本文作者:鉗子
自《殺戮尖塔》以來,天下卡牌肉鴿並起,各路豪傑無不想從中脫穎而出,很多小工作室都將卡牌肉鴿遊戲作為他們的處女作。
《降妖散記》的製作組就是其中之一。這是一款水墨畫風的國風卡牌遊戲,人物也好,過場CG也好,無不體現出國風特色。玩起來不像是在打遊戲,倒像是在撰寫一本志怪小說。
青出於藍而不藍
正是有《殺戮尖塔》有如鐵律般的設計在前,在很多卡牌遊戲中總能看到《殺戮尖塔》的影子,《降妖散記》也是如此,比如敵人將要造成的傷害的符號的樣式,以及行動力圖標、結束圖標、抽牌堆圖標、棄牌堆圖標、消耗牌堆圖標的位置等等。這些都是《殺戮尖塔》給出的最優解,也是玩家最習慣的方式,如果貿然改動,只會讓玩家覺得多此一舉。
如一句古話所言,“學我者生,似我者死”。對於《殺戮尖塔》之後的卡牌遊戲來說,擁有自己在玩法上的特色是一件至關重要的事。如果連玩法都與《殺戮尖塔》一致,那肯定會被玩家們罵慘的。
《降妖散記》目前有【莫三】、【小川】和【阿紫】三個角色,也就是三套不同的卡組。這三套卡組擁有各自獨特的玩法,雖然面對的是相同的敵人,卻能獲得完全不同的遊戲感受。
莫三的核心是“怒氣”,能在攻擊和受擊的時候積攢怒氣,在怒氣全滿、怒氣不滿和沒有怒氣三種不同的情況下,一些卡牌會獲得不同的效果,快速積攢怒氣或者快速消耗怒氣都將對牌組的構築產生不同的影響。莫三還有很多消耗血量和恢復血量的卡牌,與《殺戮尖塔》中的戰士略有類似。
小川的核心是“彈藥”,不同的卡牌會填充或消耗數量不等的彈藥,有些卡牌還能填裝有特殊效果的彈藥,又或者不使用彈藥,而是用有棄牌效果的卡丟出投擲物,以取得一回合內多次攻擊的效果,其實有一點《殺戮尖塔》中棄牌賊的感覺,不過只有一點。
阿紫的核心是“召喚”,她能召喚出各種召喚物攻擊敵人,這些召喚物會自動攻擊,但也會隨著回合的變化而逐漸死去。她的卡牌構築可以是以召喚物為主攻的召喚流,也可以是以獻祭召喚物強化自己的獻祭流。不過就目前看來,還是召喚流更猛一點。召喚物的基礎上限是三隻,多出來的要在回合末主動殺死,能感覺出是從《殺戮尖塔》的機器人中汲取了靈感。
雖然《降妖散記》有這麼多效仿《殺戮尖塔》的部分,但從我上面的描述中也可以看出,它自己獨特玩法的部分更多。
《殺戮尖塔》式的能量設定是,每回合回覆能量至滿,回合結束時無論能量滿不滿都強制清空。而在《降妖散記》中,玩家的基礎行動力上限是5,每回合行動力的基礎回覆是2,回合結束時行動力不清空。也就是說,如果不考慮後續回合的規劃,一味地將卡牌亂出,很快就會變得有牌出不去了。而且,當抽牌堆完全抽完時,玩家必須消耗一點行動力打出洗牌牌進行洗牌和重抽,這就導致遊戲基本無法做到無限抽牌玩法。雖然對於任何一款卡牌遊戲來說,無限抽牌的套路贏起來都更容易,但也更沒有挑戰性。如果不能無限抽牌,玩家反倒能更專心於構築手中的牌組,而不是琢磨一些放空大腦的套路。
刪牌是構築卡組的重要功能之一。《降妖散記》中的刪牌代價較其他遊戲更低。如果在酒窖、花街中刪牌,會被描述為主角喝多了酒遺忘了已掌握的招式,將所刪的牌替換為一張【酒醉】,也就是一張毫無效果、但必須消耗一點行動力打出才能永久移除的牌。如果因為毒蘑菇之類的事件刪牌,則會替換為消耗兩點行動力的【虛弱】。無論是哪種方式,都不會消耗碎銀——也就是遊戲中的金錢,只消耗戰鬥中可以無限獲得的行動力而已。只要不是逆風狀態,我想這一兩點行動力還是消耗得起的。
提到碎銀就得說說遊戲中的商店,商店幾乎不會賣什麼重要的卡牌。而且比起卡牌,更重要的是丹藥,這是一種相當於商店專屬遺物的遊戲內容,消耗碎銀就能獲得。有些丹藥的效果就是刪除卡牌,這就是很普通的花錢刪牌了。還有的丹藥對於戰鬥非常重要,比如重抽之後多抽牌,或者每場戰鬥結束後提升1點血量上限等等,幾乎是必買的內容,所以基本沒有多餘的錢去購買卡牌。
與商店遺物相對的是boss遺物,也就是“心法”,會比丹藥提供更有角色特點的效果。每個地圖有三個boss,三張地圖九個boss,除去一個關底boss,加上一個初始心法,也就是說正常情況下可以拿到九個心法。心法的流派傾向非常明顯,拿到合適的心法往往會大大改善遊戲體驗,當然這也能讓玩家在前期不知知道走什麼流派比較好時快速做出選擇。
當然擊敗boss後獲得的也可能不是“心法”而是“技能”,這是一種可以在戰鬥中消耗行動力生效的額外功能,並且大部分技能在使用後需要幾個回合的冷卻才能再次使用,其實相當於一張隨時可以拿出來用的卡牌。
雖然遇到boss的位置是固定的,但一場戰鬥或一個事件結束之後,都會有兩個或三個目的地供玩家選擇,會告知玩家敵人的身份,而且如果是精英敵人時,還會告知額外獎勵的內容,如會掉落特定卡牌的種類、或者戰鬥結束後提升生命值上限等等,玩家能更好地進行路線選擇,避免遇到剋制自己卡組的敵人陣容。
遊戲的主要特色就是這些,具體的細節部分就不深究了,可以看出製作組在努力地想要讓遊戲變得和《殺戮尖塔》不一樣。但這些地方到底是改進還是改錯,就看各位玩家自己的意見了。
讓人倍感親切的細節
《降妖散記》相較於《殺戮尖塔》的進步還體現在美術方面,幾乎每一張攻擊卡都有戰鬥動畫,比如主角衝上去踹一腳、打兩巴掌之類的,這比起單純地扣除對方血量,能更讓人直觀地感受到不同卡牌的區別,或許會有玩家格外青睞某個卡牌的戰鬥動作而選擇它?不過,由於敵人沒有戰鬥技能的選擇,所以動作顯得稍微單調了些。
遊戲中的敵人大多是出自中國民間傳說和《西遊記》中的妖怪,比如龜丞相、狐狸精、烏雞國國王等等,甚至還能看到能變成野豬的“山神”和手持鏟形武器的“河神”,影射的是誰自不必多說。
而遊戲每張地圖開始前都會簡單描述一番玩家此行的目的,使得這些敵人出現在地圖中有了更合理的解釋,甚至還讓人忍不住幻想它們的故事。甚至每個不同的角色在地圖開始時的過場CG都不一樣,更有角色特點。(我超喜歡這個設計)
遊戲中的技能也頗有中國特色,這裡就以我最喜歡的小川舉例。小川是偷跑下山的小道士,本來是劍修,卻依靠自己的古怪發明戰鬥,這所謂的古怪發明就是竹子做的銃槍。明明是槍,卻硬要說是“竹火劍”,明明是射擊,卻硬要說是“劍氣”。讓人腦海中頓時浮現出一個不學無術還愛狡辯的活潑小師弟形象,也從側面說明這個世界真的有人在修仙。
與《殺戮尖塔》中藥水作用類似的是“物品”,戰鬥後有概率獲得,一次性使用。這些物品也是中國人生活當中能接觸到的東西,比如滷煮火燒、大肘子、木魚等,玩多了還有點餓?
總結
從目前來看,《降妖散記》沒有什麼太讓人難受的問題,通觀steam差評,也是一些隨機性太大的問題,和對每回合回2點行動力的吐槽,這些都可以在後續的更新中改進。從更新公告上看,版本更新也確實非常頻繁,可以說製作組真的想把遊戲做好,想要在學習前輩的基礎上走出屬於自己的道路。
而且,無論是畫風還是字體,甚至是每一個小小的圖標設計,都透露出製作組對國風的追求,能讓人感受到製作組在用心雕飾這款作品。我希望這種願意進步的製作組越來越多。