融合,非常圓融地提供了一整個優秀的故事體驗——這是屬於遊戲的、獨到的敘事方法。 最後是完整的表現力。作為一款流程簡短的遊戲,它擁有高水準且非常一致的視覺美術表現,非常穩健流暢的劇情文本創作,以及節奏恰當的情緒積累和情節反轉。在這麼短的流程裡完成所有這些,並且收放自如,實在是太棒了。 ———— 42
Recover 奇愈地下城
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「最受玩家歡迎」第二名:目標深度:RE
- 遊戲類型:模擬、科幻、復古
- 平均遊戲時長:1小時







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遊戲介紹:
在美蘇冷戰期間,蘇聯與美國發生了各個領域的競爭。以地心鑽探為目的的科拉鑽孔計劃便是其中之一。除了表面知道的鑽孔計劃以外,還有一個載人地心下潛計劃——【俄耳甫斯計劃】
計劃內容以地心鑽探機——【Т85】為核心,玩家扮演的駕駛員需要駕駛這臺原型機開始下探地心,下潛目標深度為RE(地球半徑)。
在蘇聯解體這個大歷史節點下,我們的鑽探駕駛員是會因為通信的故障留在地下,還是功成名就收穫榮譽與嘉獎,這一切都依靠玩家的抉擇與努力。
而也許在真實的歷史中,真的有個鑽探者前往了地下,無人知曉他存在,而他也最終留在了地心,直到永恆。
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推薦語:
“蘇聯題材”或許是一種情結,但它在《目標深度》裡卻不只是一個噱頭。作為歷史上曾經存在的龐然大物,它的倒塌與覆滅是一場既宏大又波及到每個個體的悲劇。一切對於科學、未知和理想的探索,都在時代的倒塌中戛然而止,只留給後人無盡的猜想和遺憾。 所以《目標深度》在製作後記裡提及:製作組將“地球半徑(Radius Earth)”作為靈感來源,既包括了被塵封在過去的情結,選擇的也是與宇宙探索截然相反的方向——迴歸孤獨內心的熾熱。在目前看到的內容裡,精緻到位的美術傳遞了非常豐富的情感,也帶來了頗有沉浸感的氛圍,劇本也在力圖傳遞那個時代獨有的價值觀。演出手法在剋制中保持著細節的信息量,可以看出製作團隊在敘事方面有著自己的野心。 就當前而言,遊戲自身最大的問題是玩法方面過於單薄,玩家能夠參與的互動和選擇性內容並不是很多。與此同時,敘事結構可能也需要進一步補足,畢竟對於一個時代氣息濃厚的遊戲來說給予玩家更多必要的信息或許是最重要的需求。 但無論如何,在這個世代願意做一個這樣的遊戲,便已經是莫大的勇氣。我僅以個人身份,向製作團隊致敬。 ———— 白廣大
目標深度:RE
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「最受玩家歡迎」第三名:REconnect 再連接
- 遊戲類型:文字冒險、視覺小說、科幻
- 平均遊戲時長:0.5小時







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遊戲介紹:
《再連接》是一款以懷舊PC98風格為靈感製作的文字冒險類角色扮演遊戲。
遊戲的最大特色是遊玩流程中將會包括相當一部分的隨機遭遇和隨機場景的探索,玩家需要像傳統桌面角色扮演遊戲中那樣憑藉投骰子的運氣和自己角色的技能養成來克服這些難題。
遊戲的敘事和美術風格主要是受到復古未來主義科幻、賽博龐克,懷舊美少女遊戲還有其他懷舊元素的影響。
(但是遊戲內容完成度較低,體驗並不完整,請當作玩法及美術風格演示來試玩吧…)
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推薦語:
首先必須要寫在最前面的是:美術我真的是太愛了……且不說人設正中我的好球區,這種模擬老電視隔行掃描的濾鏡實在是太有味道了。 剛點進遊戲的時候我恍惚以為是《賽博龐克酒保行動》那樣的表現,結果卻比想象中展現的更出色 —— 雖然粗看是像素風格,然而卻同樣充滿了不少值得細細品味的部分:從遊戲開始的飛船,到背景太空中的點點星光,再加上UI一些裝飾性質的小細節,能夠看出作者確實下了很多功夫在美術上面。有點擔心這個美術內容量作者一個人到底吃不吃的消…… 雖然遊戲內容還不夠充足,在玩法上能夠看出許多類跑團遊戲的影子,從我目前的感受來看,時間的顯示稍微顯得有些不夠直觀(因為引導說明中有關於需要主角休息3小時的提示),地圖的卷軸移動也有點兒反直覺(比如可以嘗試鼠標拖拽而不是鼠標放置),但最起碼從第一眼印象來看,它就已經足夠吸引我了。 非常期待作者能夠繼續完成內容,多來點有意思的事件和角色之間的互動! ———— 雪豆
REconnect 再連接
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由於開發者互評第一二名與玩家最受歡迎第一二名重合,所以名次向下順延
「開發者互評」第一名:海馬迴修所
- 遊戲類型:心理學、卡牌解謎
- 平均遊戲時長:1小時







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遊戲介紹:
離家出走一週的小貓,回家之後野性大發?
沒關係,來海馬迴修所。我們工作室將幫您剪輯愛寵的記憶,幫助它們成為更好的“寵物”。
副作用?這不必操心,再怎麼說,也只是一隻小貓小狗罷了,就算記憶被攪得一團糟,又能怎樣呢,乖乖哄主人開心最重要了,不是嗎?
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最新版本包含引導,修復若干bug,體驗更佳!
v0.12版:點擊跳轉
推薦語:
過去的記憶會影響情緒,那像剪輯電影一樣刪改記憶的片段是不是就可以改變情緒?單是這一個創意就能夠給玩家無限的想象力。 《海馬迴修所》用令人驚歎的表現力,展現出了編輯記憶的動人玩法。雖然只是一個Jam作品,卻已經在有限的空間內顯示出成熟的關卡拓展能力。 甚至,這款遊戲的野心可以更大一些… ———— NJBK
海馬迴修所
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「開發者互評」第二名:行囊與時光
- 遊戲類型:現實、家庭
- 平均遊戲時長:0.5小時







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遊戲介紹:
《行囊與時光》是一個以整理揹包為玩法的敘事向遊戲。玩家將跟隨遊戲的主角一起,聚焦於每次離家出行的瞬間,以回顧近30年歲月的變遷。
* 關於操作:
1. 點擊右下角的對話面板繼續對話。探索房間尋找道具。點擊揹包進入管理頁面
2. 左鍵單擊道具拿起道具,右鍵旋轉道具。綠色表示可以放置,紅色表示無法放置,黃色表示可以與其他道具疊加
3. 裝完道具後點擊大門結束關卡
* 關於主題:希望可以有個機會審視過去的數年並從中找到再次前進的動力。Re可以是一種重複,也可以是一種重啟
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推薦語:
搬家,旅行,換一個城市生活,有哪些“無用之物”是你一定會帶在身邊的?充滿回憶和親人寄託,卻又毫無使用價值的小物件,往往是無價之寶。 這是一個特別溫暖而完整的遊戲,用行囊與揹包講述著主人公的成長故事,寥寥幾句臺詞,幾個關聯玩家記憶深處的場景,雖然流程很短,卻感情充沛。 推薦所有人嘗試遊玩,真的很喜歡這樣的表達方式,安靜,簡單,又充滿力量。 ———— 西蒙
行囊與時光
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以上,就是本次獲得投票最多的幾款遊戲作品,我們將分別聯繫以上獎項獲得者,給予他們更多宣傳推薦上的支持,希望藉此機會可以讓這些優秀的開發者和作品可以走的更遠。
更多優秀遊戲推薦也將陸續放出
感謝所有參與活動的創作者,以及陪伴BOOOM的玩家們
同時也非常非常感謝所有參與本次遊戲創作活動的開發者們,以及體驗了這些遊戲作品的玩家們,後續我們將持續開放 BOOOM 所有遊戲作品的下載試玩,歡迎感興趣的小夥伴們前來體驗~
「線上試玩&評選」網站
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《遊戲茶話會》電臺、《遊戲調查員》視頻節目聯動預告
在「線上試玩&評選」活動期間,我們也邀請了編輯小夥伴們一起對 BOOOM 上所有出現的作品進行了試玩活動,後面將會陸續將大家的遊玩體驗製作成節目放出。另外本屆以 BOOOM 為主題的《遊戲調查員》節目也已完成製作,請大家拭目以待~
關於獲獎支持

以上獎品信息我們會盡快和開發組取得聯繫~全體開發者的紀念徽章將會在7月中旬發放。
關於下半年 BOOOM 遊戲創作活動的一些小小預告
BOOOM 遊戲創作活動一直希望能讓更多的人加入到遊戲創作這件事上,讓進入做遊戲這件事變得沒有那麼難,所以我們一直採用的是持續將近一個月的開發週期。但是我們也經常能收到一些小夥伴們的反饋,因為日常工作、生活比較忙,很難有持續這麼長時間的創作狀態,由此下半年的不久我們準備開放短期的創作活動,以及會有一些新的組隊、開題玩法,期待和大家見面~
最後再小小預告下,北京核聚變將會在9月9日、10日在北京亦創國際會展中心舉辦,屆時 BOOOM 展區會再度擴大,邀請往屆以及本屆優秀遊戲團隊攜作品到場展出,同時將會開啟下半年的大型 BOOOM 遊戲創作活動,我們後續再見啦~