一些家長為何不看好《黑神話·悟空》?


3樓貓 發佈時間:2024-09-14 18:49:10 作者:唐季洛 Language

《黑神話·悟空》發售快一個月了,也火了快一個月了。

這是一款真正現象級的遊戲作品,不僅是國內,而且連國外也徹底突破了圈層,就像前幾天連馬斯克都忍不住在X上po文,把自己的臉P到猴子身上,蹭了一下黑馬嘍潑天的流量。    

一些家長為何不看好《黑神話·悟空》?-第0張

國外的熱度尚且如此瘋狂,更別說國內。

然而破圈似乎也不全是好處,因為總有一些蒼蠅會聞著味兒撲過來。從剛開始的“極端女拳”抵制黑猴,再到後來李陽的“所有遊戲都是垃圾遊戲”,這個社會上總有一群人,見不得國產遊戲變得好起來,更見不得曾經的“電子海洛因”突然就成了“產業明珠”。    

這些關於遊戲,關於《黑神話》的所謂“黑料”,在推流機制和信息繭房的雙重作用下,一點點蠶食“祝賀國產3A”的主流討論,直到那個老生常談的論調再次出現——

“一個遊戲火成這樣,孩子們可怎麼辦?”

一些家長為何不看好《黑神話·悟空》?-第1張

從李陽公開炮轟“《黑神話》是垃圾”引起廣泛談論開始,關於“遊戲和教育”的問題就讓不少家長心存焦慮,甚至即便知道李陽的言論過於極端,家長們也支持“遊戲產業害人”的論調,順帶也看不得《黑神話》的火爆,更看不得社會主流把它捧得這麼高。

家長們都是有道理的,因為過往的經驗反覆告訴他們,遊戲就是害人的。

即便成年人也有因遊戲而瘋狂之輩,比如刷爆信用卡充值抽卡,甚至挪用公款用於遊戲充值,這類新聞在過去並不罕見。因遊戲而傾家蕩產的成年人尚且如此多,更遑論那些三觀尚未形成的未成年孩子?    

過去是小說,如今是遊戲,將教育的失敗歸咎於“外物”的引誘,這其實在家長群體中的一種流行趨勢和甩鍋思維。

但今天暫且不去談這些。

我想說的是那些抵制《黑神話·悟空》的家長,其實至今都還沒想明白一個道理:

網絡遊戲和單機遊戲,有著本質的區別。

一些家長為何不看好《黑神話·悟空》?-第2張

抵制網絡遊戲或許有道理,因為以手遊、網遊為主的網絡遊戲,確實催生了大量的悲劇案例;但抵制《黑神話·悟空》這類單機遊戲卻毫無道理,甚至是在葬送“遊戲產業不再害人”,葬送讓孩子們接觸“第九藝術”的機會。

這個道理,得從二者截然不同的市場邏輯說起。    

網絡遊戲的市場邏輯,是爭奪玩家的時間。要知道,時間才是世上唯一公平的存在,網遊廠商需要爭奪的是每個玩家的24小時,所以他們設計遊戲的唯一邏輯,就是“保障日活”,網遊的一切收益也都是圍繞玩家日活而產生。

正是基於“保障日活”的邏輯,網絡遊戲漸漸形成了極強的“成癮性”。

以前有句話是說“遊戲策劃都是人均心理學大師”,其實一點都不誇張。因為任何一個遊戲能夠讓玩家成癮,都需要背後有一群極其擅長琢磨人性、利用人性的策劃。網絡遊戲失去“成癮性”,就會失去賴以生存的“日活”,就會失去一切的收益源泉,最終整個遊戲和項目組都垮掉。

網遊的所謂長線運營,無論採用何種的手段,其本質都是在維持“成癮性”。

一些家長為何不看好《黑神話·悟空》?-第3張

但單機遊戲不會如此。

單機遊戲對玩家的遊戲時間沒有任何需求,即便玩家只是“喜+1”,買了之後就扔在庫存裡頭吃灰,也完全不會影響到遊戲廠商的收益。他們做的就是“一手交錢一手交貨”的一錘子買賣。    

同時,因為沒有日活和社交的需求(除非像黑猴這樣出圈成為“社交貨幣”),玩家選擇單機遊戲的出發點完全出於“喜好”、“審美”和“喜+1”。

這就促成了單機廠商必須不斷生產“內容為王”的產品,比如《黑神話》之所以能夠火爆出圈,它的美術品質,音樂審美,以及戰鬥體驗,都是能夠給國內外玩家帶來全新體驗的存在。

單機遊戲廠商也不存在競爭關係,玩家買了群星系列,同樣可以買文明系列,買了《黑神話》也不妨礙他買《大表哥》。    

一些家長為何不看好《黑神話·悟空》?-第3張

恰恰相反的是,單機廠商之間普遍存在“互相成就”的良性氛圍,因為一款好的遊戲,往往會讓玩家養成某種審美偏好,從而選擇同類型的單機遊戲,比如魂系遊戲。

“相互成就”在網遊之間就絕不存在,任何網遊都是在互相競爭的。只有強弱之分,沒有有無之分,玩家群體相同便會強烈競爭,玩家群體不同也會微弱競爭,因為網遊的本質都是在搶奪玩家的遊戲時間。    

一個最簡單的例子就是《原神》和《鳴潮》,雙方玩家在社交媒體上打得烏煙瘴氣,不僅影響網絡和諧,而且催生了無數玩家和路人的戾氣。而這,甚至可能是雙方策劃的有意為之。因為“圈子”和“虛榮”也是網遊維持“成癮性”的基本操作。

這些其實都是非常樸素簡單的道理,但家長們通常並不懂得。

家長們也不會去深究,遊戲之所以能夠擁有“第九藝術”的雅稱,並不是因為網遊的“成癮性”,而是因為單機的“內容性”。

一些家長為何不看好《黑神話·悟空》?-第3張

遊戲作為一種產業,絕對有其存在的必要性。

甚至可以說個誇張的暴論,遊戲幾乎是所有想象力和生產力的源頭。一切硬件的,軟件的發展趨勢,你都能在遊戲行業的前沿中找到。

《黑神話·悟空》在國內的誕生,其實是走出了一條撥亂反正的道路,讓國產遊戲終於有機會走出“網遊的成癮性”,擁抱“單機的內容性”。但家長似乎並不明白這點,也不明白真正讓孩子們變壞的不是遊戲,而是“遊戲癮”。    

家長們抵制《黑神話》,恰恰就是在斷絕孩子們接觸真正的“第九藝術”的機會,反而將龐大的市場繼續拱手讓給那些讓人上癮的網遊,這其實是一種打著“為孩子們好”的旗號,潛移默化“坑害”孩子的行為。

明白這個道理的家長,都會明白抵制《黑神話》的行為是何其愚蠢。 


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