DBG在桌遊中是一種怎樣的存在?


3樓貓 發佈時間:2024-02-20 13:32:28 作者:曉川LWcring Language

DBG,Deck Building Game,也就是我們常說的牌庫構築遊戲,其核心機制現在無論是在桌遊中,還是電子遊戲裡都已經逐漸成為了熟面孔。今天想聊一下在桌遊中,DBG的機制是如何呈現的。
為方便敘述,本文提到的DBG默認包含牌庫構築機制與牌庫構築遊戲兩種含義。

DBG的起源

桌遊的發展遠比電子遊戲早得多,很快便進入到了一個“比較難有較大創新”的階段。在2008年,《Dominion》(以下使用國內常用翻譯《領土》)橫空出世,創造了DBG這個新的機制。
最初的DBG是一款很“乾淨”的遊戲。
玩家輪流執行回合,輪到自己時,你有一個Action(可以打出行動卡);之後結束行動階段,你可以打出自己手裡錢幣卡,執行一個Buy(購買卡牌);之後將所有的手牌以及打出的牌放入棄牌堆,重新抽取手牌到手牌上限,回合結束。遊戲結束時計算卡組內分數牌的分數。
《領土》直接創造了DBG的範式,其很多核心玩法在之後的變體中或多或少都有保存,其每個設計都有一些妙處。包括但不限於:
  1. 如無特殊說明,獲得的卡牌置於棄牌堆。(控制了滾雪球的速度,讓遊戲體驗趨於平滑)
  2. 當且僅當需要抽牌且牌庫為空時,將棄牌堆混洗變為牌庫。(DBG牌庫循環的核心)
  3. 回合結束時,本回合打出的卡牌才進入棄牌堆。(限制了無限combo的發生)
  4. 回合結束補牌到手牌上限。(節約對局時間,方便提前規劃,便於設計局外互動)
BGG網站(世界上最有影響力的桌遊玩家論壇boardgamegeek.com)上,DBG的機制定義是這樣的。
從代表機制的頭圖就可以看到“購買卡牌”,“將牌置入棄牌堆”,“棄牌堆混洗變為牌庫”的操作。
在可以自由構建build的電子遊戲中,構建build-驗證build-構建更好的build-驗證build,形成一個正反饋的循環。而以萬智牌為首的TCG(Trading Card Game)中,也有一個構建卡組-驗證卡組的循環;但TCG畢竟是把對戰放在首位的遊戲類型,對於這個構建-驗證循環的反饋來的不夠及時。
於是在DBG機制,將這個正反饋循環壓縮到一局遊戲裡,甚至是在一局遊戲裡多次執行。每一次“買牌”都是一次牌庫的構建,每一次打牌都是卡組的驗證。
區別於手牌管理(Hand Manage),DBG更注重對自己的牌庫或者“資源池”的改變,玩的是combo的構建過程,而不是著重於當前可調動資源(手牌等)的運用。

DBG的發展

《領土》誕生之後,因為其節奏快、爽感強的玩法受到諸多玩家的追捧,很快便有一批模仿者,其中不乏有自己特色的作品。
set的麻煩,和分數牌的卡手讓《領土》可能沒那麼爽,於是《暗殺神》誕生了。
將所有的待購買牌洗成一個牌庫放在中央,隨機翻出幾張;所有的卡牌既有分數,也同樣是有自己效果的行動牌;取消行動次數和購買次數限制,有牌隨便打,有錢隨便買。這諸多改動讓《暗殺神》變成一個徹底的爽遊,每回合抽一堆牌,打一堆牌,加了諸多擴之後能一回合打出幾十張牌那種。
又有很多人覺得《領土》的互動性太低了,希望有更直接的對抗,於是《星域奇航》誕生了。
拋棄了遊戲結束算分的計勝方式,卡牌變為一個個飛機、船艦、基地,攻擊力直接打到對面臉上,誰先把對面血打空誰就獲得了勝利。
又爽又強的combo感讓這兩款遊戲區別於《領土》,放棄了一定的策略性,擁抱了更多隨機,獲得了更多的爽感。

而DBG的機制魅力遠不止於此,不斷擴充的行動牌庫,不斷增多增強的卡牌,就像不斷成長的RPG一樣。於是在一些非純卡牌的遊戲中,也加入了DBG的機制。
《幾畝雪地》是一款卡驅戰棋,也就是利用打牌來移動軍隊戰鬥的戰棋。玩家的可用卡牌上是行軍可以到達的各個地點。玩家初始只有自己面前的一小片區域的卡牌,如果想要向某個方向進發,就需要購買新地點的卡牌加入牌庫。這樣,DBG機制就與戰場指揮完美結合了起來,提前規劃行軍路線,而且給了對手反應和博弈的時間,可以說非常巧妙。
《洛可可》就是一款標註的德式遊戲了,在18世紀法國背景下,玩家要購買布匹配飾,製作衣服,參加舞會。而玩家所有的行動都需要打出卡牌來執行。一方面卡牌有等級,低等級的卡牌無法完成高等級行動,畢竟採買材料一個學徒可以做,製作衣服這種活就要大師才能上手了;另一方面不同卡牌上也有自己的效果。而運用DBG機制,就讓玩家隨著遊戲進行,行動不斷增強,能獲取的資源和做的事情不斷增加。這種DBG作為行動驅動的方式也更多運用到後來的遊戲裡。

DBG如今的應用

細心的讀者可能發現,BGG上登陸的DBG機制寫作“Deck, Bag, and Pool Building”,沒錯,DBG很快脫離了卡牌的束縛,利用token、骰子等元素替代卡牌,就會有不同的效果,這在如今也已經是很常見的應用了。
比如《奧爾良》,“袋BG”的佼佼者,玩家構築的是一個個圓片代表的不同角色。
每回合玩家從布袋中抽出,將其放置在行動版圖上,只有填滿對應的位置才能執行對應行動。不同的行動所需的角色種類是不一樣的,這樣除了正常刷分之外,如何構建自己的角色池子才能一直做想做的行動,才能實現combo,就變成了思考的又一維度。

DBG的成長屬性可以實現RPG一樣的功能,所以在一些大型劇情向RPG遊戲中,也會利用DBG機制作為角色的長期成長,比如《血緣》《汙痕聖盃》都是如此,用卡牌驅動戰鬥,再讓玩家不斷獲得新的卡牌增強自己的行動牌庫,讓之後的戰鬥更加強力。
《血源詛咒》桌遊版

《血源詛咒》桌遊版

而純DBG領域,無論是《領土》,還是《暗殺神》《星域奇航》,都出了十餘種擴,大大擴充了遊戲玩法及深度,可以說幾乎窮盡了傳統DBG的設計。《星域奇航》還出了DND換皮版本的《英雄領域》,又加入了合作打怪的賣點。
於是也陸續有一些小規模的純DBG作品,不再追求卡牌構築的深度,而是注重小而精的體驗。
比如《郎中闖江湖》,在這裡每個人都是一個江湖郎中,什麼蘑菇、蛾子、鳥骨頭、南瓜就是你的材料,把他們丟到鍋裡就熬。
遊玩時就從袋子中抽出這些原料放在大鍋裡,你可以一直抽知道你覺得差不多停下來,或者是如果抽出的白色原料太多了,鍋就炸掉了(別擔心,這在製作長生不老藥中是常有的事)。是繼續搏一搏,還是就此收手。這款遊戲帶來的歡樂體驗也成為了非常適合新人上手的遊戲。

至於DBG在電子遊戲界的發展大家都比較熟悉了,從《Dream Quest》到《殺戮尖塔》,再到現在百花齊放的卡牌肉鴿,DBG電子遊戲在玩家心中的熟悉程度已經遠遠超過了桌遊。
也有很多DBG遊戲進行了電子化,比如我剛提到的《領土》《暗殺神》《星域奇航》《英雄領域》都有對應的steam和手機版本。
如果大家喜歡,我可以繼續介紹一些很有特點的DBG遊戲。
感謝大家的閱讀~

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