大家好,這裡是塗途,現在正在單人制作開發《皇帝與社稷》,從遊戲第一行代碼敲下到現在,掐指一算已經將近五年了。這五年中,有辛苦勞累,更多的是開發創作的快樂,目前遊戲小有雛形,但還有很長的路展開在了腳下,開發者日誌是為了和大家分享開發過程中的心情、想法...也是為了記錄這一段對我很重要的人生歷程。
預期中這個模擬中國古代封建君主治理國家的獨立單機遊戲,會包括文治武功、內政外交、前朝後宮以及收集養成....多個玩法要素。可以遠交近攻,開疆擴土;亦可專注內政,調養民生;可以選擇成為有道明君,德播四海;亦可收羅天下粉黛,驕奢淫逸....目前已經上線Steam頁面並開放試玩,如果您感興趣可以直接前往。
或許您現在腦海中浮現出的是DOS時代的那一抹回憶,或許想到的是其他類似題材的手遊,質疑這又是個換皮加抄襲的垃圾遊戲,其實吧~還真是挺像,無非也是“吏戶禮兵刑工”六部機構,前朝發展,宮中歷練的總框架,因為,這個框架本就是最合理的,DOS《皇帝》能被大家認可,甚至被奉為經典三十餘年仍有餘暉,這也是核心原因所在。所以《皇帝與社稷》無法摒棄這一經典框架,而在傳承先輩框架下又想表達些不同的東西:泱泱華夏有兩千餘年封建史,各種階層的對立關係貫穿其間,譬如:君與臣,君與黨,國與民,士與庶,國與國,後宮與前朝。作為一國之君,必須要面對這些矛盾,做出調整和決策。這也是皇帝這個職業最與眾不同,且技術含量的精華所在,這就是《皇帝與社稷》這款遊戲的創作初衷。希望通過遊戲,去還原這種感覺,就是制衡之道!《皇帝與社稷》最終要做成遊戲中的各項數值都不是孤立的,不是簡單地數據堆積實現增長,然後成為強國四處征戰,而是在發展過程中會出現種種矛盾關係,皇帝需要做出取捨。比如為什麼在很多情況下皇帝知道對方是佞臣,卻依然重用?為什麼有時皇帝明知是忠臣而不得不殺?為何皇帝引用外戚勢力很容易引發專權而歷史上又屢見不鮮?。。。這些偏硬核的內容,都是我想要實現的。
遊戲內每年國家報表
然而,願景談何容易...剛才那只是個大餅,在試玩版發佈之前我已經憑一己之力埋頭開發了三年,試玩版發佈之後也持續更新了兩年多...目前的進度其實已經完成了大的框架和基本功能。在多年以前我是遊戲公司裡的一名3D美術,但感到那時的工作內容並不是我想要的。流行的網遊雖然畫面精美酷炫卻味同嚼蠟,毅然辭職開始自學程序,拾起了十九年前的那個劇本,踏上一生都想走的那條路。隨著一年又一年的過去,三十多歲沒有生活的壓力是不可能的,誰老誰知道。賭注和負擔變的越來越大,面對一些難度更大的程序部分也顯得力不從心,久了以至於有點害怕了,真的害怕壓力面前不得不半途而廢,害怕倒在那條最豪邁的路上。再三考量之後,我發佈並不斷更新了當前公開的試玩版,這對我個人來說其實意義重大:
1.我需要大家的反饋,反饋這個題材和製作方向是否還有人在意;
2.幫助我對遊戲數據平衡方面進行矯正,以及對後期遊戲機制上的取捨;
3.後邊有高級些的代碼部分我不得不要找更專業的程序來幫助完成,開銷較大,走這一步需要勇氣和信心給自己,給家人;
關乎去留,我很在意。
大地圖征戰界面
在發佈之前都是我個人在測試,精力有限,必定不乏疏漏,所以大家的一切評價我都接受,如果覺得有不好的地方,請過段時間再來試試看,真誠期待你們的反饋。
從最初發布0.1試玩版本開始,《皇帝與社稷》已經在大家的反饋和支持中不斷更新到了0.25版本,距離預期中今年可以上架的0.3搶先體驗版本已經不遠,感謝大家一直以來的守望。
前朝理政
未來計劃
今年計劃中0.3搶先體驗版的發佈,依然是《皇帝與社稷》正式開始邁上征途的一小步,為了實現我心中對遊戲最終的願景,更多...更創新的系統正在我的腦海中揮之不去,等著被實現。包括挖掘策略深度的學術科技樹、國家大型建築、軍隊裝備系統以及地區地形特色...還有增加皇帝個人樂趣的工坊系統、親征系統、出巡系統...
最重要的是黨爭系統和忠心繫統,皇帝需要制衡多方勢力,才能維繫皇權的穩定。加入外戚,宦官,宗室等多種勢力,儘可能的體現出朝堂上波譎雲詭的一面。同時一個全面創新的忠心感知系統,可以很好的配合黨爭。對於臣子忠奸的分辨歷來是統治者們最重視也是最難以琢磨的地方。這種感知是微妙的,素來策略遊戲大多都是以數值的形式呈現忠心的,顯然這種理性化的表達和忠心的感覺並不相符。希望新系統可以使皇帝通過不同的維度去了解官員的內心世界,從而主觀的判斷大臣的可靠程度。
也會考慮設置多種遊戲模式,比如“硬核模式”和“娛樂模式”兩種玩法,喜歡策略玩法的玩家可以深度體驗遊戲中互相交融影響的屬性系統;也保證側重收集養成的玩家可以省去一些煩惱,盡情收集遊戲中歷代名臣名妃。
後宮系統
最後想說的
電子遊戲這個產業在國內一直都是飽受非議,這一點在我看來等同因為書裡也有小黃書就說“書”這種東西是個壞東西一樣。遊戲中固然也有魚龍之分,每個被遊戲感動過的人一定都會珍藏很多回憶難以磨滅,我也一樣:
感謝《大航海時代》讓我學會了默畫世界地圖,記住了那麼多世界大城市的位置;
初識《三國志》遊戲時的驚豔滿足了我對演義中人物的所有幻想;
《歐陸風雲》證明遊戲機制可以這麼寫實這麼硬核也能獲得玩家的追捧;
《文明》點燃我探究地理,政治,經濟,宗教,文化,科技之間關係的興趣;
還有很多很多...
在這裡留下的這些字,也許會是我這一生寫下的被瀏覽次數最多的文字,但他們就配我在這裡鄭重感謝他們一次!
在我看來,遊戲終將會被絕大多數認可為第九藝術,只是需要時間,需要積累,需要前赴後繼,我希望我能在其中!我希望中國能在其中!
多少年來,全世界的院線大多都被以好萊塢為代表輸出的西方文化所主導,青少年們電視和讀物市場被日韓動漫所佔據,我們數千年輝煌歷史和璀璨的文化價值被塵封在世界的角落,我不希望這樣,相信每一個華夏人都不希望這樣,一個曾經偉大過的民族不會甘願沉淪,今天的我們已經全面小康,為全世界生產商品,科技創新一日千里,文化輸出勢在必行,我們期待世界的目光重新注視到我們,用中國文化的題材,詮釋我們,感染他們。就如《信長之野望》總是做的要比《三國志》系列味道更醇正;歐美公司做東方人物的立繪總是透著難以言說的彆扭,咱家的事讓他們去幹?不行~!所以,我希望能由我們自己來講述自己,在文化輸出的戰場上齊心努力,像我們的祖先一樣,作為世界的文化中心!融匯八方,萬國來朝!!
抱歉,好像煽情了。但是我,真的想留在這裡,完成他!《皇帝與社稷》試玩版已開放,是中國元素遊戲之一,您先睹為快。
同時,如果您在體驗了試玩版後能給出寶貴的建議,非常感謝!添加願望單對即將上線的0.3版本也很有幫助,再次感謝:https://store.steampowered.com/app/2716930/
至此謝謝大家堅持看完!此致作揖。
塗途 @路上的塗途