從《角鬥機甲》看即時戰略的另一種可能性


3樓貓 發佈時間:2022-10-17 11:30:57 作者:競技研究社 Language

作為電競的即時戰略實際上並沒有那麼“戰略”,自暴雪以來,它實際上已經成為了“即時操作”遊戲。這實際上是由傳統即時戰略的基本操控方式所決定的,因為操控方式的本質結構會決定玩家在競技過程中所比拼的是什麼能力。而《角鬥機甲》的出現,為即時戰略擺脫這個操控困境,迴歸真正的Strategy,提供了一種可能性。

一、前言:遊戲介紹

在一般玩家的眼裡,編程是和製作遊戲聯繫在一起的。然而,你會想到用編程的方式來玩遊戲嗎?還真的就有這樣的遊戲,這個遊戲名叫《Gladiabots》,中文名為《角鬥機甲》。作為一款機器人競技題材的遊戲,其本身的玩法和內容並無多大新奇,它的獨樹一幟在於它的操控方式。
在這裡,你不是像一般遊戲那樣,操作外設與遊戲單位的動作是同時進行,你按下鍵盤和鼠標,遊戲單位立即響應;然而它也不是回合進行的遊戲,機器人之間對抗的遊戲過程是即時進行的,跟傳統即時戰略完全一樣。
在這裡,你就像編寫程序代碼一樣,要先根據遊戲已有的基本動作代碼,設置一套動作程序。然後回到遊戲場景中,按下啟動按鈕,你的機器人就按照提前設定的動作程序,自動地執行每一步的動作,你完全只是一個觀看者。在這裡,你的勝負完全由編寫的這套程序來決定,而完全與你的“手活”無關(所謂的操作能力)。
這似乎完全超越了傳統意義上操控模式的二元分野:遊戲過程本身是即時進行的,然而玩家的操控方式卻非常類似於回合制。
正是這一點帶給了我巨大的啟發和想象空間。

二、關於即時戰略

長久以來,傳統即時戰略(包括電競)一直都對玩家的操作能力有很高的要求,甚至在某種程度上,RTS的競技對抗實質上已經成為了操作水準的對抗。這在暴雪的RTS中達到了極致,很多時候暴雪RTS的比賽精彩場面,往往都是選手對遊戲單位的精彩操作,而並非是在純粹智謀上的(儘管遊戲表現為指揮官調度大規模軍隊的樣子)。
一方面,這使得近些年來RTS的玩家越來越少,影響力越來越小。當然操作門檻並非全部的原因,但毫無疑問是最重要的原因之一。
而更為重要的是,它似乎在表面上與RTS的名稱有一種不相稱和矛盾的感覺。當然,誰也沒有權力定義RTS不能是比拼操作的遊戲模式。然而我想,在90年代開發RTS的初代大佬,應該並不是這樣設想RTS的,畢竟它被命名為Real-Time Strategy Game。無論是英文的Strategy,還是中文的戰略,它的核心內涵應該都不是具體的動作執行,而是運用理性智識來制定如何行動的策略。
那麼,《角鬥機甲》的這種操控方式,是否能夠為RTS打開新的可能性,從而讓RTS迴歸到Strategy的本來面目呢?

三、動作生成的兩種操控方式

在回答這個問題之前,首先必須要對遊戲的操控模式本身進行理論上的分析闡明。只有具備了理論認識的前提基礎,才能正確地回答上面的問題。
3.1 即時與回合
遊戲客體的操控,從過程上看就是玩家輸入指令,遊戲客體按照指令進行特定動作,因此操控方式本質上就是指令輸入和動作生成之間的關係
不同關係類型之間的根本區別,將操控方式劃分為不同類型。
遊戲客體的操控方式,一般而言有兩種根本不同的基本方式。它在不同的遊戲類型中體現出來,最典型的就是回合制遊戲和即時制遊戲
在即時制遊戲裡,遊戲單位的動作(諸如空間位移,進行攻擊,釋放某種東西),在操控者輸入指令的瞬間就會做出來。玩家的指令輸入動作和遊戲單位的動作,在時間點上是並行合一的。
而在回合制裡,遊戲人物在一次行動中所有的動作,都是操控者發出這些動作的指令之後才進行的。也就是說遊戲單位的動作和操控者的指令輸入在時間點上是分開的,玩家的指令輸入在先,遊戲單位的動作生成在後。
舉個很簡單的對比例子:
在FPS遊戲裡,你要讓遊戲人物往前走到一個終點,那麼你要一直按著方向鍵的向前鍵位,直到人物到達終點。而像《文明》這種回合制裡,一個遊戲單位走到一個終點,你只需要作出位移的路線就可以了,人物會自動地按照這條線進行位移。
在前者那裡,如果單位走到半途你突然想轉向,那麼你停止按方向鍵,人物會瞬間停止向前的動作,停止不動,而這個時候,你按向左或者向右的按鍵,人物就立刻開始轉向,進行新的位移路線。
而在後者這裡,一般而言如果在單位進行動作的過程中你突然對這個動作不滿意了,你突然不認同這個路線了,想突然轉向,那麼這是不可能改變的。在這個遊戲裡,指令一旦發出,這次動作過程就只能按照指令進行到底,沒有中途改變的可能性。
3.2 控制和命令
在即時制遊戲的操控中,遊戲單位的動作生成是依靠操控者自身進行指令的輸入而觸發實現的,兩者是共同進行的,從而是合一的,指令輸入本身就是動作的生成
因此輸入層和動作層其實是同一個層次的東西,動作生成就是操控者自身的指令輸入動作,操控者的指令輸入動作也就是遊戲單位的動作。因而可以說,遊戲單位實際上也就是操控者本身。
而在回合制遊戲的操控中,指令輸入和動作生成是分離的,指令者和動作者發生了分離。兩者是分開進行的,是兩個層次的東西。
指令輸入只是負責編碼出動作流程(要做什麼動作),而動作的實現執行是靠遊戲的自動化程序來執行的,遊戲單位自身進行動作生成。動作生成不是由玩家的指令輸入來決定,兩者無關,而是遊戲自身來進行。
所以,可以將即時制的操控稱之為一種控制型的操控模式,回合制的操控是一種命令型的操控模式。控制型是指令輸入和動作生成的同一,命令型是指令輸入和動作生成的先後分離
3.3
可以用現實世界中的足球比賽來打一個比方,在場上的球員就是控制型的操控模式,而教練則是命令型的操控模式
我們可以將球員自身一分為二,分為一個操控者和遊戲單元。儘管現實中兩者是合一的,但是從功能形式角度來說,可以說分為兩個角色。
球員在離場之後進入生活世界,就是一個潛在的操控者,而進入場上,這個角色就出現了。而被操控的遊戲單元,類似於棋子,其實也就是他自身的身體單位。在球員這裡,他操控著自己的身體,身體的所有動作都是和他的指令輸入同時進行的,這是一種對身體的親身操控。遊戲也正是以這樣的方式來讓玩家實現代入感,即所謂的親身性,玩家的指令輸入同時都伴隨著單位的相關動作,彷彿遊戲單位就是玩家自身一樣。
而教練則是典型的命令型操控,場上進行動作生成的球員,和身為操控者的他是完全分離的。球員在場上進行的戰術佈置,都是進場之前,教練進行了指令編碼,並向球員們進行了指令輸入。當然在比賽進行的過程中,教練是可以進行指令更改的,但本質上依然還是指令在先動作在後的命令。教練在比賽過程中發出戰術方向更改的信號,而此刻整體團隊的動作是不會同時發生改變的,只有在球員們接收到教練的指令輸入之後,才會發生動作的實質改變。

四、總結:動作生成的不同方式

在對兩種基本操控方式的實質有了理論上的深刻認識之後,我們就可以進一步探索RTS。

五、不同的操控方式導向不同的對抗要素

5.1 動作層和操控層
從操控角度來說,一場競技遊戲比賽可以劃分為兩個層次的主體
一個就是在進行動作生成的遊戲單位,稱之為動作層。而另一個主體層次,就是對遊戲單位進行操控的操控者層次
一場競技比賽中的實質性對抗,即真正在進行競技的活動過程,發生遊戲單位所處的動作層。因為是遊戲單位在真正地相互進行競技對抗,競技活動是遊戲單位的活動。(回想前面在球員身上區分遊戲單位和操控者)
因此,這個競技活動的過程,實質上也就是遊戲單位進行動作生成的過程。
用這個理論認識去剖析一個具體的動作過程,可以看出兩種不同的操控方式會對操控者產生怎樣的影響。
5.2 舉例
我用DOTA類遊戲來進行一個假設性舉例:操控者在這個遊戲裡只操控一個遊戲單位,在一波團戰中,操控者操控這個英雄單位進行了如下的動作序列
向左位移→向後位移→向前位移→釋放技能2→向後位移→向右位移→釋放技能4→對單位A使用裝備3→向左位移→釋放技能3→對單位B使用裝備4→使用裝備2→向後位移。
這樣一套操作組形成了這個英雄在這一次團戰中的動作過程。
在兩種不同的操控方式下,同一套動作序列,分別對應著不同的指令輸入
1控制型:
鼠標點擊左方向→鼠標點擊前方向→按下技能2按鍵→鼠標點擊後方向→按下技能4按鍵→鼠標右鍵點擊單位A→按下裝備3按鍵→鼠標點擊左方向→按下技能3按鍵→鼠標右鍵點擊單位B→按下裝備4按鍵→按下裝備2按鍵→鼠標點擊後方向。
2命令型:
指令文本=【向左移動XX+向後移動XX+向前移動XX+釋放技能2+向後移動XX+向右移動XX+釋放技能4+對A使用裝備3+向左移動XX+釋放技能3+對B使用裝備4+向後移動XX】→ 一次指令輸入
這些指令在動作進行之前,全部集合為一個整體的指令文本,然後一次性輸入給遊戲單位,單位再自動生成這套動作序列。
5.3 不同的對抗要素:輸入能力和指令內容
既然真正在進行競技對抗的是在生成動作的遊戲單位,那麼對於操控者而言,操控遊戲單位生成動作的操控方式,就決定了操控層次的對抗內容和要素,也就是操控者在比拼的是什麼東西
在命令型操控裡,由於指令輸入和動作生成的分離,指令輸入在前,動作由遊戲單位自動生成。因此,遊戲單位所生成的動作是什麼樣的,與玩家的指令輸入本身沒有關係,是指令的內容決定了所生成的動作是什麼樣的
而指令文本內容的製作階段,是在遊戲單位生成動作的實質對抗開始之前,遊戲單位的實質動作並沒有開始。在這個階段,玩家只是進行動作指令內容的選擇和組合,完全不涉及動作的實質性生成,因此玩家的視野重心全部都在於指令文本本身的內容上面。而指令內容的選擇和組合,只能是玩家運用意識,通過計算、經驗判斷、設想等等純粹的思考過程,來製作出指令的內容。
在控制型裡,玩家同樣會有這個思考層面的活動,他依然要進行指令內容的選取和組合。
但是在這裡,由於遊戲單位的實質動作生成,是和指令輸入過程同一的。因此,遊戲單位所生成的動作是什麼樣的,是玩家的指令輸入動作本身所決定的。
玩家自身的指令輸入動作是怎樣的,決定了遊戲單位所生成的動作是怎樣的,而不是由玩家的對指令文本內容的意識思考所決定。即使玩家經過再多的思考過程,也必須精準地輸入這些指令,才能夠真正地讓指令內容實現為實質性動作
因此,不同的操控方式,對應著不同的對抗要素。
在控制型裡,遊戲單位在對抗過程中要做到比對方更好的行動,從而擊敗對方,根本上需要的是要操控者有更強的指令輸入能力,而不是指令文本本身的內容更好。即便在頭腦中形成了比對方更好的指令內容(即行動策略),但如果在指令輸入的操作上差於對方,那麼有再好的想法也無法形成實質的遊戲單位動作,對於競技而言都是無效的思考。
而在命令型裡,遊戲單位在對抗過程中要做到比對方更好的遊戲動作,需要的是玩家做出比對方更好的指令內容,要求的是作為指令本身內容的策略更加出色。要做到這一點,需要的是玩家進行深入的思考過程和準確的判斷,才能選取正確的指令單元,正確地將其組合,形成更出色的指令策略。
5.4 總結
因此我們可以從中看出,在控制型模式裡,操控的核心領域在於指令輸入,也就是操控者的指令輸入動作。操控者的輸入動作本身對於遊戲單位動作生成的影響最大,對勝負而言是最基礎性的影響因素。做到比對方更好的指令輸入,靠的是指令輸入能力,它表現為指令輸入的操作動作,對遊戲外設的操控能力。
而在命令型模式裡,操控的核心領域則在於指令本身,也就是指令本身的內容是什麼,它是對勝負而言最基礎性的影響因素。要做到比對方更好的指令輸入,靠的是對指令策略之內容的思考和設計
因此,在控制型遊戲裡,玩家所比拼的核心要素是指令的輸入能力;在命令型遊戲裡,玩家所比拼的核心要素是設計指令內容的思維能力。一個比拼的是指令輸入本身的操作,一個比拼的是對指令本身內容的思考。一個是輸入動作的對抗,一個是思維的對抗
由此,可以得出結論:控制型操控的遊戲,其對抗的核心基礎要素從來都是操控者的操控能力,也就是操作,而不是策略和思考的對抗。
固然,在高水平的對抗裡會出現很多策略和思維的要素。但是高水平這個詞本身就是一種條件限定,也就是說策略和思維不是這類遊戲對抗要素的本質屬性。如果只有某種條件的限定,例如高水平,或者同等水平,才能夠達到某種情境,那麼這種情境裡的要素絕不是這個東西的本質要素。
而只有以指令本身內容為對抗要素的遊戲,而不是操控者的指令輸入動作,才是真正的以策略和思考為主的對抗遊戲。
同一個遊戲過程,既可以靠玩家手上的操控能力來操作出來,也可以靠玩家運用思考和計算來提前設定好動作程序,然後讓程序自動執行動作。儘管在表面上,兩者操控的是同一個遊戲過程,是一樣的呈現畫面,但其中的競技要素則已經完全不是一回事了。
我們可以把前面的操控圖示轉換成對抗要素的圖示

六、回到即時戰略

所以在控制型模式的競技遊戲中,遊戲比賽文本所呈現出來的觀賞重心和觀賞價值,只可能是選手的操作表現,而不是遊戲單位的行動策略是多麼精妙和出其不意,不是選手的思維多麼縝密周到,判斷多麼準確。
而在命令型模式的競技遊戲中,遊戲比賽文本所呈現出來的觀賞重心和觀賞價值,就一定是遊戲單位自身的行動策略是多麼精妙和出其不意,是選手的思維多麼縝密周到,判斷多麼準確。
由此,我們可以得出以下結論:如果RTS是控制型的操控方式,這種RTS的競技核心要素必然只能玩家的操作能力本身。無論設計師怎樣調整都是無濟於事的,底層框架自身的運行邏輯就註定了它的發展方向,設計師所謂的調整也僅僅只是在框架內部的調整,而無法撼動框架本身。
因此,如果RTS要回歸到Strategy的本性,就絕不可能是控制型的操控方式。只有命令型的操控方式,RTS的對抗才可能真正成為Strategy的對抗
同時,命令型操控也完全消除了操作的門檻。當然也同比例地提升了思維門檻,但思維對所有人都是平等的,而操作不是。
然而在實際情況中,很少有人會把即時和常見於回合制遊戲中的命令型操控方式結合在一起,就更不要說RTS了。但《角鬥機甲》是一個非常偉大的嘗試,作為競技對抗類型的遊戲,它為RTS打破過去的死結,探索未來的發展走向打開了一種新的可能性。



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