“廢萌”推不動?不是你的錯——Galgame戀愛元素暴論


3樓貓 發佈時間:2024-03-13 20:35:33 作者:Mrprivateer Language

觀前須知:
劇透程度:輕微。本文將會包含遊戲的簡介;遊戲內的某些輕微劇透意義CG;某些線路的簡略概括。所有遊戲均會在文末附上Steam或Dlsite官方購買網址。本文將採用芝加哥第17版引用格式。

前言

如果你時常浸淫於圈內,那一定不少聽到過這些為Gal分類的遊戲標籤:“廢萌”、“劇情作”、“拔作”、“催眠作”。正如其他遊戲圈內一樣會有的“暗語”一般,這些標籤並非誕生於某人或團體的嚴苛定義,而是來自於玩家的口口相傳和自發認同。
儘管主觀判斷的因素模糊了遊戲之間的標籤邊界,但我們仍舊可以從名字或感受中提取出各類遊戲中的共性,譬如說“催眠作”指讓人推到睡著的作品;“劇情作”指會有跌宕起伏的劇情;而“廢萌作”則站在劇情作的對立面,普遍指不會有“烈度超標”的劇情。
而在如此茫茫多的Galgame中,我相信你的心中一定有著一個遊玩的優先級列表。有的Galgame下載下來後能夠數天就通關,而某些Galgame甚至一年下來都沒有打開過幾次。
那麼,你有沒有想過,在一次次孰重孰輕的劇情抉擇中,是什麼因素不斷吸引著你玩下去的?

激勵事件

現在想想在你點開下載遊戲之前,有沒有看看遊戲簡介的習慣?為了至少吸引你在茫茫多的遊戲中選中下載下來,狹小的簡介區會成為廠家們攻城略地的戰場。
除了介紹時間、背景、人物這些基礎的元素外,遊戲還需要一個在劇情上把這些元素組合起來吸引你的“鉤子”,也就是吸引著你探尋接下來“會怎麼樣”的慾望。
“激勵事件”就是令主角的平靜生活被打破的事件。它可以是撿到一個機器人[2],一個火車人偶[3],一位從書中蹦出的美少女[4],亦或是一隻獸娘[5];它還可以是拔斷了劍召喚了一個粽子精[6],被車創亖遇到了個死神[7],撞到地某位魔女[8];更可以是被插班生表白[9],被戀天使纏上[10],被捲進一個很明顯有點恐怖的洋館[11],或是被某位緣結神纏上[12]。
《家喵二三事 Vol. 1》中,撿到一個貓貓天使

《家喵二三事 Vol. 1》中,撿到一個貓貓天使

玩家目標

直到現在,我相信這些鉤子都能夠使你興致勃勃,但要想讓這股悸動持續下去,這段鉤子還得引出這篇故事中的主要目標。撿到的機器人要求與你共渡45天,粽子精要求你拔除邪祟,書中蹦出的美少女想讓你變得幸福:這些都是一個目標。而接下來的整個故事都會圍繞著這個目標來進行。如果要為這些目標的吸引力程度排個榜,你會怎麼排呢?
《Atri》中的目標設置似乎很有吸引力,45天這麼明確的時間限制給人一種看得見摸得著的感覺[13];《Your Diary》似乎也不遑多讓,“變得幸福”這麼抽象的目標很令人好奇達成的手段;《千戀萬花》更不用多說,賭上性命去戰鬥一直是炙手可熱的元素。事實上,這三款遊戲就代表了三個方面的目標吸引力:時間、事件、衝突。一般來說,時間越緊迫,目標越具體,程度越激烈,故事在一定時長內的吸引力就會越發得大。但這三個極端帶來的不只有緊迫的吸引力,還有物極必反的“勸退”力。
對於故事來說,節奏就像是一根可以收縮的弦,太過鬆弛則平平無奇,太過緊繃則有斷掉的風險。緊迫詳細的目標帶來的是緊張的故事節奏和更少的可想象空間。飆車與戰鬥這種高壓場景自然可以使人血脈噴張,但一直處於高壓而沒有釋放的情景的話,高壓只會漸漸轉變成不可承受的壓力。[14]你能想象一個除了在拔除邪祟就是在拔除邪祟的路上的《千戀萬花》嗎?
也正因此,在追逐目標的路上,故事需要一個“洩壓閥”。而這種無所事事的“日常”正是Galgame的拿手好戲。在“日常”中,一般不會出現前述的有較強驅動力的目標。去海邊,去廟會,如果進一步則會設置一個較長的目標,譬如說在《Summer Pocket》的女主角“久島鷗”為打開寶箱而進行的探險[15]。
在實際遊玩體驗中,“可以隨時抽身”而不必在意短時間內的故事發展的特點即是缺點也是一種優點——畢竟有不少人期望在Gal中看到的並不是跌宕起伏的故事,而是在甜甜的寧靜中洗滌勞累的心靈;而這種在共情方面突出的吸引力也是“日常劇情”的特色了。

衝突與矛盾

如果要說什麼能夠不斷驅動著故事發展,那一定就是自始到終的矛盾和衝突了。我們曾提到的戰鬥便是最直接的外部衝突,而在這之外則是主角的內心衝突了——在主角去往目標的路上,不斷的衝突顯現,阻撓著主角前往目的地。我們期盼看到衝突的起因,過程,結果。一旦衝突完全平息,故事也會變得波瀾不驚——更通俗一點的話,那就是無聊[16]。尤其是內心衝突,我們都有困惑、疑問和擔憂,而一個毫不猶豫的主人公很難說能引起情感上的共鳴。[17]
“劇情”的衝突自不用多說,但“廢萌”缺乏的衝突就是推不下去的“病因”嗎?儘管大部分“廢萌”的確缺乏通俗意義上激烈的外在衝突,但這並不意味著完全沒有。相反,那些衝突只是潛藏在難以尋找到的角落裡,令人難以捉摸。譬如說,一個全是“玫瑰般沁人”[18]的約會場景的確在一定程度上缺乏吸引力,但如若有些吵吵鬧鬧的點綴,那這種場景就可以變得相當有趣。你可能不信,女主間的爭風吃醋就可以是一種外在衝突,而主角內心間艱難的抉擇就可以是一種內心衝突。在《戀愛,我就借走了》中,兩個女主對男主的明爭暗奪最終就會變成逼迫玩家二選一的胃疼場景。
《借戀》中,二選一的抉擇

《借戀》中,二選一的抉擇

得益於視覺小說的題材,比起展現主角的內心鬥爭而後選擇既定的路線,這裡將選擇權交給了玩家,也就轉嫁了這份內心衝突。但可惜的是,這種預想中的內心鬥爭不一定會有,因為根據前面人物的塑造,很可能玩家的內心早就傾向了某一角色,尤其是在可以存讀檔的情況下更加弱化了這種內心衝突。 比起更加外化的物理衝突,這種衝突轉而描寫的是更加細膩的感情,呈現的是另一種意義上的激烈。
哪怕是在插科打諢和吐槽之間也存在著衝突——本質上吐槽即是對語言進行一定程度的否定和不認可,不過這種充滿幽默和輕鬆的衝突一反常態地能為故事帶來輕鬆的氛圍,因此比起衝突我更願意將其視為將在後文提到的喜劇形式。

懸念與改變

相信你一定被某些主角放了一半的過往回憶或是故事倒序的手法折磨的抓耳撓腮——主角到底有什麼故事,又是怎麼走到今天這一步的?這就是利用信息差所做的懸念。可以說,吸引力就是懸念的主舞臺。
儘管懸念處處都有,但其帶來的吸引力卻仍有高低之分。與矛盾和目標一脈相承的是,一旦變得緊急和生死相關,懸念所帶來的吸引力便會無限制提升。而如果在這之上再展現出玩家無法用已知信息來解釋的場景,隨之帶來的懸念便會榮升為“神秘”[19],使其在故事的主導中佔據一席之地。
《月影魅像-解放之羽-》就是這樣一個的集大成者。《月影魅像》採用了帶有劇情鎖的輪迴制。在最初的幾個結局中,主角和玩家會在不可理喻的懵逼狀態下死去,而隨著死亡次數增多,解鎖的更多選擇才會逐步帶領玩家一窺事件的全貌並逐步走向真相。再加上游戲頗愛使用的突臉死亡cg,陰沉bgm與壓抑環境所構築的緊張氛圍無疑使得遊戲吸引力一飛沖天。不過,緊張與恐怖是一把雙刃劍,此類題材必定會勸退不少玩家。
在《月影魅像》中,前期只有BE後才能開啟下一個結局

在《月影魅像》中,前期只有BE後才能開啟下一個結局

那如果將恐怖和緊迫摘出去,只留下懸念呢?這也未嘗不可。《Re:LieF ~獻給親愛的你~》[20]與前者相比恐怖情節大幅降低,甚至還有許多日常場景,但並未妨礙它構築一個充滿未知的世界觀。

未知的體驗

你或許會有疑問,如果情節既不恐怖又不緊迫,甚至沒有懸疑,那故事的吸引力該如何維持呢?事實上,懸念還可被詮釋為“未知的體驗”。Gal提供給我們的是各種如果構造出的世界——若我們的現實生活與Gal中並無二異,那為何還要去玩Gal呢?[21]顯然,與各色美少女談戀愛便是一種現實中大概率無法做到的新鮮體驗。而這種對未知的好奇則是吸引力最好的助燃劑。可惜的是,這種新鮮感是有閾值的,隨著我們遊玩作品的數量增多,相似橋段對我們的吸引力也會逐步降低。此時,平淡日常的戀愛就已經無法滿足玩家對日益增長的“新鮮感”的需求。於是,玩家們喜聞樂見的“各式各類”的Galgame開始井噴。
在這種思路下誕生的Galgame,最常見的大概便是對世界觀進行創新:刀劍競技盛行的世界[22]觀(《牽絆閃耀的戀之伊呂波);“下體”升級的世界觀(《NUKITASHI》)[23];在校園裡用卡牌對轟的世界觀(《 愛麗婭的明日盛典!》)[24];魅魔與人類和諧共處的世界觀(The Ditzy Demons Are in Love With Me)[25]。
隨著各式各樣新設定的引入,玩家對於另類世界中發生的故事和期望也會有所提升。不過越龐大的設定對於作者的要求便越高,因此便有作者選擇更加微小的世界觀,比如說從天而降的獨屬於主角的戀天使(《My Klutzy Cupid》)[26],結緣神(《太依賴咒術的我未來堪憂》)[27]和貓貓天使(《家喵二三事 Vol. 1’》)[28]等等。
除這兩個角度外,也不乏有作品拋棄世界觀設定,轉而專注於主角們奇奇怪怪的關係,譬如說租借的戀愛(《Renai Karichaimashita: Koikari - Love For Hire》)[29],亦或是與妹妹們間的三角戀(《 Sankaku Renai: Love Triangle Trouble 》)[30]。無論如何,作為現實中不可能達成的幻想(大概),對於其中的期待便足以支撐玩家推完遊戲的一部分[31]。

變化與改變

另一種與懸念互相依存的元素便是改變。一成不變是吸引力最大的敵人,而改變則是解藥良方[32]。在Galgame中最直觀的“改變”是——告白,以及隨後成為戀人後身份的轉變。雖然一般情況我們身為男主人公的確很難看到表白被拒的情況,但玩家通過選擇支項來決定女主角的表白結果還是有不少的。而一旦這種為改變所作出的努力壓上了高額賭注,所激發的吸引力也是成噸的[33]。同懸念一樣,生死也是賭注的常客——雖然少見,但表白結果決定生死的橋段也並不是沒有(《9-Nine-天色天歌天籟》)[34]。
在《9-nine-天色天歌天籟音》中,你的接受告白與否將會決定女主角天的生死

在《9-nine-天色天歌天籟音》中,你的接受告白與否將會決定女主角天的生死

除了這種客觀的變化外,最為牽動人心的那便應該是人物的弧光變化了。從開始到結束,人物弧光是人物內心最本質的變化[35]。你或許對這樣的情節有印象:失魂落魄的主角遇到了屬於自己的“天使”,在互相舔砥傷口後救贖了對方和自己——如果這個天使還童稚未去則效果更甚(《每日親吻洛麗塔》)[36]。這正是六種人物弧光變化中的道德救贖類[37]。
一個與過去的自己訣別的故事總是那麼有吸引力。形形色色的改變中我們總是能憑藉境遇、邏輯,以及人物本身[38]所帶來的移情、共情[39]中找到少許自己的影子。 最後,通過故事來吸引和影響玩家,最終讓玩家或因此治癒或有所感悟,這也是Gal的吸引力之一吧。

情節驅動,人物驅動

情節、人物、意義、對白、音樂和CG。如果要為這些因素排出最能吸引你的順序,你的回答會是?如果亞里士多德仍舊活著,他大概會回答說是情節,如今是人物的觀點也不落下風,而羅伯特麥基會說兩者本就是一體的[40]。實際上,每個人對優秀作品的定義和感受不同,影響吸引力大小的因素也會不盡相同。儘管如此,但由情節驅動和人物驅動的故事的確會有各具特色的表現,這便能幫助我們一窺廢萌與劇情作之爭的端倪。
還記得我們說過的激勵事件嗎。你有沒有發現有的激勵事件來自於出乎意料的突發事件,而有的是來自於人物深思熟慮的重大決定?這便是情節驅動和人物驅動的區別之一:前者的慾望由外在因素驅動,而後者由內在因素驅動。
兩者都能展現出富有魅力的主角,但塑造的手法和方式卻略有不同。情節會著眼於主角面對外部事件的衝突和推進時的英姿,而後者會側重於人物之間和人物對自身的詰問所帶來的成長。也正因此,後者的會更多地探討人物及其自身的內心矛盾,進而塑造一個複雜,多維度的角色,我們會想知道“這個人物接下來會做什麼”。而情節因為弱化了內心衝突,則會更多傾向於塑造一個模板化的人物,我們知道人物是誰會怎麼做,我們想知道的會是“人物將要怎麼到達TA的目標?”[41]
這樣粗看之下,“平淡的廢萌”似乎和人物驅動的作品有不少相似之處,而“劇情作”則和情節驅動的作品有神似之處。譬如說,通俗印象中廢萌似乎通常聚焦於角色的魅力展示、日常互動和溫馨或歡樂的時刻,通過細膩描繪角色之間的關係和內心活動,吸引玩家深入探索,而這之中的劇情往往是為了襯托角色之間的互動和成長,而不是推動故事向前發展的主要動力。劇情作則以複雜的情節、緊張的衝突為核心,通過精心設計的劇情和意想不到的轉折來吸引玩家;其中人物的發展和變化雖然重要,但更多是作為推動情節發展和解決衝突的手段。
事實上,四者之間並非涇渭分明,你能很輕易地找到人物驅動的劇情作,劇情驅動的廢萌作,甚至在這其中兩者都塑造得相當完美的作品也不少。但的確有作品會側重於某一個方面,正如前所說,每個人心中吸引力的因素都不同,如果推不下去,那可能是這種驅動的方式不太合你胃口。

人物

目標、懸念、衝突、未知、改變……將前述的東西結合起來後,我們就得到了一個有血有肉的人物。Ta有著自己的目標,自己的冒險,自己的艱難險阻,自己的惴惴不安,也或許有著彼岸的另一個煥然一新的自己。
而在這之中,你會喜歡平凡的主角還是特殊的主角呢?在拔作島上(《NUKITASHI》)[42],主角是那個反叛者;在末日裡,主角是那個唯一的免疫者(《末世孤雄vol.1》)[43];在異世界裡,主角是那個能變成貓貓的人(《The Princess, the Stray Cat, and Matters of the Heart》)[44];甚至是那些不可能的,得不到的,被禁止的,災難性的(《Dwight V.Swain, Techniques of the Selling Writer, chap.》)[45]……這些特殊的元素不斷挑動著我們的神經,驅使著我們投身於故事之中。
但除了這種外在貫穿故事的元素外,人物自身也有吸引人的地方。構建主要吸引力的視覺要素不用多說[46],一個充滿衝擊力的開場[47]也會令人印象深刻[48],但要想持續,一個複雜的滿是矛盾的人物天生就會比扁平人物在吸引力更勝一籌。從人物塑造的兩面來看[49],可能一個看似莊重全能的學生會長卻有怕恐怖片和對於某些部位自卑的矛盾[50];從人物塑造與真相之間來看,一個看似只是裝作熱情的機器人卻會有一個滾燙的人類之心[51]……等等不一而足。這些人物矛盾之處會勾起人們的興趣——如此截然不同的東西是如何同時存在於一個人之中?正因為此,人物才變得不可預測,反而更加引人入勝。
但這一切的前提是,作為玩家和讀者的我們能夠認同主角,如若我們無法認可主角的所作所為,自然也就會厭惡整個故事,更別說能夠不斷推下去的動力了。[52]在作品裡,人們會用自身的倫理標準去衡量角色的行為,當角色無法理喻的行為與自身的倫理道德標準相悖時,便會自發地厭惡這個角色。[53]若整個故事都沒有能夠承擔你移情的角色,哪怕你能推下去,這個故事也只會是玩家一個無法參與其中,視之如敝履的故事。也正因此,為了讓大多數人們有繼續推下去的動力,主角需要一個在其所屬世界觀裡較高的道德標準,但這並非說角色絕對不能作惡。
在《末世孤雄》系列中,如果將主角帶入到當下世界觀,他毫無疑問是個人渣——欺騙、脅迫、PUA良家少婦。但放到那個混亂暴力的世界觀下,這些行為似乎又變得稀疏平常。一個即作惡又行善的角色也是一層矛盾的維度,比起扁平的人物也會更加富有吸引力。
《末日孤雄》中,男主與更人渣的流浪漢鬥爭

《末日孤雄》中,男主與更人渣的流浪漢鬥爭


其他元素

將上述所說的一切與你心目中的“廢萌作”“劇情作”對應之後,你或許心裡就對為何推不下去有了些認知。但是為何依舊存在一些推不下去完美作品和推得愉快的糞作呢?
觀眾,玩家,讀者……我們身份是什麼,在故事中尋找的東西是什麼,又有什麼東西最能吸引我們的注意力?這些問題創作者們一直在尋找,而百花齊放的作品列表就是例證。這並不是說有一個絕對的鐵律來限制各類創作,但人們的確從叫座叫好的作品中摸索出了一些規律。
同馬斯洛需求層級一樣,第一級需求都是跟激素有關的東西[54]。
讓人能笑出來的東西總是能在市場上佔據一席之地,這種最樸實的元素可能就是任何人都能接受的最大公約數。Galgame中自然也有專門化為己用的分支。顏藝社(Asa Project)就以戀愛喜劇而聞名。我們之前所提到的《戀愛我就借走了》[55]和《戀愛X決勝戰》[56]都是顏藝社的產物。雖然沒有奇思妙想的世界觀,跌宕起伏的征程,甚至沒有一個稱得上確切的目標。但憑藉高超的貫穿整個遊戲的喜劇技巧和奇奇怪怪的戀愛關係,在精緻的遊戲流程裡還是填充了足夠多的吸引力。
在之前我們提到“扯上生死總會與吸引力產生化學反應”。這並非無跡可尋,生死的背後往往就是第二個一級需求——暴力。困於視覺小說的限制和戀愛基調的囹圄之中,這並非大多數Gal的首選,但若是加上幻想的濾鏡,操著超能力對轟還是相當熱血的。[57]
如果非要說Galgame有什麼共性的話,富有性魅力在內的美少女絕對算其一。這種衝動源於人的天生追求,這種需求歷久彌堅。從馬克對拔作的詮釋“性就是故事和單純為滿足快感”[58]即便是以劇情見長的全年齡佳作也包含展現角色性魅力的CG。在遊戲層面,這些CG對玩家來說又何嘗不是一種種富含吸引力的獎勵[59]。
即便是以劇情見長的全年齡佳作《Summer Pocket》也不乏有展現角色性魅力的CG

即便是以劇情見長的全年齡佳作《Summer Pocket》也不乏有展現角色性魅力的CG

無論如何,作為一種吸引力元素,性在Galgame這種體裁中無疑是綻放了遠比其他體裁中更多、更大的誘導力。
你或許不願意學習,但如果我跟你說在你玩Gal的時候,知識能以一種卑鄙的方式進入你的腦袋裡呢?是的,對知識的探索欲也是一種吸引力。
在《愛上火車》[60]中,整個故事中就不厭其詳地描寫了基於現實中有關火車的歷史,甚至探討了火車的未來。到了番外“仲國篇”中,更是可以稱得上是一次有關中國動車組列車的實地旅遊。人文風景,動車歷史……不知有多少人在推完後燃起了去坐一次綠皮火車的願景?

生活中不只有油鹽醬醋,還有風花雪月——Galgame也是如此。

當片尾CG顯現,故事中的主人公或喜結連理,或相視而笑,又或者繼續著他們的寧靜而又美好的日常時,你浮現心頭的是震撼、呆滯、感動、還是羨慕?那一瞬間於你大腦遊走的電流或許就是促使你開啟下一個遊戲的關懷與感動。
當看著Gal裡面的角色不斷進行著那豐富青澀的日常時無意間浮現的微笑,都可以是繼續遊戲的理由。而這或許就是廢萌在拋棄一切前述要素後仍舊有吸引力的答案——在其中平凡的日常裡,我們羨慕著,浸入著,貪婪地攝取了共鳴和歸屬感。
當這一切都被抽絲剝繭般地剖析出來後,“廢萌作”與“劇情作”似乎就成了能被所述要素量化定義的,用來黨同伐異的工具?這絕非我的本意,“廢萌作”與“劇情作”各有所長,玩家們按需所求便好,現實已經很累了,比起荒謬般地分個三六九等的鄙視鏈,莫不如放輕鬆,運用這些元素找出你喜歡的Gal類型,再享受一部Galgame?
引用
[1] Mckee, In Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting.
[2] ‘ATRI -My Dear Moments-’.
[3] ‘愛上火車 Last Run!!’
[4] ‘Your Diary’.
[5] ‘獸娘育成方案’.
[6] ‘千戀萬花’.
[7] ‘星光咖啡館與死神之蝶’.
[8] ‘魔女的夜宴’.
[9] ‘戀愛x決勝戰’.
[10] ‘My Klutzy Cupid’.
[11] ‘月影魅像-解放之羽-’.
[12] ‘太依賴咒術的我未來堪憂’.
[13] K. M. Weiland, Outlining Your Novel: Map Your Way to Success, chap. 5.
[14] Dwight V.Swain, Techniques of the Selling Writer, chap. 6.
[15] ‘Summer Pocket’.
[16] Mckee, In Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting, chap. 9.
[17] James Scott Bell, Elements of Fiction Writing - Conflict and Suspense.
[18] James Scott Bell.
[19] James Scott Bell.
[20] ‘Re:LieF ~獻給親愛的你~’.
[21] Dwight V.Swain, Techniques of the Selling Writer, chap. 7.
[22] ‘牽絆閃耀的戀之伊呂波’.
[23] ‘NUKITASHI’.
[24] ‘愛麗婭的明日盛典!’.
[25] ‘The Ditzy Demons Are in Love With Me’.
[26] ‘My Klutzy Cupid’.
[27] ‘太依賴咒術的我未來堪憂’.
[28] ‘家喵二三事 Vol. 1’.
[29] ‘Renai Karichaimashita: Koikari - Love For Hire’.
[30] ‘Sankaku Renai: Love Triangle Trouble’.
[31] Dwight V.Swain, Techniques of the Selling Writer, chap. 7.
[32] Dwight V.Swain, chap. 6.
[33] Eric Edson, The Story Solution: 23 Actions All Great Heroes Must Take, chap. 3.
[34] ‘9-Nine-天色天歌天籟音’.
[35] Mckee, In Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting, chap. 5.
[36] ‘每日親吻洛麗塔’.
[37] Mckee, ‘Character: The Art of Role and Cast Design for Page, Stage, and Screen’, 2021, chap. 14.
[38] Charlie’s Screenwriting Camp.
[39] Mckee, ‘Character: The Art of Role and Cast Design for Page, Stage, and Screen’, 2021, chap. 16.
[40] Mckee, chap. 2.
[41] Mckee, ‘Character: The Art of Role and Cast Design for Page, Stage, and Screen’, 2021, chap. 2.
[42] ‘NUKITASHI’.
[43] ‘末世孤雄vol.1’.
[44] ‘The Princess, the Stray Cat, and Matters of the Heart’.
[45] Dwight V.Swain, Techniques of the Selling Writer, chap. 7.
[46] Dendi Pratama, Winny Gunarti Widya Wardani, and dan Taufiq Akbar, ‘The Visual Elements Strength in Visual Novel Game Development as the Main Appeal’, 332.
[47] ‘Lamunation’.
[48] Blake Snyder, Save The Cat: The Last Book On Screenwriting You’ll Ever Need, chap. 6.
[49] Mckee, ‘Character: The Art of Role and Cast Design for Page, Stage, and Screen’, 2021, chap. 9.
[50] ‘Riddle Joker’.
[51] ‘ATRI -My Dear Moments-’.
[52] Mckee, ‘Character: The Art of Role and Cast Design for Page, Stage, and Screen’, 2021, chap. 16.
[53] Mckee, chap. 16.
[54] Charlie’s Screenwriting Camp.
[55] ‘Renai Karichaimashita: Koikari - Love For Hire’.
[56] ‘Renai X Royale - Love’s a Battle’.
[57] ‘9-Nine-雪色雪花雪之痕’.
[58] Sara Raffel and Mark Kretzschmar, ‘The History and Allure of Interactive Visual Novels’, 184.
[59] Sara Raffel and Mark Kretzschmar, 188.
[60] ‘愛上火車 Last Run!!’
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‘每日親吻洛麗塔’. 夜のひつじ, 20 May 2022. https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ382027.html.
‘愛上火車 Last Run!!’ Lose, 30 October 2020. https://store.steampowered.com/app/1434480/Last_Run/.
‘愛麗婭的明日盛典!’. Nanawind, 15 November 2019. https://store.steampowered.com/app/1094530/_/.
‘牽絆閃耀的戀之伊呂波’. CRYSTALiA, 24 November 2017. https://www.dlsite.com/pro/announce/=/product_id/VJ011400.html.
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