遊戲簡介:
《極圈之南》由攬獲英國電影和電視藝術學院(BAFTA)大獎的工作室State of Play製作, 該作是一部小眾、藝術成分很高的電影互動式遊戲。
玩家扮演在冷戰時期的南極遭遇飛機失事事件的劍橋學者彼得,在尋求幫助的道路上,他將回憶起自己的過去,並思考權利的威壓與個人的野心是怎麼將自己一步步帶入這個必須逃脫的困境。隨著彼得與自己的同事克拉拉之間愛意萌生,他漸漸意識到了當初許下諾言的承重。就像是兒時的回憶,不經意間的承諾也將陪伴我們一生。
遊戲真實背景:
本作遊戲背景設定在美蘇冷戰時期,二戰後美蘇兩國相繼成功試爆了核彈頭,在此背景下,經歷過二戰的英國社會對核武器、核戰爭的前景無比恐懼,於是在1958-1964年間,英國以中產階級為主體爆發了一場頗具影響力的社會運動——英國核裁軍運動,該運動主張推遲、禁止、甚至完全取消英國和其他國家的核試驗,削減核軍備,最終因內部分歧導致運動的衰落和解體。
此外,本作整個故事劇情在南極大陸展開,這裡也涉及到了1961年生效的《南極條約》,這個當時由阿根廷、澳大利亞、比利時、智利、法蘭西共和國、日本、新西蘭、挪威、南非聯邦、蘇維埃社會主義共和國聯盟、大不列顛及北愛爾蘭聯合王國和美利堅合眾國政府等國建立的條約,旨在約束各國在南極洲這塊地球上唯一一塊沒有常住人口的大陸上的活動,其中該條約第五條:禁止在南極洲進行任何核爆炸和處理放射性廢料,該條款與遊戲的背景關聯性密切。
一、 遊玩感受:
本作體量不大,通關大概5-6小時,遊戲開始彼得和同事駕駛的飛機迫降在了冰天雪地的南極大陸,隨後在尋找救援的過程中一點一點地展開遊戲劇情。
遊戲互動方式為點擊,五種性格截然不同的對話符號引出的話語也是截然不同的,紅色圓圈代表著疑惑、驚慌和擔憂;青色圓圈代表著誠實、關心和坦率;深色方塊代表著強勢、直接和獨斷;橙色太陽代表著有興趣、熱情和好奇;紫色小點代表害羞、悲觀和低落。
玩家在選擇其他對話符號時不會影響劇情的發展方向,用通俗的話來說,即使玩家在對話符號選擇上出現偏差,而遊戲內對話雙方也僅僅是多說一些其他話,最終又回到了既定的對話結論上來。
1、 精美的遊戲畫面
本作的美術風格在我看來與漫漫長夜、阿爾託的奧德賽都有相似之處,這種畫面美讓我找不到什麼詞來形容,它有別於3a追求的極致擬真,這種印象派的美術風格讓我在遊玩過程中感到十分的舒服。
此外,遊戲中部分室內場景採用類似於舞臺聚光燈的場景效果, 周圍黑色畫面與中間明亮畫面形成鮮明對比,從而更好地讓玩家將注意力集中於畫面中間發生的一切。
2、 別出心裁的遊戲劇情推進
本作通過三條故事線交織變換向玩家闡述遊戲劇情,第一條是現實中在尋找救援路上發生的一切、第二條是回憶中與克拉拉相知相愛的過程、第三條則是回憶童年時期父親言傳身教對彼得的性格影響,以上三條故事線彼此交織,推動劇情發展。
值得一提的是,這三條線在切換時觸發的方式也很獨具一格:現實與回憶類似場景的互動從而讓遊戲劇情不斷地在現實與回憶中來回無縫切換,這樣的敘事手法有別於市面上其他電影互動式遊戲,本作雖然說敘事手法新奇,但在劇情交代上沒有任何紕漏,玩家在切換故事線的過程中也能清楚瞭解事情的來龍去脈。
3、 遊戲配樂方面
本作在配樂方面也很用心,彼得在現實南極大陸上尋求救援的配樂則凸顯出了孤獨感,而切換到回憶與克拉拉在一起的畫面時,遊戲配樂則很輕鬆、愉快。遊戲中有兩處的遊戲配樂讓我記憶尤深:一個是彼得看到輪船離港心急掉下山時的配樂給玩家帶來的危急感,另一個是彼得拿著槍在大雪中查看是誰發射的信號彈時的配樂給玩家制造的緊張感。本作優秀的配樂讓玩家不像是在玩這款遊戲,而是在享受這款遊戲。
4、 遊戲設定方面
本作作為劇情向遊戲,在互動上對話符號超時時可以不需要玩家選擇,遊戲設定為可自行選擇並發展,這樣可以讓玩家更像是在看一部電影。在操控彼得移動的過程中,玩家可以選擇鍵盤wasd操控,也可以選擇鼠標點擊操控,這樣的設定對玩家來說很方便。
彼得與克拉拉在小木屋擁抱的場景,雖然遊戲畫面的重點不是在人物細節刻畫上面,但在該場景下能看到遊戲人物肢體語言和當時的情緒很自然的吻合上了,這是值得誇讚的。
二、 彩蛋
《極圈之南》製作組去了南極進行了實地取景,玩家可在遊戲“幕後”裡看到,裡面還包括製作組繪製的手稿,這也算是個小彩蛋了吧。
三、 總結
遊戲中部分場景動畫存在卡頓不同步的現象,此外,遊戲內的射擊場景在鍵盤操作上真的很蠢,wasd調整位置無法做到精確確定位置,希望後續可以改進。
最後,本作整體上是優遠遠大於劣的,由於遊戲在風格上太過小眾,藝術成分過高,再加上和政治、女性權利掛鉤,所以受眾面不是很廣,但還是推薦大家遊玩嘗試一下的!