《詭野西部》:喜憂參半的一次別離


3樓貓 發佈時間:2022-04-11 15:11:05 作者:hjyx01 Language

兩分家,兩開花,《詭野西部》會比《死亡循環》更加有趣麼?

曾經出品了《恥辱》系列和《掠食》的杯賽旗下Arkane Studios是我最喜愛的遊戲工作室之一,儘管買BUG送遊戲、優化災難卡成PPT等問題基本已經是A社常規操作,首發基本等於付費測試——因為很快就會骨折,而且是BUG修完的那種版本,但擔心他們倒閉,我還是從《恥辱2》開始基本上都首發了。幾年前Julien roby帶領一部分A社老員工出去自立門戶成立了Wolfeye Studios,並於19年E3公佈了新作《詭野西部》(Weird West),而差不多同一時間原A社的《死亡循環》(deathloop)也開工了。

《詭野西部》:喜憂參半的一次別離-第1張

相似的是《詭野西部》和《死亡循環》都還在玩“沉浸式模擬”,但不同之處在於又都開始走一些差異化的道路,比如《死亡循環》事實上嘗試著加入了小規模沙盒地圖、run-based肉鴿Lite模式和PVP機制;而《詭野西部》則加入了《廢土2》風格的大地圖+可探索地點的真-開放世界(那個大地圖探索隨機遭遇的機制也和《廢土2》如出一轍)、《賞金奇兵3》風格的俯視角戰術風格,以及,和《廢土2》與《賞金奇兵3》截然不同的動作射擊玩法。

《詭野西部》:喜憂參半的一次別離-第2張

關於《死亡循環》可能大部分人都已經聽說過它的故事,如果還有人沒聽說過,那麼也側面說明了其反響的平平——雖然獲得了媒體的高度讚譽,但優化繼續翻車、丟了精緻關卡設計這個老本行以及極度不平衡的PVP對抗機制讓它在新玩家與老朋友那裡都沒有得到太好的口碑。那麼離家出走的Wolfeye Studios能否憑藉《詭野西部》維護A社正統,重振沉浸式模擬榮光呢?

夢巫、塞壬、豬人、狼人...還有牛仔治安官所組成的詭野西部

傳統的西部是黑幫、牛仔與警長們憑藉自己拔槍速度決定生死的狂野片場,“詭野”西部顧名思義並不會像《荒野大鏢客》或者《賞金奇兵》中的西部那麼常規——夢巫、塞壬、豬人、狼人、礦魔、裂心魔、幽影、殭屍等你聽說過和沒有聽說過的奇奇怪怪的生物或者死者構成了這片土地真正的主角,比如第一個女賞金獵人的故事是以塞壬收購新鮮人肉改善餐飲品質作為故事主線,是不是聽上去很玄幻?玄幻就對了,但玄幻的同時又透露著一種粗糙,那就是塞壬特喵的是古希臘神話中人首鳥身的海妖啊,你西部題材不老老實實去整點狼人(這個倒是有)吸血鬼(這個幀沒有)之類的傳統怪物,從海上搬來個塞壬是不是有點稍微不講究了?

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而事實上A社前面的《恥辱》、《掠食》乃至於去年的《死亡循環》還是基本秉承著六老師的“戲說不是胡說,改編不是亂編”這個原則,雖然有自己獨創的世界觀設定,但在邏輯自洽方面還是做了很講究的細節設定,從而讓整個架空世界並沒有太多的違和感,而《詭野西部》的各類元素並沒有太多值得深究的意味,遊戲中的文本與支線任務設計都相當粗糙,所謂的各種“詭異”的族群更多的像是一種堆砌,也就是斷火族致敬了下西部運動中被迫害的印第安人(還生怕你看不出來直接在章節開始用巨大的字幕進行了提示),遺憾的從最開始就體現出了一種粗糙感。

五個人物的群像劇與一個缺乏養成內容的沙盒世界

這種粗糙感同樣體現在了片頭動畫與相關的概念藝術中,其實藝術風格上還是挺吸引人,遊戲所講述的故事同樣如此——一個被蒙面的人物面對五張畫像,每章畫像包含著一個特定角色與其背後的故事,這些故事發生在同一個世界地圖,而主要人物之間的故事彼此關聯,也共同構成了主線故事的一部分——玩家在遊玩其中一人的章節時,還可以去地圖上尋找之前使用過的角色組隊。不得不說,相對於那種給個固定主角然後四處找隊友的傳統模式來說,這種概念設計方面還是有很不錯的新意,但遺憾的是,《詭野西部》並沒有把沙盒世界做好。

《詭野西部》:喜憂參半的一次別離-第4張

沙盒世界很適合《詭野西部》這種敘事方式,但它高度罐頭化的內容加上超薄弱的養成機制毀掉了這個遊戲中的沙盒體驗。高度罐頭化是指遊戲中的村莊、聚落(獵人部落)、夢巫教會聚集點、礦洞等基本都是固定模板;遊戲中的賞金任務、支線任務同樣是屈指可數的幾個模板,以前我們會說這很育碧,事實上這幾年育碧已經不這麼複製粘貼了,至少會換個地形,換批怪物設置。極致的罐頭化帶來的就是大概前5個小時的新鮮體驗以後遊戲樂趣的不斷降低,而本作所標榜的任務的多種完成方式也基本上僅限於前兩章女賞金獵人和豬男的部分主線任務中,在我看來能夠稱得上精品關卡設計的大概就是豬男的燈籠屋妓院這一個關卡——此外還有一個非常讓人頭大的問題是如果你想要體驗“關卡設計”,就必須要潛行,但潛行過程中SL敵人會重置,也就是很容易刷在你的臉上導致這次行動徹底失敗,這也是本作方方面面讓玩家玩的難受的小細節之一(後面還有幾十上百個讓人難受的設定...)。

《詭野西部》:喜憂參半的一次別離-第5張

超薄弱的養成機制是指本作中的養成大概包含了以下幾項內容:A使用遺物升級的人物與槍械技能、B使用黃金卡牌升級的被動技能(所有人物通用)、C最高到五星的武器&護甲&飾品。但是這些養成內容中,真正能直觀提升人物性能的只有黃金卡牌,但黃金卡牌裡塞入了大量的垃圾技能,比如25%不消耗開鎖器、射擊時5%移速這種技能是認真的麼...至於武器、武器技能和護甲的升級,屬於單個角色很快就能到頂,但是各個角色不通用,除非你事先給下一個人準備好放在馬匹的儲物袋裡——但這樣也會造成一個問題,就是你轉移裝備的話,那麼下一個角色就會完全失去收集的動力與樂趣,不轉移裝備下一個人就要把這種無聊的過程再重複一次。

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收集與養成內容的淺度極大程度的降低了這個原本就罐頭化的沙盒世界帶給玩家的樂趣——我們玩過的絕大部分沙盒遊戲都會有比較豐富的人物養成內容,而類似於《荒野大鏢客2》這種並沒有直觀做出人物等級與數值設定的遊戲則會提供大量的收集品與探索元素來為玩家在世界中的探索提供“動機”。那麼《詭野西部》在極度缺乏養成與收集元素的情況下是如何體現沙盒世界的“存在感”呢?答案是讓人腦溢血的——

將不必要的繁瑣做到極致

如果世界並沒有什麼探索的樂趣,地點&任務都一個樣,裝備也很快到頂,那麼《詭野西部》為什麼還需要往返於沙盒世界中呢?原因是揹包太小——揹包只有48格,但你的裝備(哪怕已經裝身上了)、藥品(任何物品1組只能放5個,多了就額外佔用1組)、炸彈、任務用品(這是最腦溢血的,包袱滿物品會直接卡掉,任務用品也一樣)、工具(鐵鍬、鏟子、繩子、剝皮器)、製作材料、食物全都需要佔格子。所以這個遊戲我長期處於格子危機,能用的格子只有10個不到,但遊戲中只能用來賣錢的垃圾卻是好傢伙至少有50種以上——

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那麼不撿垃圾行不行?只靠做支線做懸賞賺錢倒是也行,遊戲中用黃金卡牌點出商店的3級降價以後事實上已經不再會缺錢,但問題在於兩點,第一是最開始買賣價格是腦溢血的10:1,不撿垃圾根本沒啟動資金,至少你需要先買匹馬吧?(偷的馬是一次性的,用完了就直接潤了),第二是遊戲過程中的子彈補給只能靠拾取或者分解多餘的槍支,那麼你經常搜刮屍體還是有必要的,可因為格子危機,哪怕不撿垃圾去賣,也需要頻繁挑選哪些東西拾取,哪些東西不拾取就非常噁心了。

《詭野西部》:喜憂參半的一次別離-第8張

格子危機是這個遊戲最讓人不爽的一點也是不必要的繁瑣最典型的代表,但其不必要的繁瑣還有很多,比如任何操作都需要互動兩次——搜屍需要E選定再按住E、如果幾具屍體在一起又會變成麻煩的操作、比如武器攻擊和技能都需要先瞄準再使用,槍也就算了,近戰武器也需要先瞄準就很無語...而該便利的地方又磨磨唧唧,比如切換槍支或者投擲物需要開輪盤,並沒有辦法快速的選擇對應的槍支或者爆炸物(明明還有很多鍵位可以設置快捷鍵)。不必要的繁瑣還體現在遇敵環節必然有對話——能勸服就算了,遇到了狼塞壬這種野怪,還需要我點兩下確認來反抗:場景中的野怪已經在打我了,還要我確認要反抗,那不然呢?我是應該點擊發起投降????

俯視角戰術遊戲裡玩3D射擊是不是搞錯了什麼?

除去互動體驗極其繁瑣這樣一個很大程度影響遊戲的痛點,另一個問題是在俯視角戰術遊戲裡玩3D射擊的gameplay設計,目前為止,我在任何有玩家評論的地方,看到的哪怕是整體對這個遊戲給出了好評,也幾乎沒有一個人誇這個遊戲的戰鬥設計,問題出現在:(1)隊友極度智障、(2)瞄準體驗災難、(3)莫名其妙的強調動作性。

《詭野西部》:喜憂參半的一次別離-第9張

如果老老實實做一個XCOM或者廢土式的戰棋,那麼至少是不功不過,但《詭野西部》在技術力薄弱的情況下,嘗試用戰術視角下玩3D射擊,這證明了有時候不正確的努力方向可能比不努力更加讓人頭疼——想象中的戰鬥場景是用潛行解決掉不能解決的敵人,用各種爆炸物的配合(比如點燃油桶,水裡放電等)削弱大範圍的敵人,然後小隊使用掩體射擊來完成最後的收尾戰鬥。但實際遊戲中,戰鬥如果不開子彈時間,打起來就是:你、隊友和敵人都在雞飛狗跳,敵人的鬼畜移動讓你的掩體射擊體驗很差,而隊友的鬼畜移動則是為敵人提供了各種活體盾牌....同樣的問題造成了各類爆炸物基本都只適合用來打先手。

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那麼如果掩體射擊的體驗不好,衝出去肉搏如何呢?事實上豬人的肉搏體驗確實還可以,開了反彈子彈的皮膚,被近戰圍就是一腳剁地板暈眩,不然就是一路衝鋒一路砍殺,跳起來按shift還有子彈時間,還是打出了一點“動作遊戲”的感覺,但這也建立在做出了最高級別的熊皮甲(減傷60%)和擁有足夠的補給品的情況下才可以爽,且只有豬人這種天生抗毒又能免疫子彈的角色適合,其他人物還是隻能老老實實在後面玩掩體射擊,或者花費大量的時間去玩潛行(由於地圖和敵人佈置高度重複,最開始有一定樂趣,很快就會非常的無聊)。

Bugs, bugs never change

某種意義上,“weird west”的“weird”體現在你永遠不知道會遇到怎樣詭異的噁心BUG——如果內容單薄的開放世界、不必要的繁瑣和設計不當的戰鬥都只是影響了遊戲體驗的話,那麼層出不窮的惡性BUG就實在是讓人難以忍受了,我個人遇到過的BUG有:

1、任務要馬鞭草,找回來NPC敵對了

2、半路遇敵,對話對著對著NPC集體飛昇,然後提示我任務失敗???

3、馬突然沒了

4、馬瘋狂逛街不讓我存取物品

5、醫藥包忽然沒了

6、槍忽然沒了

7、NPC不對話了(反覆進出地圖可破)

我沒遇到,但其他很多人還遇到過主線的符文石可以開一般的地窖(並且損壞)造成死檔、銀行取錢會判定為搶錢而紅名、NPC突然消失、之前章節的人物無法正常繼承裝備等等BUG,此外我個人在野外遇到裂心魔極其容易閃退...

在1.01版本的changelog中包含了一大堆“fix”,我不確定上述問題修復了多少,但已經有玩家反饋修復之後原先的老檔進不去城鎮而死檔——真有你的啊詭野西部,總能給我整點新花樣。

沉浸式模擬×,開放式注水√

《詭野西部》:喜憂參半的一次別離-第11張

總體而言,《詭野西部》是個讓人遺憾的遊戲,我從19年開始就放入了願望單,也一直關注著這個遊戲相關的信息,把各種怪談類的奇幻元素加入到西部背景下做個有一定cult風味的故事很酷,用戰術視角做3D動作射擊的理念也很有新意。但這幾乎也就是《詭野西部》值得稱讚的全部內容了——空泛的開放世界、薄弱的養成內容、不必要的繁瑣設定和海量的BUG共同大幅度降低了它的遊戲體驗。它並不是一個常規意義上的拙劣遊戲,而是一個有很多新意,但是短板短的可怕的,玩起來體驗很差的遊戲。

《詭野西部》:喜憂參半的一次別離-第12張

到目前為止,steam遊玩時間在10小時以上的玩家好評率僅僅為60%,整體為75%,這個水準大概也就是比《紀元變異》好那麼一點的水平,從遊戲的完成度和創意程度來說,《詭野西部》絕對罪不至此,但這麼低的評價可見它帶給玩家的體驗有多大的問題。原本覺得Arkane的“有絲分裂”也許對我們而言是一個福音,這樣理念有別但是同一“血統”的兩個團隊可以分別推出繼承了《恥辱》與《掠食》精神的沉浸式模擬佳作,我們玩家可以獲得雙倍的快樂,然而事實是《詭野西部》和《死亡循環》都或多或少丟掉了Arkane作品曾經打動我們的那些東西,而它們所做的新嘗試距離好的遊戲體驗而言還有很遠的距離。


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