獨立遊戲該如何定義


3樓貓 發佈時間:2025-03-26 21:34:10 作者:獨遊凱恩IndieCain Language

大家好,這裡是克系遊戲開發者獨遊凱恩,今天想跟大家探討一下,我們常說的“獨立遊戲”到底是什麼意思,應該怎麼定義,市面上那些所謂的“獨遊”真的滿足條件嗎?

體量大小論

一個非常常見的論調是,如果一款遊戲的體量比較小,那麼就可以算作獨立遊戲
這種時候,用來做對比的往往是3A大作——即那些遊戲內容量豐富、玩法複雜、隨隨便便就能吃掉玩家幾十上百小時的遊戲作品。
但是小體量的作品就一定可以算作獨立遊戲嗎?這個評價的標準如何量化呢?是10h的遊玩時長以下可以算作小體量,還是2h以下?這其實是沒有標準答案的。
再換個角度,獨立遊戲的內容量就一定很小嗎?大家應該可以很輕易地想出能夠遊玩上百小時的獨立遊戲作品對吧?
因此直接用遊戲內容量來做評價是不合時宜的。同理還有用開發團隊的體量(團隊規模)來進行定義的,比如人數規模較小的團隊開發的就是獨立遊戲,這也是無法標準化的。
但有一個特殊的情況是:有人認為只有單人開發的遊戲才算做獨立遊戲。這種觀點非常的硬派,我很喜歡,畢竟都是六邊形戰士了,做出來的是獨立遊戲總沒問題吧?
但很遺憾,我依然不認為這種評價體系適用於目前的遊戲開發環境。
舉一個簡單的例子,微信小遊戲的開發難度並不高,現在市面上由一個人開發的作品非常非常多,我們會將這些遊戲稱之為“獨立遊戲”嗎?應該也不會對吧。
(在另一個語境下,用獨立開發者來形容技能全面的大佬是合乎邏輯的。)

資本摒棄論

另一個常見的論調是,如果一款遊戲是沒有資本介入的,那麼就可以算作獨立遊戲
這種時候,用來做對比的往往是大廠製作的商業遊戲——那些動輒投入幾個億、開發數年沒暴斃、單機定價三四百、648抽不出個P的遊戲作品。
這裡我們先定義一下商業遊戲,這個是非常簡單的,即——項目以盈利為核心訴求。對沒錯,就這一條,商業公司開發的遊戲本質上是商品,只看能否為公司帶來利潤。遊戲好不好玩、畫面好不好看、故事動不動人,這些因素僅服務於讓遊戲賺到更多錢。
所以你看現在很多遊戲品質上來了,是遊戲公司良心發現嗎?大概率不是的,僅僅是因為現在玩家審美起來了,市場對低質量的換皮遊戲反響越來越差,高質量的作品更賺錢,因此資本加大了對這類項目的投入,就這麼簡單。
商業遊戲我們定義出來之後,用這個邏輯再反過頭看獨立遊戲,其定義似乎是:不以盈利為核心訴求的遊戲,就算獨立遊戲
先不說這個定義是對是錯,至少我們可以發現,按照這個邏輯,是不是獨立遊戲跟有沒有資本介入是沒有關係的。

獨立精神論

接上一節我們推出來的論調,是否不以盈利為核心訴求,就算獨立遊戲?答案也是否定的。
因為遊戲開發作為一種行動,會因為非常多的原因而產生。好比吃東西這個行動,可能是因為餓了,也可能是因為饞了,又或者是大腦缺乏能量需要補充營養。
做遊戲也一樣,即便是不求盈利,有人開發是為了樂趣,有人開發是為了練手,有人開發是為了學習新技術,在這些動機驅動下做出來的作品也可以算作獨立遊戲嗎?
波蘭學者Maria.B.Garda認為,獨立遊戲可以細分為創作獨立、資金獨立和發行獨立三種類型。其中資金獨立(包括髮行獨立)在上文我們已經做了一些證明,是不足以定義獨立遊戲的。而創作獨立似乎是一個更好的角度。
維基百科是這麼定義獨立遊戲的:
獨立遊戲(英語:independent game 或 indie game)一般指遊戲開發者未接受商業投資,獨立負擔開發成本的遊戲。也可指具有獨立精神,在玩法、風格等方面不追隨主流市場,富有創意的遊戲。獨立精神指勇於表達自我,展現不一樣的想法與創意,其出發點更多是在表達而不是盈利。
這裡提到了關鍵詞——獨立精神。後文解釋為“勇於表達自我,出發點在表達不在盈利”。
【出發點在自我表達】可以完美回答我上文中提到的出發點是樂趣、練手、學技術的問題,這裡值得我們再展開討論一下。

自我表達

獨立遊戲開發本質上是內容創作,內容創作本質上是作者出於某種原因向外界表達自己特定的觀點,所以我一直認為既然決定做獨遊,最終追求的必然是自我表達,獨立遊戲是一種表達手段和工具,這個手段可以換成寫作、繪畫、拍電影等等。
也就是說,自我表達是一種絕對主觀的行為,僅關乎於創作者是否有某種想要向外界傳達觀點的衝動和訴求。至於傳達的結果是否被其他人接受、傳達的行為能否帶來金錢收益、傳達的方式是否高級……凡此種種不過是自我表達之後的餘韻,是客觀的結果,既會受到創作者能力的影響,又與市場規模、消費者習慣等諸多外在因素相關。
因此,做獨立遊戲無所謂團隊規模如何、是否有資本介入,重點在於項目組能否擁有完整的自我表達的權力,站在這個角度上看,把《黑神話悟空》算作獨立遊戲雖然觀感上不合常理,但的確是符合我們的分析的。
同時,點名批評很多披著獨立遊戲外衣就來圈錢、騙流量的開發者,比如4神。他們的出發點本身就是對【自我表達】這4個字的侮辱,大家有目共睹就不再展開了。

總結

通過上文的分析,我總結一下我心目中對獨立遊戲的定義:
當該遊戲的主創團隊希望通過作品向玩家傳達某種觀點、理念或態度時,這個遊戲就算做獨立遊戲。
因此以自我表達為核心判斷標準,很多創意非常好的作品,如果作者的出發點是探索新玩法,那我們就將其作品歸類到對應的玩法分類中即可,無需專門打上獨立遊戲的標籤。
但如果他希望“通過研究新玩法來解構傳統開發流程中的某些弊端”,那我們就有理由稱該作品為獨立遊戲。可見即便是有客觀的判斷標準了,對同一個作品的定義依然取決於作者的主觀意願。
我希望市面上出現更多有表達的作品,也希望這些作品可以收穫足夠多的關注和收入。個性表達和商業表現從來不是零和博弈,想兼而有之需要大量的學習和實踐。
與所有獨立遊戲開發者共勉,以上。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com