本文作者:#夜遊者#-法式麵包
前言
《荒野大鏢客:救贖2》出自著名開發商R星之手,在2018年10月26日在主機端發售,於2019年12月06日登陸Steam。《荒野大鏢客:救贖2》在發售前夕就是萬眾矚目的狀態,發售後更是獲得玩家的一致好評,一躍成為一款現象級遊戲。許多玩家為此喊出:“R星出品,必屬精品”的口號(R星的三部曲重置版倒是打臉了)。
作為R星的忠實粉絲,我從小學生時期就玩R星的遊戲(罪惡都市),一直很喜歡R星對開放世界的構建,不僅僅是因為遊戲中超高的自由度,更多的是因為R星敘事手法的精妙,向玩家展現了一個又一個有血有肉的遊戲角色。
我一直聽說《荒野大鏢客:救贖2》的威名,但卻不曾有時間和機會遊玩,此次的疫情(2022年3月中旬)倒是讓我有了充足的時間來體驗一回美國西部牛仔的生活。
刻意營造的慢節奏遊戲環境
遊戲內的慢節奏與當下的快節奏生活是格格不入的。我們早已習慣於三點一線、按部就班和已經排的滿滿當當的日程表。此時此刻坐在電腦前看著亞瑟騎著自己的小馬,慢悠悠的從一個小鎮遊蕩到另一個小鎮。說真的剛開始玩確實是一種煎熬,沿途風景很美,我卻靜不下心慢慢品味,浮躁的只想迅速的開始下一個任務(可能我就是無情的任務機器吧)。
《荒野大鏢客:救贖2》的慢節奏我想是R星刻意而為的,具體我們可以參考某遊戲的遊戲節奏。某遊戲的遊戲節奏就很快,同樣是開放世界、地圖同樣很大、劇情同樣引人入勝,移動卻很方便,Taxi隨叫隨到(真·科技改變生活)。
站在技術層面上來說,R星當然可以將《荒野大鏢客:救贖2》的遊戲節奏做的和某遊戲一樣快,不能有Taxi那就設計成遍地都是傳送點(比如巫師3的傳送點就蠻多)。但R星為什麼會選擇這樣一種慢節奏呢?我想這樣的遊戲節奏還是想高度還原那個時代人們的日常生活(畢竟當時的科技並不發達),從而讓遊戲劇情更加具有代入感。
畢竟《荒野大鏢客:救贖2》的故事是起始於1899年的美國西部,在當時科技還不發達(應該是蒸汽時代)的情況下,整體的社會生活節奏確實會讓長期處在現代社會的我們覺得很慢。那時候人們的主要移動工具還不是汽車、飛機,而是火車和馬。不提通訊,交通的閉塞就註定了當時的生活節奏不可能很快。
講這麼多其實我最想表達的是:《荒野大鏢客:救贖2》的慢節奏可能會有些勸退。感覺整個遊戲進程不是在騎馬就是在騎馬的路上,對於習慣了快節奏遊戲的玩家來說,《荒野大鏢客:救贖2》這個節奏確實不是那麼容易適應。
受疫情影響的筆者被禁足於學校內,倒是有時間靜下心來慢慢品味,在這快節奏的生活下享受一把西部牛仔的慢節奏生活。沒有玩進去之前,這遊戲跑圖跑得我好煩,但當我真的沉浸到《荒野大鏢客:救贖2》的世界後,開始覺得跑圖或者單純不在地圖上閒逛也很愜意,也開始明白《荒野大鏢客:救贖2》為什麼會被稱為神作了。
你永遠可以相信R星的細節處理
有一句話叫細節決定成敗,《荒野大鏢客:救贖2》的成功與R星對細節的重視是密不可分的。在剛開始的雪地場景中,R星就讓玩家感受到了他們對《荒野大鏢客:救贖2》的細節處理。任何生物在雪地上都會留下痕跡,而且這些痕跡很精緻,看得出是真實變化的模型效果,不是那種粗糙的貼圖。
類似的細節還在遊戲的其他地方有所體現。如角色的體型,玩家的進食頻率和數量會改變人物的體型,體型又會進而影響數值。同時人物在修繕外觀的時候會發現毛髮只能修短不能修長,受制於當前的毛髮數量(很多遊戲對於造型這一塊長短是可以隨意轉化的)。還有對著船開槍,船會留下一個洞,水則會通過這個洞滲進船內,直至船沉。
這樣的細節在《荒野大鏢客:救贖2》中不勝枚舉,而除了細節處理,《荒野大鏢客:救贖2》的遊戲畫質在目前來說也是堪稱一絕。
西部牛仔遊戲or西部牛仔電影?
作為一款遊戲《荒野大鏢客:救贖2》總給我感覺像在看電影,當我以第一人稱的視角代入到這個狂野的西部世界,感覺自己就是亞瑟。R星所虛構的世界不僅有一望無際的田野、枝繁葉茂的大森林還有有血有肉的NPC。這些都好像在告訴玩家:這不是一款遊戲,而是一部電影,甚至是平行宇宙中的一個故事。
《荒野大鏢客:救贖2》具備電影感的原因,我想除了遊戲中自帶的電影模式外(可用於自動尋路,解放雙手),還歸因於它出色的遊戲畫質。在出色的遊戲畫面表現和炫酷的遊戲鏡頭下,帶感的音樂(比如為小杰克復仇的橋段和大家在篝火旁慶祝小杰克回來的時候)代入感很強,玩家能夠和營地裡的人一同分享小杰克回來的喜悅。讓《荒野大鏢客:救贖2》這款描寫美國西部的遊戲,成為一款闡述美國西部的電影(真·第九藝術)。
值得一提的是遊戲中有許多的場景、橋段在向電影致敬,如《被解救的姜泰》、《黃昏雙鏢客》等等。最經典的致敬莫過於向1971年克林特·伊斯特伍德主演的電影《骯髒的哈里》致敬,亞瑟·摩根的形象和哈里·卡拉漢可以說是完全一樣了。
“復仇是蠢人的遊戲”
“復仇是蠢人的遊戲”是遊戲裡出現的高頻詞彙。在談論遊戲內容之前,我們先談談復仇是不是蠢人的遊戲吧?我想是的。你向我復仇,我向你復仇,雙方因此陷入無休止的內耗,這不是蠢人的遊戲是什麼呢?遊戲裡的大部分人都是“蠢人”,亞瑟是;達奇是;約翰是或許玩家也是,整個《荒野大鏢客:救贖2》中充斥著這種“蠢人”,這是一個“蠢人”的世界,也是一個真實的世界。
正如達奇嘴上說著“復仇是蠢人的遊戲”,卻依然拒絕與殺害自己心愛女人的奧德里斯科幫和解,帶領著範德林德幫一次又一次地與他們開戰,不死不休。嘴上說著“蠢人的遊戲”的達奇會因為自己的被戲弄,向一方霸主勃朗特復仇。範德林德幫一次次的高調出擊,看似很爽,實則早已為他們的結局埋下了伏筆。
亞瑟也是這樣一個“蠢人”,他明知道 “復仇是蠢人的遊戲”,但他總是心甘情願的和達奇去復仇。哪怕他的理智告訴他,應該阻止達奇。甚至我們可以想象,如果最後邁卡殺死的不是亞瑟而是達奇,亞瑟會不會選擇做一個“蠢人”去復仇呢?
亞瑟口中的“蠢人”一直都是他自己,也是《荒野大鏢客:救贖2》中無數人的縮影。那個因為欠債被亞瑟打死的人的兒子,會因為亞瑟一句“復仇是蠢人的遊戲”忘記自己的殺父之仇嘛(能不能報和想不想報是兩個概念)?傑克被帶走的時候,範德林幫會因為一句“復仇是蠢人的遊戲”而放棄給他們一個教訓嗎?都不會,因為他們都是有血有肉的“蠢人”,就算明知復仇會重演悲劇,他們仍然義無反顧。正如人類從歷史中學到的教訓,就是人類沒有從歷史中吸取到任何教訓。
高質量的支線任務
除了剛剛說到的主線劇情外,《荒野大鏢客:救贖2》中還有很多高質量的支線任務,將人物的性格塑造的更加飽滿,使玩家的體驗再上升了一個臺階(猶記得上一次玩到有這麼多優秀支線的時候還是在《巫師3》)。
這些支線中印象最深的莫過於亞瑟的那段感情線了。這是一個受家庭和幫派影響下拆散的愛情,“愛而不得”四個字是對這段感情最好的概括。亞瑟的前女友瑪麗為我們的亞瑟安排了多個任務,亞瑟每次都挺身而出(我玩的時候是這樣,我只是想儘可能的讓這個悲情的人物獲得一絲溫暖)。
最後一次任務完成後,瑪麗向亞瑟訴說心裡話,希望與亞瑟一同遠走高飛。可惜亞瑟身上的包袱太多了,幫派利益遠高於個人利益,瑪麗沒有等來亞瑟,只等來了一塊冰冷的墓碑。不知道在鹿結局下的亞瑟,沐浴著夕陽時,有沒有想到在這個世界的某座城市裡,有一個女人在等他呢?
精簡的裝備和技能
《荒野大鏢客:救贖2》裡沒有繁瑣的裝備,技能加點,就是簡簡單單的幾把武器,一匹馬。有人說自己瞄不準怎麼辦,這點R星也考慮到了,手柄自帶輔助瞄準,完全不用擔心打不到人。
至於卡關當然也是不存在的事情,R星總是會在遊戲裡放置貼心的跳過任務(好像是連續失敗兩次還是三次)。就連很多遊戲的等級系統,也用熟練度代替了(畢竟一位真正的牛仔是不可能因為殺人提高與馬匹的親密度,只會因為騎的多了產生默契),這些都是可以讓玩家更好的融入這個世界,享受西部牛仔的生活。
牛仔的豐富生活
遊戲的自由度依舊很高,這也是R星的一貫特色。玩家可以完全拋開所有的主線任務,自由探索這個世界,體驗牛仔的生活。日常的隨機事件,幫個忙、救個人、捐點錢那自然不用說,作為一個慷慨且熱心的牛仔,自然樂意去做這些事情來豐富自己的生活。畢竟遇見感恩的夥計,還能回贈一些禮物。
好人做膩了我們還可以做個街頭惡霸,攔路搶劫和探警Balltel,看著自己的人頭越來越值錢還頗有幾分成就感,而最壞的結果也就是Remake而已。
厭煩了與人相處,玩家還可以去找野生動物玩耍。據說遊戲收錄了二百多種現實存在的西部動物,會飛的、會跑的、會遊的、會跳的一應俱全。有的性格溫順,遇人就跑,有的性格暴躁,不服就幹。打獵、釣魚是西部牛仔日常生活不可分割的一部分,野外生存需要吃肉,升級裝備需要毛皮,在美國西部廣闊的資源除了黃金就是動物了。線下模式倒是不怎麼缺錢,賣點毛皮直接可以發家致富。
作為一個沒有文化的西部牛仔,理財是不可能的。有錢了自然要去賭博,關於賭博遊戲內置了幾種不同的賭博小遊戲,文明點的就有德州撲克這種。覺得文明賭博不過癮的玩家,還可以試試血腥刺激的快刀戳指縫這種血腥的賭博方式。遊戲很好玩,就是看著有些費手,還好裡面的人物個個都是鐵手。
這些小插曲的加入,讓遊戲的可玩性更高了,這也是為什麼老有《荒野大鏢客:救贖2》玩家說直接在遊戲裡面“養老”。
結語
《荒野大鏢客:救贖2》發售已經三年多了,但其綜合表現放在今天來說也依舊是名列前茅的。遊戲有著優秀的劇本,極佳的細節處理,飽滿真實的人物,這裡的每一點單拎出來都可以寫很多東西,受制於時間及篇幅,不能每一項詳細的為大家展開了。而除此之外《荒野大鏢客:救贖2》還有著超多的細節、彩蛋等待著玩家的發掘,我想我很難忘記在2022年的初春與亞瑟一起在《荒野大鏢客:救贖2》世界中度過的時光。
#神來之作第十期#