《灵魂骇客2》:出自ATLUS的82年雪碧


3楼猫 发布时间:2022-09-06 07:31:08 作者:imk Language

在《灵魂骇客2》未发售之前,很多人都表达了对这款游戏的期待,有的是一代的老玩家期待续作,有的是因为玩了ATLUS的《真女神转生》(SMT系列)、《女神异闻录》(P系列)、幻影异闻录等作品而入坑,想要尝试一下这款新作。
我属于后者,换句话说也还是很期待的,可是万万没想到,它与我期待的游戏相差甚远。倒不是一些设定比较硬核,而是它的游玩过程实在折磨,令人不吐不快。

祖宗之法不可变也

熟悉的恶魔系统
作为原本就是从《真女神转生》中分离出来的科幻题材游戏,《灵魂骇客2》毫无意外的保持了真女神转生系列作品里那一套原汁原味的恶魔合成玩法。这套玩法每隔个几年就会被P系列、SMT系列等同社作品再次带回到大众面前,每次都有新改变,但还是万变不离其宗,再加上每一作不断优化数值、UI等系统,让这套以收集、升级、合成为核心的养成体系近乎纯熟。就好比《宝可梦》,即使每次都是差不多的一套东西,但是过个几年再玩一遍依旧还是很好玩,ATLUS的恶魔系统就是这么的稳定,只要出现,那么这款游戏的底裤起码就保住了,只要稳扎稳打一般很难突破下限。
《灵魂骇客2》这次也是一样,先使用这套系统保证下限,比如说这次的恶魔合成中检索合成(也就是反向合成)再次回归,并且选项更多了;比如等级、属性、防御技能等等。不得不说真的是非常的好用,由于合成公式又多又杂,很多时候只知道自己想要什么样的恶魔,即使登录的全书中有材料也不知道要怎样才能合成出来,反向合成一个个查又很费劲,属于是守着金矿哭穷了。而这一次把自己想要的恶魔类型输入进去,一搜索就能知道怎么合成,大大降低了上手门槛,对于新手来说非常友好。
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《P5》中,每个同伴都拥有自己独特的恶魔不可更改,《灵魂骇客2》里所有的恶魔都需要自己亲手合成,同伴的恶魔也需要随时更换,这和SMT比较相似,同样也稍微增大了上下限之间的距离,玩家需要多动点脑子,要多考虑属性配比的均衡,不能因为有同伴保底而将某些功能性的恶魔全部丢弃。
可以看到恶魔全书系统有着巨大的价值,由于核心玩法深度早已足够,所以只要经过些微调整和创新,就能带来巨大的可玩性增强,这也充分说明了这套东西的重要性。唯一不足的是这次的恶魔数量比较少,不算DLC应该是168只,技能也比较敷衍,有点可惜。不过据说这一次ATLUS给所有的恶魔都做了高清化,这挺好的,不过反正我是没看出来。
其他养成系统
而另外的一个养成体系是comp系统,这一回主角团的武器都是固定的,无法像以前一样买新武器装备,但是可以在店铺里增加武器的强度和解锁人物技能,基本可以看做是以前升级系统的青春版,但是比起以前花钱就能提高攻击力,增强武器性能还需要材料,很多时候都会碰到缺少某一种素材导致无法升级的情况,总的来说简化了,但也复杂了。
除此之外还可以装备魔晶,魔晶有着各种各样的强化,基本可以分为提升性能和降低MP消耗,魔晶的来源是恶魔升级,当恶魔学习了最后一个技能,他就会跟你对话送一个魔晶。也就是说要获取魔晶,主角团4个人每个人配一个未完全成长的恶魔是最有效率的,这也就意味着装备的恶魔有可能随时更换。但是也因为如此,战斗中也需要频繁地切换恶魔,如果我装备了一个提高火焰属性伤害的魔晶,但是战斗中却需要切换到其他的属性,那么魔晶就相当于没装,4个人都是如此,虽然可以有意识地将某种属性的恶魔给专人使用,但是为了攻击敌人的弱点,切换恶魔的重要性显然更高,所以说句实话魔晶系统并不好用。
其实如果综合起来看,这套恶魔+COMP的体系在养成深度上其实是不如ATLUS近些年的作品的,这一回的系统最主要还是提升了下限,这也让它没有什么大的缺陷,起码体感上还能接受。

weak!weak!weak!然后是,魔宴?

《SMT5》里,玩家击破敌人弱点可以获得额外回合;《P5》里,玩家只要挨个击破一次敌人弱点就可以发动总攻击;在某些回合制RPG里也有类似的设定,比如《八方旅人》里击破弱点可以让对方在下一回合无法行动,这些都是围绕“弱点”这个系统而存在的对玩家有利的机制,即使偏硬核一点的《SMT5》还有被敌人获得额外回合这一潜在的风险,但是它们的共同点是:让玩家以较小的代价获得较大的回报。
《灵魂骇客2》这一次做的稍微有点特殊,因为回报并不算大。它的系统可以看做是《P5》总攻击的劣化版,攻击一次弱点可以增加一次层数,层数可以叠加,在回合结束时根据层数来计算伤害,这就被称作“魔宴”。魔宴是无视弱点和抗性的纯粹伤害,高层数的魔宴非常恐怖,如果能在战斗中叠加出5层以上,伤害就已经能够等同于多给玩家一回合,如果能够叠到7层以上,伤害甚至可以达到一回合所打出伤害的两倍往上,这就使魔宴成为了战斗中输出的主力,是绝对的核心打法。
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由于高层数的伤害可以爆表,乍一看会觉得魔宴的上限很高,但是在实际使用中却没有那么愉快:首先是层数的叠加问题,由于队伍只有4个人,还不一定都有攻击弱点的技能,所以绝大多数情况下层数都不会超过4层。设计师也想到了这点:既然是核心技能,那老是2,3层肯定不行,于是游戏给出的解决方案是:点技能,游戏中无论是指挥官技能还是个人技能都有几种能额外叠加层数,某些恶魔的技能也可以增加层数。指挥官技能“额外堆叠”可以让本回合每个人的每个攻击都多叠加一层,原本是0现在就是1,原本是1现在就是2,非常强力;个人技能稍微次之,大多是在暴击时增加1层。
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看起来很美好,但这解决问题了吗?很可惜并没有,指挥官技能的“额外堆叠”有6回合的冷却时间,而绝大多数战斗在6回合内就会结束,这意味着无法每一场战斗都使用这一强力技能。同时一回合只能用一个指挥官技能,因为更换使魔也是指挥官技能,所以使用了额外堆叠就意味着这回合内无法更换使魔,这反而更致命。个人技能和使魔技能也不算稳定,最后的结果是在10场战斗中大概只有2~3场能够叠加高层数,其他都是1~3层就结束战斗。
这造成了一个现象:魔宴系统的理论上限很高,但是战斗中打出来高层数的次数却很低,而低层次的魔宴伤害就没有那么乐观,基本相当于玩家多放了一个AOE技能,仅仅是处于“能看”这个阶段。输出的不稳定性是魔宴的致命缺陷,上一场战斗你还可以秒杀对手,下一场面对同样的敌人却要陷入苦战,这很怪。

彼时彼刻恰如此时此刻

《灵魂骇客2》的剧情,说的好听叫做"经典",难听了就是老套,这是一个非常有既视感的故事,所有的剧情都是以前的游戏玩过无数遍的东西,正如大部分二次元游戏一样,反转、洗白、黑化、好人变坏人、坏人变好人、内心纠葛、日式自责、拯救世界等等……应有尽有,竟能如此相像?
由于主角林檎(Ringo)是AI,所以剧情几乎不可避免地朝着AI理解人类的感情这一老掉牙的方向发展,方向虽然老掉牙,但是如果思考的深入一点,这一主题其实也不是没有东西可挖,比如人类和AI生存的意义,比如AI是否可以代替人类,人类和AI的未来等等。可惜的是,在这些可以延展的方向上游戏仅仅是浅尝辄止,最后剧情的落脚点还是“AI最终理解了人类的情感,与人类站在一边为保护人类而战”这种烂大街的走向。打到游戏的结尾无非是和要毁灭世界的最终BOSS决战,而最终BOSS也非常经典地秉承着“由于人类之间会有争斗,无法互相理解,所以要毁灭人类”这一至今也用过无数遍的经典思考回路,不禁让人想给BOSS的大脑固件来个最新的系统更新。
1995年的《EVA》就是按这个思路去制作的,也就是人类补全计划,现在是2022年,没想到27年过去了,编剧的水平还停留在《EVA》的阶段。其实还不仅仅是《灵魂骇客2》,其他还有很多日本厂商的游戏也是这个水平,其中还不乏一些名作,我也不知道该说是《EVA》太牛逼还是这些编剧思考水平就到此为止了。
可是现在的游戏界也不是没有做的不错的例子啊,就拿个耳熟能详的《底特律 成为人类》来,人家有些情节就很亮眼,最后还有好几种结局。日本人真以为全世界都喜欢看他那套拯救人类社会的老套故事?哪怕是借鉴一下呢,哪怕是抄一抄呢?不丢人。你拿1995年的剧情糊弄2022年的人,观众能买账吗?不能!
因为剧情过于普通,到了游戏的后半段,我为了寻找乐子开始猜剧情,但凡进展能跟我猜的不一样都还算能给我惊喜,可惜这份惊喜放了我的鸽子,直到游戏结束也没等到,一切只因为剧情就是这么套路,基本上玩过几个日式rpg就能猜到发展。难以想象这款游戏居然出自一家曾经做出过如此多优秀故事的公司,事到如今我也只能说令人唏嘘。
不过相反的是,里面三个主角团人物在传统的框架下倒是塑造的还行,基本就是标准的脸谱形象,不说好,但也绝对称不上坏。
唯一值得一提的是主角林檎,在立绘好看的同时黑泽朋世的演绎给更是人物加了大分,毕竟声音真的很好听,就算是我在快进白开水剧情时,其他人的语音都可以直接跳过,只有林檎的语音会停下来好好听一下。再加上灵魂骇入时舔手指的操作实在是太顶了,这也让我对林檎这个人物完全讨厌不起来。ATLUS这次虽然把剧情搞的一塌糊涂,但是二次元这块还是狠狠地拿下了。
涩,很涩啊

涩,很涩啊

毁灭性的地图

相比与炉火纯青的恶魔合成系统,《灵魂骇客2》的地图体验个人认为简直就是灾难,在剧情拉了大胯,战斗平平无奇,人物不功不过的情况下,这次的地图设计不仅没能抬这个游戏一手,反而把游戏拖向了深渊。我认为在2022年,ATLUS还能设计出这种灾难级的地图,不管是经费不足还是实验作,都是在犯罪。
迷宫设计?Ctrl+C罢了
在第一张地图“港湾仓库东区”里,游戏地图设计模板化重复度高的缺点就有所体现,而打到中期我就彻底明白这游戏内所有的迷宫设计水平都仅相当于《P5》的印象空间,众所周知印象空间是个拿来刷的地方,可以说根本就没有太多的设计,换言之就是:《灵魂骇客2》就没有什么地图设计。
该游戏的设计思路非常简单粗暴:一般来说主路都是死路,侧面开的支路才是正确的方向,所有长度足够的路上必会刷敌人,然后支路再开支路,支路再开支路,一直重复,并且在所有的指头路尽头放上奖励,比如招揽新仲魔、获得金钱、获得物品等等。这样是不是有点单调,所以要在一些支路的末端加几个房间,里头放点剧情或任务,最后在其中一个房间内结束整个迷宫的探索,千篇一律。
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这种设计思路在2022年的今天远远达不到一个可以称之为“好”的水平,连2016年的《P5》都比不上,更别提《SMT5》前两章里有点立体化的开放世界了。
如果说主线迷宫算“没什么”设计,那么灵魂枢纽迷宫就更无设计可言,到处都是一模一样,在这里走上10分钟就会感到疲倦,有时候走上好长一段路最后只是为了获得一个1/9的任务素材,这让我很想顺着网线打设计师一拳。
在有些地图中,重复的地段甚至刷怪点都没有发生变化,完全就是复制粘贴,这个情况在才藏灵魂枢纽第三层迷宫中达到了极致,无尽的重复令人心惊胆战,令人简直不愿意再回想:
可怕的第三层(感叹号是传送门)

可怕的第三层(感叹号是传送门)

可是,即使在这种情况下,任务还强迫玩家不得不一寸一寸地探索,也就是所谓的Aion任务,而这种任务更是完全的毫无诚意,所有的任务内容全部都是复制的,没错,所有的。玩家每一层都要去做完全一样的任务,探索无趣的地图,打重复的怪,然后进入下一层再重复一遍,天哪。
何止是一模一样,简直就是一模一样

何止是一模一样,简直就是一模一样

敌人是否有点太多
《灵魂骇客2》的迷宫地图上不会显示敌人位置,只有走近才会显形,所以你不知道哪里就会蹦出一个敌人来,而敌人是会无限刷新的,无!限!刷!新!这导致迷宫里随便走两步就能遇到敌人,遇敌的频繁度大概是《P5》里印象空间的两倍以上,同时战斗强度也并没有下降。数量巨多的战斗导致每次探索迷宫都需要携带大量的补给,再搭配游戏内售价高昂甚至是限定品的回蓝道具,消耗品根本就不够用,大概只有反复回家休息补状态才是最划算的打法,总之想一次性探索整张地图几乎是不可能的。
不过也不是必须得打,游戏设定林檎可以攻击敌人将其击倒,击倒后接触敌人进入战斗可以获得先手的优势,若玩家攻击敌人之后不去接触,就不会触发战斗,这也就给了玩家“不打”的选项,可是如果不打就没法升级,也缺少强化素材,后面打BOSS的时候就会受苦,所以还是老老实实打比较好,不过我的建议是不要全打,这样掉状态非常快,不得不频繁回家回复一下那可怜的蓝量。
蓝量本就捉襟见肘,探索中,时常还会出现紫色的狂暴敌人,这类敌人无法被击倒,同时强度很高,基本高出主角团一到两个层次,打赢的几率非常低,建议是见到直接跑就完事了,有时候跑着跑着还会遇到一般的敌人,双重夹击下令人不得不硬着头皮战斗,腹背受敌已经很不爽,赶鸭子上架式的战斗更是让人措手不及。
在迷宫里,其中还有两次经典的爬通风管桥段,以往通风管都是一个连接作用,用来连接两张地图或是用来解谜,可是这次不知道出自哪个缺德大聪明设计师的手笔,爬通风管的时候居然会不可避免地遇敌,而遇敌的数量和爬行的路程正相关。好巧不巧的是,这个通风管设计还挺复杂。
比如下面这张第二个通风管的图,除了入口一共有两个出口和两个回环路,两个出口一个出去是得到不值钱的消耗品,一个出去是打开电梯的开关(主线剧情),而回环路既会白白浪费时间,又会增加行进路程,当打了敌人浪费了宝贵的蓝量却又回到了原点,那种愤怒可想而知。
这么点地方也要绕我是吧,好好好

这么点地方也要绕我是吧,好好好

我只想简简单单走个流程,可是在爬这个破管道期间起码遇到了5次敌人,最后算下来收益却只有一个消耗品和继续推进地图的权利,我真的很想问问设计师:这值得吗?

饶了我吧

说完上面几个缺点,最后还要提一句的是,主角林檎在迷宫里的初始移动速度并不算快,对于首次探索可能还好,但是到了后面需要做支线任务的时候,不得不回到已探索一遍的迷宫,这个时候如果还没解锁米莱狄的技能“刺客的步调”(提升移速),那就非常痛苦了,只能在迷宫里慢慢磨。而任务的地点并不会显示在地图上,所以本质上需要再探索一遍,这个水平的迷宫还要叫人梅开二度,简直是酷刑。
增加移速的技能“刺客的步调”,没这个我真的要死了

增加移速的技能“刺客的步调”,没这个我真的要死了

这样下来,无聊的迷宫、大量的敌人、偶尔遇到的高强度敌人还有低速的移动让游戏的迷宫战斗体验非常差,玩家的绝大多数时间都花费在路上,耗费了大量的精力。《灵魂骇客2》迷宫的这几个缺点,每个单拎出来已经很过分,放在一起就更是离谱,已经成为了游戏不可饶恕的巨大扣分点。
在游戏流程进行到了大约一半的时候,在迷宫和战斗的双重压力下我还是忍不住切到了“Easy”难度,不得不说随着战斗难度的大幅下降游戏体验也随之大幅度提升,我可以把战斗中节约的脑细胞集中到对付迷宫本体上,对,迷宫本身就是比战斗还要费神。
我不是ATLUS老玩家,也不排除有人可能会喜欢这个迷宫设计,所以相信会有人说“是你不够硬核,老玩家都是乐于接受的”。但是我觉得这个水平的迷宫还能出现在2022年的游戏里,喜欢这个的老玩家或是摆烂的厂商里头总有一个不正常。

灵魂枢纽的战斗可有可无,沦为走路模拟器

前面已经说过灵魂枢纽的地图设计约等于0,但是实际上它几乎没有什么存在的价值,《P5》的迷宫在攻略完成后会崩溃,为了给玩家一个刷的机会,游戏设置了印象空间,在这里地图比较简单,玩家可以将大部分奖励用来对付敌人。而《灵魂骇客2》不一样啊,它的迷宫是可以重复探索的,想刷直接进主线迷宫就行了,我一度疑惑,这游戏用得着这种专门拿来刷的场景吗?
后来我才明白,为了契合“骇入”的主题,灵魂枢纽中还有点剧情,而到了后面,它存在的唯一价值就是升级伙伴的人物技能,在林檎与队友的亲密度提高后,可以在灵魂枢纽中探索时开放新通路,开放一个新通路就可以给队友点上一级人物技能,总结下来就是:提升好感度——进灵魂枢纽探索——开通路——点技能。
说句实在话这中间的两个步骤简直就是脱裤子放屁,完全没有存在的必要,而且在一般的游戏中提升好感度不就能点技能了吗?为什么到了你这还非得再多此一举地去跑一遍那堪比酷刑的地图?把两个完全不相干的东西联系到一起,我很难不疑心这是为了拖玩家的游戏时长而出的俗手。

Altus,这是何意啊

我不知道Altus是抱着怎样的想法,怎样的目标来制作这款《灵魂骇客2》的,面向新人增加受众?这迷宫也没什么诚意;针对老玩家?这战斗系统是否简化了点;亦或者只是单纯的人手不够或者经费不足?我不得而知。
《灵魂骇客2》这款游戏简直不像一个2022年的作品,它的一代那个时候采用的极具新意的赛博朋克风格,如今也不再新鲜,我真的不知道这个游戏除了林檎这一角色外还有什么亮点,几个系统都平庸无奇,迷宫和剧情更是一塌糊涂。大概只有想体验恶魔全书的新手才可以买来玩玩看吧,但是我觉得你不如去玩ATLUS的其他那些更成熟、更优秀的作品,这会让消耗的时间更有价值。
到达最终结局——拯救世界!太美丽了林檎,哎呀这不灵魂枢纽吗,还是看看远处的P6吧朋友们
ps:咱也不知道FAMI通为什么能给出38分的高分,不知道是我不懂RPG,还是我不懂FAMI通。大概FAMI通铁剑在必得吧。
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