一,產品信息

本作品為一款明末旅行題材文字冒險遊戲——玩家將扮演一名盜匪,運送四名女孩從華州城至洛陽城,並在途中查明真相、做出選擇。 該遊戲會涉及“復仇、刺殺、饑荒、拐賣、人食人”等黑暗元素,但整體劇情印象,是一段立足於人民史觀的末世溫情故事,給人一種正向的情緒和力量。

截至5月8日steam8559條評論95.6%好評(首周為5500,預計首周銷量10萬 後零創公佈為97905份) 。主要爭議點為女主配音hanser業務水平不過關(但實際為服務劇情需要,且後續劇情會回收此處“配音水平低下”的伏筆。)。海外聲量較小,但體驗反饋基本全數好評。

團隊gal積累深厚,無論是bgm和名場面CG,都無可挑剔。
人物整體畫風比例偏寫實,CG場景氛圍給人的第一印象也很符合人們對古代的印象。幾處關鍵場景的CG配合劇情臺詞也在內容傳播上起到不小的作用。雖然作品整體CG數量是偏少的,但在小體量團隊成本受限的情況下,能做到這樣的avg,算是不錯的水平。
音樂方面,開始界面BGM明末千里行響起那一刻,我就知道這遊戲我不得不玩了。開頭絃樂+低沉渾厚的鼓點以及中間簫/笛聲負責主旋律演奏的轉接,完美貼合作品題材,加上《餓殍:明末千里行》的標題和衣衫襤褸但目光堅定的滿穗的立繪。什麼叫galgame?這就是galgame。
二,關卡設計

gal常規的劇情鎖和路線分支圖,幾乎每個選項都是有意義的,同時在結局處有親切地給到“穗好感度”低,中,高時解鎖的提示,而在從左到右的劇情分支,也讓玩家在體驗到後續真結局前打出一週目結局時,直觀地感知到需要通過真結局左邊的餓殍進入真結局。良與穗雙線劇情推進,在明線劇情推進同時,通過暗線往事回顧,給玩家信息碎片,同時回收前期伏筆。
同時,從敘事作用上來看,劇情中的幾次中途而死,都能夠很好的圍繞故事主旨體現出“在末世中個人力量的微薄”,以及隨著故事發展,角色情感的動搖。個人認為gal中這可能比劇情合理性更重要。
絕大部分gal的核心賣點都是人物感情,為了凸顯人物感情,在合理範圍內犧牲劇情合理性是OK的。最重要的是在人物行為和感情線推進這兩塊能夠做到“自圓其說”。
三,玩法交互

雖然也未必一定要做gal+x的玩法融合,但如果除了單純的選項之外,能夠結合劇情演出加入一些別的交互的話,也能讓玩家更加有代入感。
四,人物轉變與伏筆回收

本作的伏筆拋出與回收也做得很到位,例如第二章中女主作為一個小孩,下手竟然如此快狠準(選錯就dead end)。以及被男主罰打屁股前女主不符合年齡的反應,還有澡堂中被詬病為“擦邊劇情”的橋段等。諸如此類初見時會覺得人物描寫很刻意甚至奇怪的橋段,在體驗完暗線劇情後,會發現其實是都是可以自圓其說,為了劇情照應有意為之的。包括影響女主最終選擇的人物轉變也在暗線中有交待(廚子&芸姐的友善相待),也可以照應女主漫天煙花下的抉擇,還有為什麼會說出那句“......我覺得不應該是這樣的。”。
很多gal作品開局拋出一個宏大的世界觀,然後因為寫手筆力不足硬要寫政治,戰爭宏大敘事,最後浪費了項目的資產寫出來一坨。但本作作者想得很清楚,自己到底要寫一個什麼故事,同時也很好的在雙線中逐漸拋出&回收一些伏筆。讓整體故事更有可信性。雖然還有提升空間,但目前已經不錯了。例如明線中穗種種與年齡不符的表現,都一一在暗線穗的回憶中揭露,最後在明線到達洛陽時,開放暗線穗第七章的回憶,將劇情推向高潮。當然,這樣的做法有一個弊端,第七章傳達的穗的執念過於強烈,容易讓觀眾過分共情穗的處境,導致最後無法接受兩人的和解。從第七章到餓殍的這部分,確實可以想想辦法多加一些筆墨,讓玩家被第七章抬高的情緒,稍微平復一下,再導入結局,可能會更合適一點。
五,結尾與主旨提出

明確一點,個人認為本作講了一個史實背景皮下的小故事的gal,注意,是gal。正如開篇所說的那樣,立繪,音樂,題材,人設這些,最終還是為了賣情緒服務。誠然,如果是小說的話,不見確實很適合作為結尾。但,這是gal,一款拿來賣的產品。那就必須要有更直觀讓玩家宣洩情感的出口,或是同生或是共死,而不是讓玩家推完不見,然後憋著一肚子的情緒無處宣洩。

而關於人物塑造方面:羊與狼與貓的代稱暗示了主角的心路歷程,從快逃結局中也可以看出,男主是從心裡看不起逆來順受任人宰割的羊。而女主不同於同齡人的成熟與冷酷,是男主所仰慕的,甚至說是讓他倍受觸動的。因為良在揮刀砍下豚妖的頭之前,都只是揮刀向更弱者的披著狼皮的羊罷了,更不會是他所憧憬的俠。 而說到兩人的感情發展男主和女主兩人都是已經沒有親人的人了,一定程度上的互相共情也是合理的。包括最後男主中二演講和唐突轉變那裡其實也是,可能有人覺得莫名其妙。但我覺得在他當時的精神狀態(經常做噩夢夢到之前殺過的人,同時也不知道完成這次任務之後的日子,該怎麼繼續過下去)在一路護送四隻小羊的經歷,他自己從小就想成為俠,以及在洛陽再次看到朱門酒肉臭路有凍死骨的場景時,他才下定決心不再pua自己說什麼都是天命,要貫徹自己的俠道刺殺豚妖。人在迷茫不知所措的時候,總是會想要給自己找一個目標的,良那段中二演講可以說是在自我催眠,在這種亂世裡,人是很需要一個活下去的支撐點,或者是日式作品裡經常會說到的容身之所。所以一路上的經歷加上洛陽的見聞,讓男主將這番“正義演講”作為新的活著的理由,雖然有點中二,但也無可厚非。也在一定程度上符合當時餓殍遍地,民不聊生的社會背景。
而二創中被廣為流傳的幾句穗的臺詞,也充分體現了主筆塑造角色的文案能力。如二創中廣為流傳的:“那我以後嫁給良爺吧”,“良,抱緊我吧......”,“良爺,你喜歡穗,還是滿穗。”等名場面人物臺詞,配合場景CG足夠煽動玩家情緒,也足以體現作者筆力積累。
兩個亂世中迷茫的靈魂互相支持的浪漫願景,畢竟,這是一個galgame。不論題材設定,也不苛求敘事邏輯,只要在可接受的失誤範圍內講好了情感與故事,便是佳作。
六,用戶定位與傳播

23年9月底,產品上架剛上架時,便以明末人食人的黑暗背景,被打上“國產R18G”,“美少女美食遊戲”等偏重口的便籤在小圈層內引發一定的討論。當時在Q群中也有一則相關的聊天記錄廣為傳播,幾張遊戲中確實存在的CG中混入了一張不知出處的R18G人體菜餚CG,在貼吧等民間論壇一度引發討論。
23年11月20日,遊戲demo1.0上線,部分新瞭解到該產品的用戶同樣對其打上“R18G”重口遊戲的標籤,再次掀起一定討論。同時實際體驗了遊戲的玩家表示遊戲立繪質量不錯,女主很可愛。算是繼續積累泛用戶人氣的同時,穩住了核心用戶盤。
24年2月3日,帶配音以及美術資源相對完善的demo2.0上線,本次內容傳播話題,主要圍繞女主可愛的形象,女主配音hanser以及相對優質的劇情內容。
正式發售的約2周前,泛用戶社群中流傳的一張steam用戶ID“大明開國皇帝朱元璋”正在玩餓殍:明末千里行,朱作霖正在玩愛上火車 Last Run的梗圖再次炒起了話題度,以steamID的地獄笑話吸引來部分遊戲歷史廚以及遊戲圈樂子人。
24年4月23日遊戲正式發售,發售後的幾大輿論點為:
1,關於故事題材背景的討論,“明末能有啥好故事,懂的都懂。”
2,女主配音hanser的業務能力不過關,“建議把她打一頓再餓三天之後再配。”
3,名場面二創內容傳播,“良,抱緊我吧......”,情緒感染力十足。
4,歷史地獄笑話梗持續發酵,同時請到了“咆哮的OneFan”,“鑽頭V會長”等惡搞視頻博主,創作了“明末少女旅行”,“美味的明末小孩”等,可觸達帶有“歷史”,“手遊”,“二次元”,“搞笑”等標籤的用戶群體的內容。此外還有“福祿宴”,“萬穗爺”等用戶二創梗自傳播。

同時產品本身以有爭議性&普及性的史實背景破圈,以作者紮實的gal積累創作的立足於人民史觀,描寫了階級衝突下,身處社會底層,互相救贖的boy meets girl的溫情故事,打中了眾多日式gal受眾的好球區。
“人間何處無餓殍”,結局處男主圍繞階級鬥爭的“中二演講”,想必也讓眾多與作者一樣,“覺得世間不公平”,“最近過得不太順利的人”,狠狠共情了一把。
截至5月13日,本作取得了10698條評論,93.15%好評如潮的成績。

“南有良穗,可飽飢腸。”本作選取的明末餓殍遍地,官府苛捐雜稅,民不聊生的背景發人深省,而男女主在如此悲慘的舞臺上,相互救贖的故事,更是寄託了人們在揹負著生活重擔時,對美好生活的幻想。作為一個galgame,本作完美地完成了gal該揹負的任務。
XGA評分:音樂9分,美術人設:8.5分,劇情邏輯:7.5分,綜合評分8.5分。