galgame或者說更廣泛的avg視覺互動小說類遊戲,在早年間一直是一個不小的遊戲細分類別,在技能受限的年代,精緻的立繪相比較捉襟見肘的三角形面數華麗很多,本身的故事展開也可以不侷限於2d或者3d的活動場景,彰顯空間與時間上更廣大的故事。
但隨著計算機、家用遊戲機的發展,技術力的提升,更高的畫面、更好的鏡頭調動,催生出了索尼旗下的“電影式遊戲”,與之相比之下,很多新生代玩家都開始覺得AVG就是鼠標點擊模擬器,屬於上個時代的遊戲了。在這種情況下很多遊戲也開始在故事之上嘗試更多新的方向和脈絡。
但故事終究還是會講完的,“這個框架和那個XXX好像哦!”一些AVG gal開發商或者製作也開始在故事之外為遊戲增加新的玩法機制,為整個AVG還是帶來了一些新的感受。
看炒飯大佬推了友商《二分之一》,走的戰旗+群像的附加屬性,本身對這個兩個標籤也比較感興趣,也是找渠道要到了KEY嘗試了一下,想針對這款遊戲本身素質以及戰旗玩法增加的得失分析一下。
黑方主界面
我個人的gal遊戲五大指標:故事劇情、美術立繪、配音配樂、ui以及系統操作、其他項目。《1/2》在前三項可以說是讓人眼前一亮的地步。
故事劇情
無劇透。
我是黑方開局,在熬過前面三個人物劇情的晦澀難懂之後,逐漸熟悉了整個故事的末日重組、聖主降臨的故事大背景。本身故事劇情從兩邊展開,白方的“祥和”現在、黑方的“悲慘”過去,最後匯合,形成雙方理念衝突的對立感。
表層上來看是一個二元對立的奇幻對抗故事,但背後有文化與情感教育、個體與群體、非正面情緒是否是人組成的重要因素、外來文明(類比三體)的宗教神聖化等等。黑方故事更加強調“悲劇”之下的“怨念”,所以整個故事更加有戲劇衝突一些,很高興製作組的行文筆力沒有拉胯,整個閱讀感受和本身劇情相匹配,沒有一些國產遊戲的“我知道你劇情上面看很慘,但我感覺不到慘”的問題。
在群像的故事基礎下,分攤在每個角色之下筆墨少了很多,這個是沒法避免的。在過完黑方6個人、白方6個人的個人故事後,他們在後面主線整個對抗過程中輪番登場,其實沒有給我留下更多的印象。
製作組應該也知道這個問題,在後日談裡面從黑方的現在、白方的以前進行補完,更多的視角也集中在了無名少女和二代教皇一家人的故事上了,通過他們的故事表達了製作組的很多私貨(比如康米、自由主義、反抗的正義性等),也把整個故事的立意拔上去了。
康米與我們什麼時候會笑
美術立繪與背景
二分之一在整體美術量級上達到了一個很恐怖的地步,在黑白雙方的個人故事中可以說做到了分鏡級別的轉換,一步一景別,多角度取鏡頭,有超多的特寫。
第一個故事的主角——安妮
我能從中看到很明顯的分包之後畫風割裂的情況,但好在本身故事是群像故事,不同故事風格,不同的畫風反而更加貼合,從古代歐洲到西藏高原,從江戶時代到清代後期,不同的美術風格、精細度、線條色彩陰影方式也做出了不同故事之間的區分。
白方的最為純粹的白色——多蘿西
而在時間線主線上的故事上,還是比較常見的gal“站樁式”立繪,人物美術風格統一,背景融合完善,在需要演出的地方也有多段式的CG演出,都保持著穩定一致的水平。
值得一提的是在最受詬病的戰旗系統裡面,戰旗角色使用的接近3頭身的q版,操縱角色和敵方單位的技能動作、移動動作都做得很順暢,整個戰旗棋盤場景主色調與風格都和故事主線有呼應,個人覺得唯一的缺點就是沒有人物勾邊,導致整體主色調為黑白灰辨識度不是特別強。
沒給美術打錢的倉央
配音配音
我對gal配樂的最高評價是貼合演出與情感,《二分之一》在整個配樂做得還是比較好的,為了那幾首原創的曲子,我還是很樂意下載了遊戲的音樂包。
相比較起來,配樂可能就比較平了,黑方這邊都是陰角,雖然都是有很慘的遭遇,但整個演出方式更像是講故事,而不是話劇,沒有讓角色那麼“撕心裂肺”。白方這邊宗教的“平和”影響之後嫉妒、憤怒、強烈的喜愛這種感情都幾乎沒有,整個故事劇情下配樂的發揮更加狹窄。
這種美術下只能喃喃低語
整體配音還是以體現人物性格、人物人設為主,一些製作組的小趣味(公費追星,就為聽這一句罵是吧)還是能做到讓人眼前一亮的,但沒有更多的大哭、大罵、撒嬌、賭氣之類的劇情橋段配音,我的一句話評價是:感覺不夠扭。
製作組公款調戲CV是吧
ui以及系統操作
二分之一屬於基本上一本道的故事劇情,不存在什麼存檔、分支故事線查看的情況,最主要的ui以及系統操作集中在劇情UI、多個界面切換邏輯設計上。
下面是我做得界面切換的思維導圖。
沒有一個主心骨界面
比如我突然先看黑方的深層記憶(可以理解為隱藏劇情),我需要先點1--切換陣營,再點2進入到這個小姐姐飄著的界面,再點3進入深層記憶,感覺就和劇情的群像劇一樣,沒有一個完全的主界面了。
同時整個遊戲特別是戰旗也沒有做到很好的鍵盤支持,沒法全部操作使用鍵盤控制(雖然有點強人所難了,好多文字冒險或者gal好像都沒有...)整個文字顯示的界面和字體還是有點格格不入、跟整個故事有點畫風不一樣。
單純想再分享美女貼貼,然後刀你們
其他項目
終於到了《二分之一》最被人詬病的戰旗部分了,二分之一作為一個帶有奇幻、很多戰鬥劇情的故事,使用戰旗來完成故事的講述其實在我看來是比較好的,文字描寫再傳神、再反覆錘鍊,戰鬥段都是一大段的文字描寫,還必須得配合上多張的CG圖。放到其他戰鬥戲不多的遊戲中可能還行,戰鬥描寫作為高潮、決斷、轉折點,單場的戰鬥參與了整個故事的發展。
為數不多的幾張戰鬥後CG
但《二》如果用這種形式是不太行的,本身戰鬥戲多,多段的沒有更多劇情意義的戰鬥戲很打斷整個故事節奏,戰鬥多了起來,CG配圖、配音、音效都是很大一筆開支,而且戰鬥的CG真的很難畫。從項目成本的管控上衡算,把CG、文字打磨換算成為戰旗部分,其實真的是一個很明智的選擇,延長了整個遊戲的遊玩時間,戰旗系統未來拓展性更廣、技能能夠體現角色屬性、為公司以後項目打基礎試錯。
可惜的是《二分之一》的戰旗系統本身我覺得稍微欠打磨,同時前期宣傳中的定位有一點擰巴,沒有分清楚gal/文字玩家和戰旗玩家的重合點和區別。整個戰旗採用的是和《陷陣之志》一樣的可以提前看到敵方的行動,顯得整個敵方很呆,沒有了陷陣之志裡面的必須要保護的建築物,沒有了解密的取捨,大部分情況下只需要操縱角色走位,完成輸出就可以了。
實際戰鬥界面
戰旗中的碰撞系統其實很好玩,誰先行動,怎麼在3次走位、3次技能之下完成最大程度的技能本身傷害和碰撞傷害其實背後可以搞出很大深度,但對於沒有玩過戰旗類的玩家還是有點難上手和學習。前面主線劇情裡面戰旗都沒啥男的,後面解鎖劇情的幻境戰旗關卡,難度又突然提升了很多,加入了養成、搭配隊伍、阻擊等等的元素,對於戰旗新手屬實是有點為難。
整個戰旗操作邏輯有點拖沓
結語
總體來說我玩《二分之一》的心理感受是不斷上升的。
從最初看小姐姐的神神叨叨,選了黑方後感覺這是FGO的英靈轉世麼?這麼多角色還戰旗,是不是原來的手遊企劃被拒絕後自己做買斷了。再到黑方白方切換著玩,熟悉了戰旗大體規則,明白了世界觀,同時對於人物的瞭解加深,感覺到了故事整體設定的宏大。
還看到製作組玩了很多梗
再到劇情最後回溯到一切開端,形成一種命運的交織與註定,兩種信念的對抗,製作組的劇本老哥是真的有東西想要表達講述,整個製作組的硬件也幫忙把內在的思想表述出來了。機制上的戰旗也融合進了本身劇本上的戰鬥中,在我這個半個戰旗玩家眼中也算是無功無過了,真的兵行險招。
有人說這個算是國產版的《十三機兵防衛圈》了,不知道是嘲諷還是真的這麼覺得,我沒玩過十三機兵防衛圈,我不好評價,但我覺得二分之一全部玩下來之後,是一款比較優秀的群像遊戲了,整個大故事下的劇情推動很少,但各個角色都快速有力的立了起來。
白方的主界面
在整個文娛產業不斷更加個人主義,聚焦人物的大背景下,能看到這種想表達、想講群像、想嘗試宏大敘事的遊戲出現,我還是很高興的。真的希望製作組能夠有機會講完這個故事,講完後面蛇島、聖主到來那段時間的故事,加油了。#冷門佳作推薦#
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