「缸腦評測」第14期:《暗黑地牢》非常推薦!
概況
開發商:Red Hook Studios
發行商:Red Hook Studios
發行日期:2016年5月10日
遊戲類型:回合戰鬥、肉鴿、泛克蘇魯題材
基礎數據:峰值在線1.9w;銷量約500w左右
1. 克蘇魯設定:一份誘人的家產繼承邀請
遊戲中,玩家將扮演一位收到「先祖」來信的家族後輩,受邀來到一個名為「和姆雷特」的破敗小鎮繼承家業。
在信中,先祖告知了一個可怕事實,祖宅之下是不可名狀之物的封印之所——由扭曲血肉和邪惡力量構成的生物曾經吞噬了所有的礦工,唯有先祖一人逃出生天。現在,輪到玩家肩負起振興家族的重任、將小鎮從那駭人的力量中解救出來。
但玩家不知道的是,這一切不過是先祖計劃的一部分......
通向未知恐懼的大門
2. 局內肉鴿冒險
《暗黑地牢》的體驗可以被分割為局內和局外——在單局內,玩家只能使用固定隊伍、攜帶有限補給在特定地牢中進行冒險,完成規定的任務;而在局外,玩家能夠用冒險換來的各種資源建設小鎮——提高各類功能設施的等級,強化英雄的數值,進而完成更艱鉅的任務。
2.1. 進入地牢前的準備
● 地牢選擇
遊戲有幾種不同的「地牢」可供選擇,如遺蹟、海灣、獸穴、荒野等等,每種地牢有不同的怪物類型和美學設計,並且遵循著如下的一些設計:
✧ 一類地牢下往往由多張「地圖」構成,每張地圖有自己的完成條件,例如探索90%的房間、擊殺特定Boss、激活特定設施等;
✧ 每種地牢有其各自的「等級」。地牢等級決定了該地牢中可能出現的地圖等級,最開始的0級地圖有1張固定的小型地圖,之後則可能出現中型、大型亦或是精英類的地圖;
✧ 成功完成某類地牢的地圖後,能夠累積經驗值,用來升級地牢的等級;
✧ 每類地牢都有自己的Boss。地牢達到2、3級會按順序刷出學徒Boss,4、5級會刷出精英boss,6、7級刷出冠軍Boss。不打完前一個Boss,後一個不會出;
✧ 精英角色只能進入精英地圖;
地圖選擇界面
● 補給選擇
在正式進入地圖前,玩家還可以為冒險購買一些補給品——除了火炬、食物這樣的必須品,還有繃帶、鏟子、解毒藥等等實用的小道具:
✧ 道具購買後只能在本次冒險中使用,冒險結束後無法帶出副本;
✧ 基於上述規則,玩家需要預估本次冒險的風險並支付一定成本購買補給品——過多的補給品造成浪費,減少單次冒險的利潤;過少的補給品則讓旅途變得更有風險;
補給品購買界面
2.2. 地圖內的冒險
● 地圖的結構
進入地圖後,單局正式開始。
單張地圖由數個「房間」與「過道」組成。遊戲一開始,玩家處在「初始房間內」,指定要前往的下個房間後,隊伍將會來到連接起點房間與終點房間的過道上。之後玩家可以控制隊伍前進,並重複選擇目標房間→穿越過道→進入房間的過程。
過道的「格子數量」代表了走完這段過道經歷的回合數——主要意義是用來計算火炬亮度以及英雄身上各種debuff的持續時間。
是的,在《暗黑地牢》中,即使是角色脫離戰鬥後,身上的各種中毒、流血等debuff狀態還會持續發生作用。
由「房間」與「過道」構成的地圖副本
● 可互動元素(奇物)
在地圖中,玩家會遇到各種可以交互的元素。大致上可以分為這樣幾類:
✧戰鬥:顧名思義,在這個點位將經歷一場戰鬥;
✧結果明確的交互物:包括雜物(消耗1個鏟子可順利通過,否則每個英雄扣血+降低火炬亮度)、火炬架(必定獲得1個火炬)等
✧結果隨機的交互物:這類交互物交互後結果隨機。即可能是帶來正面的效果,也可能帶來負面效果。
過道上的奇物
● 火炬明亮度
「明亮度」設計可以說是《暗黑地牢》最出彩的設計之一。
隨著隊伍在地牢中穿行,亦或是受到某些怪物的技能影響,場景的明亮度將會逐漸下降。明亮度遵循這樣的一些設計點:
✧ 視覺上,隨著明亮度的降低,畫面將變得愈發昏暗可怖;
✧ 怪物變得更為強力,而英雄則被削弱,san值增長更快;
✧ 消耗火把或者英雄的某些技能可以提高亮度;
✧ 明亮度一共有五檔,分別為明亮、暗淡、影綽、黑暗、漆黑;
在無邊的黑暗中,開始與不可名狀怪物的戰鬥把!
2.3. 戰鬥&英雄屬性
《暗黑地牢》中,每個英雄都有一個看起來頗為複雜的屬性面板——囊獲了英雄最為重要的信息。以下我們將介紹其中的幾個關鍵設計。
《暗黑地牢》角色界面
● 站位
「戰位」在《暗黑地牢》中是重要的遊戲概念——遊戲中每個角色在隊伍中都有自己擅長的位置,而這種“擅長”又是通過英雄的技能來具體表現和承載的。
每個技能都標示了英雄在何種站位下能夠使用此技能、以及該技能能夠攻擊的對象位置。例如圖中的技能“瘟疫手雷”,需要英雄站在隊伍靠後的2個位置;該技能能夠攻擊到敵方靠後的2個位置上的怪物,中間的橫槓表示這是一次AOE攻擊,將同時攻擊2個怪物。
技能說明標示了使用該技能對英雄位置的要求以及其攻擊對象的佔位
戰鬥中,良好的隊形往往至關重要。一些怪物的技能能夠改變隊伍的隊形、隊伍在進入戰鬥時也有一定概率受到「驚嚇」,從而被打亂隊形。
可以想象,當原本後排的奶媽頂到了前面還無法使用加血類的技能,原本前排的戰士此時卻因為手短無法攻擊到敵人時,英雄隊伍將陷入巨大的劣勢。
受到驚嚇時,隊形將重組
另一種站位變化情況則來自於玩家主動的策略——一些英雄在釋放特定技能後會變換位置,例如盜賊有個技能叫做抵近射擊,該技能攻擊高但使用後會使得盜賊往後退一個,從而暫時無法使用該技能(抵近射擊只在盜賊處在1號位時生效),這樣,通過配置2個盜賊,就能實現“無限抵近射擊”這樣的戰術效果。
● 技能釋放
作為回合制遊戲,英雄技能的釋放通過點選攻擊對象完成。遊戲在這一塊兒的表現相當不錯,每一個技能都配置了相應的動畫。
遊戲的技能動畫“打擊感”十足
技能釋放存在四種結果——被閃避、普通命中、暴擊、擊殺。每一種結果都有對應的動畫效果予以表現。
豐富的戰鬥表現
● 屍骸
「屍骸」亦是本作十分精髓的設計。
怪物在被殺死後不會立即消失,而是成為屍骸。屍骸無法攻擊但會像沙袋一樣佔一個位置,讓手短的英雄無法攻擊到後排的怪物。英雄可以像攻擊正常怪物那樣攻擊屍骸來摧毀它們。
在本作中,屍骸會繼承原本怪物身上的各種狀態,例如流血、中毒等。
在一定回合數後,屍骸會自行消失。
屍骸是一個起到佔位作用的沙包
● san值系統
san值,遊戲內被翻譯為「壓力值」,是克蘇魯題材遊戲的經典設計。
遊戲中每個英雄都有兩段壓力值條,當第一條壓力值首次攢滿時,英雄的意志就將面臨考驗,此時既可能覺醒非常正面的情緒,也可能陷入不佳的情緒。
而兩條壓力值都攢滿時,英雄會受到大點數的傷害,同時壓力值略有下降。
每個英雄擁有2條壓力值
絕境中,是奮起抗爭亦或是陷入瘋狂?
● 瀕死
當英雄的生命值降為0時,英雄即進入了「瀕死」狀態。在這種狀態下英雄如果再受到傷害,有可能直接死亡。同時,瀕死狀態下的英雄大量屬性下降,變得十分虛弱。
英雄瀕死時,會變紅閃爍
● 紮營
如果攜帶了用於紮營的補給品,則當隊伍處在任意房間內,且沒有敵人時,能夠進行「紮營」,大福調整英雄們的負面狀態。
紮營時,食物是非常重要的道具,在食物不足時紮營,將是一個愚蠢的選擇:
✧ 無食物:-20%生命、15壓力;
✧ 3食物:+0%生命、0壓力;
✧ 5食物:+10%生命、0壓力;
✧ 10食物:+25%生命,-10壓力;
就餐完畢後可以選擇任意英雄施放「紮營技能」,這裡技能的釋放需消耗「時間」。
如圖所示,圖中還剩下7個單位的“時間”用於放紮營技能
2.4. 結算
● 永久死亡
在冒險中死亡的英雄將永久性死亡,之後,玩家將只能在墓地裡看到這些不幸的英雄。
墓地記載著每一位故去的英雄
● 道具帶出規則
在地牢冒險中,玩家將主要獲得下面的四類道具。其中金幣、飾品、祖產都可以帶出地牢,補給品則無法帶出地牢,只能在單次冒險中使用:
✧金幣:除了直接的金幣,也包括了一些可以被兌換為金幣的寶石;
✧飾品:相當於一般遊戲裡的道具,為英雄提供屬性增幅;
✧祖產:包括雕像、畫像、紋章等等,主要用於升級建築內的各種設施;
✧補給品:在冒險中也可以獲得各類補給品,與玩家最初在進入地牢前購買的補給品一樣,所有的補給品都是無法帶出地牢的;
可帶出的四類道具
● 英雄狀態
在冒險結束時,有幾種狀態也是會被帶出地牢的:
✧特質:又分為正面的特質和負面的特質,特質可以是英雄初始就自帶的,也會在冒險結算的時候隨機覺醒;要消除負面特質,可以將英雄丟到療養院付費治療;
✧疾病:在冒險中,英雄也可能意外感染一些疾病,要治癒也需要到療養院付費治療;
✧壓力值:英雄結束冒險時壓力值會保留,需要到城鎮參與「解壓活動」才能消除;
● 經驗值(砥礪值)的獲取
結算時,英雄還會獲得相應的砥礪值,也就是經驗,用來升級每個英雄的「決心等級」。高等級的英雄可以學習更高級的技能、使用更高級的裝備、更強的壓力抵抗,但無法進入低等級副本;反之低等級英雄可以進入高等級副本,但受到的壓力更大(更容易精神奔潰)。
結算頁面
3. 局外小鎮經營
冒險之餘,玩家最重要的工作就是經營小鎮——即不斷利用冒險獲得的材料升級小鎮建築等級、幫英雄調整壓力狀態並且治癒疾病,讓自己的英雄們有更高的數值去挑戰高難度地牢。
遊戲開始,小鎮一副破敗的模樣
3.1. 減壓&醫療建築
酒館、教堂都是能夠降低英雄壓力值的建築。把需要減壓的英雄放入建築後,消耗一定金幣可以開始減壓。
當玩家操控著另一隊英雄完成一次冒險後,建築會進行一次結算,消除英雄一定的壓力值。有意思的是,一些英雄會產生一些奇怪的特質,使得他們只能通過某種娛樂方式解壓,或者無法通過某種方式解壓。
這兩個建築主要的升級點有:
✧ 提高減壓效率:包括提高單次結算減少的壓力數值;
✧ 解鎖解壓欄位:格子數量越多,一次可以放入更多的英雄;
✧ 降低減壓消耗的金幣數;
在教堂和酒館,英雄的心靈得到慰藉
在療養院,英雄的疾病與怪癖可以得到救治。類似的,其結算週期也是一次冒險的時間。
護士姐姐幫助消除不好的習慣
3.2. 強化建築
遊戲內有兩種用於強化英雄數值的建築——公會主要用來提高英雄的技能數值,或者解鎖新的技能;鐵匠鋪則用來提高英雄的基礎屬性,例如攻擊、閃避、血量等。
需要注意的是,這裡玩家的技能、武器、護甲等級受到了建築等級的制約,只有不斷升級公會、鐵匠鋪的等級才能進一步升級。
護士姐姐幫助消除不好的習慣
鐵匠鋪,升級基礎屬性
3.3. 驛站馬車
在驛站馬車,玩家可以招募新的英雄。
在每次冒險結束回到小鎮後,驛站馬車都將會“上新”一匹新的英雄供玩家挑選。招募英雄是沒有成本的,但是玩家能夠擁有的英雄總量是有限的。
此處,玩家可以升級的維度有:
✧ 每次刷新的英雄數量;
✧ 英雄名冊(玩家可持有的英雄數量)的上限;
✧ 每次刷新的英雄等級;
驛站馬車界面
3.4. 飾品購買
在遊牧民貨車這裡,玩家能夠買到一些飾品,用來強化英雄的屬性。
遊牧民火車定期上新
4. 《暗黑地牢》的體驗特徵
4.1. 難度不斷上升,遊戲可能失敗
在《暗黑地牢》中,我們可以注意到,以下幾點設計使得遊戲的難度隨著玩家一把把下地牢而逐漸變大:
● 地牢升級後,該地牢刷出的地圖等級也會更高,低等級地圖出現概率將逐漸降低。也就是某種程度上玩家只能挑戰越來越難的地圖;
● 培養起來的英雄身上的負面特質、疾病、怪癖可能越來越多,去除這些debuff的成本增加;
●英雄可能永久死亡,這樣花在強化此英雄身上的錢都將付之東流;
● 一次失敗的冒險,玩家獲得的受益可能還不如自己購買補給品的金幣投入;比較極限的情況是,玩家已經虧損到無力購買補給品,無法再支持進一步的探險行為;
● 去除英雄debuff的成本也隨著英雄等級的提升而提升;
實際上,《暗黑地牢》可以被抽象成下面這張圖。在每次開始地牢冒險前,玩家都需要投入一定的成本來提高冒險成功的可能性;而冒險在獲得獎勵的同時,又會帶來諸如英雄debuff之類的資源消耗內容。
當玩家手中的資源已經無法支撐起下一次的冒險時,遊戲便結束了。
遊戲考驗玩家對成本與受益的微妙控制
4.2. 英雄夠用就好,小鎮發展的耗材
所謂鐵打的小鎮,流水的英雄。
《暗黑地牢》的設計使得玩家需要相對均衡地培養各個英雄,而不能只顧及頭部的幾個英雄;另一方面,“人才梯隊建設”也顯得十分重要,一些英雄debuff過多時需要調理時得有後備英雄補上,英雄意外死亡後也需要有相應的英雄補位。
●精英英雄無法參與低難度的地牢:無法靠集中資源堆幾個英雄來推進度,例如非精英級的Boss只能用非精英級的英雄過;
●完成一次冒險後,英雄需要調整狀態:在冒險中,英雄可能獲得各種debuff,如壓力值、負面特質、疾病等,因而需要在小鎮中調整,很難做到連續幾回合都參與冒險;
●高度不確定性,英雄可能死亡:點背的時候,強力英雄也可能意外死亡——因此把希望都寄託在少數幾個英雄上是不明智的;
前赴後繼的英雄
4.3. 適度失控營造真實感
《暗黑地牢》刻意營造了英雄的“失控感”——在一些情況下,英雄會做出自己的動作,而玩家無力干涉。
這種情況往往出現在英雄壓力值拉滿後、陷入負面狀態時,主要會有以下的表現形式。
● 自行攻擊
英雄自行選擇技能進行攻擊,玩家無法干涉。概率出現。
● 跳過回合
英雄在本回合無法做出任何行為。概率出現。
● 無法被治療
英雄會拒絕被治療,即使自己已經殘血或者更糟糕。概率出現。
英雄往往會說著氣話,做著玩家無法操控的行為
5. 玩家評論
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