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自《蔑视》初次于2014年11月12日亮相以来,已过去了八年之久。
这家来自塞尔维亚的开发商Ebb Software在公开《蔑视》的初次预告时便引起了不小的反响,
在初次众筹失败后便再次沉寂下去,通过在另外渠道获得的资金进行持续开发。
两年后,他们再次发布了一支预告片,展示了血肉构成的堡垒以及生物枪械等内容,
尽管画面风格较为明朗,但已能得此一窥正式版的全貌。
2016年的建筑&武器宣传图
2016年的建筑&武器宣传图
终于,在2022年十月,经由微软发布会的预告,从小众群体的期盼到热度高涨万众瞩目之下,《蔑视》发售了。
历经八年,跌宕起伏打磨而出的作品,是广受好评,还是终究是小众群体的春天呢?
游戏简介
《蔑视》是一款氛围诡谲的第一人称恐怖冒险游戏,他所带给玩家的并非是令人惊惧的恫吓,
而是基于顶尖的异样美术风格,给人视觉带来的奇妙冲击感。
玩家将在一片陌生的由血肉机械构成迷宫中醒来,解开一个个迷题,探寻未知的一切。
伫立在地狱边境的血肉迷城
关于《蔑视》的所有话题,基本都围绕着他独具一帜的画面风格。
脱胎自汉斯·鲁道夫·吉格尔风格的场景架构以第九艺术——电子游戏的形式呈现在玩家面前。
相较于《异形》电影中的惊鸿一瞥,你大可在《蔑视》中细细观摩那活体生物科技构建出的血肉迷城。
在游戏的开端,你挣脱束缚从沉睡中醒来。
睁开眼,便是济斯瓦夫·贝克辛斯基式那超现实末世风格浓重的“地狱边境式”世界。
随后失足落入了那未来工业机械与生物躯体诡异融合下的“生物工厂”。
性、机械、生命。
这是吉格尔所创作的绝大多数内容的主题,
而贝克辛斯基的作品即空想又写实,同时带着一丝狰狞与恐怖。
大到宏观场景架构,小到细枝末节的机关设计。
本作将这两种风格在游戏中出色的复现,可以说是类型爱好者狂喜了。
作为一款恐怖游戏,本作几乎并没有任何实质上鬼怪惊吓桥段以及jumpscare,
而是依靠着本身怪诞、诡异的场景设计以及昏暗的区域光照营造的压抑感。
他所带给玩家的并非是令人惊惧的恫吓,而是基于顶尖的异样美术风格,给人视觉带来的奇妙冲击感。
即便纵观电子游戏史,
本作的美术风格也依旧能够在其之上留下浓墨重彩的一笔。
孤独压抑的深渊漫步
尽管本作在演示上初见会给人以第一人称射击游戏的错觉,但《蔑视》实质上是一款“散步风景模拟器”。
在游戏上并未给予玩家火急火燎的推进驱动力,以此给到类型爱好者充分欣赏场景构架的时间。
而且游戏中并无过场动画,全部采用了实时渲染的方式对游戏剧情进行补充说明,
配合着本作除开在战斗模式之外完全为0的UI可以说是沉浸感拉满,玩家仿佛身临其境的在这座血肉迷城中孤身探索。
当然,《蔑视》并非是单纯的类似《刺客信条:希腊旅行》一般的观光游戏,制作人更没有为你添加一名向导或是解说员。
本作除开可以称之为添头的第一人称射击的战斗环节,其玩法核心则是解密。
玩家不仅将在昏暗压抑的诡异血肉机械迷城中“观光”,还能够亲身使用生物机械操作台解开拦路的生物机关。
值得庆幸的是,尽管本作的场景艺术造诣极高,但关卡设计水平也依旧在线,并不是一款只能远观而不可亵玩的作品。
你可以在游戏中看到诸如华容道等经典机关设计的全新生物机械版本,
而最为开放的“打开这个门”的目标也在制作粗出色的关卡设计下被玩出了各种花样。
在网状道路设计的场景中理解并解开生物机械构成的奇妙机关,对于解密爱好者而言或许是一次不错的体验,但对于一般玩家可能要持保守态度了。
如画风一般高冷的精致艺术
正如其脱胎自《异形》的画风一般,似乎这本就是一款小众类型爱好者的作品。但时过境迁,
网络媒体的兴起把小火了一把的《蔑视》架起来火烤了一阵。
本作的气质无疑是十分高冷的,除开无UI等为了服务于游戏沉浸感的设计,本作较为罕见的采用了无引导的游戏方式,
将游戏内容全部交由玩家自行探索,将游戏内人物的迷茫、与压抑赋予至玩家本身。
同时,作为一款“开放世界”解密游戏,本作并无任何隐性引导,并且采用了网状道路设计,除开部分强目标指引下的一本道外,迷题场景存在多条道路可供玩家通过,部分道路甚至能够规避一些战斗。
或许部分玩家本身便有着较强的探索欲望,并基于对游戏场景的喜爱以及对本作主题的探索与思考下能够在游戏初到中期有着极高的游戏兴致;
但部分非解密爱好者以及路痴玩家或许会在游戏初期便获得较为强烈的挫败感。
我是谁,我在哪儿,我该干嘛?
这是我作为路痴的前半小时游戏体验,随后不得不求助于视频流程才得以继续游戏。
游戏的UI便是如此,可互动道具走马观花之下非常容易漏过,当然。
好处是我截图完全不需要拍照模式(这或许是本作并未提供该功能的原因)
但为什么我会讲在前中期有着极高的游戏兴致呢,那么就要来谈一下我宁愿他是个添头的战斗环节。
非人性化的战斗设计
在游戏的前中期,你只能手持一把类似于近战武器的枪械,他能够在你瞄准后发射出一节棍子,以此攻击敌人,距离极短并且攻击间隔极长。
而前期的敌人便拥有相当恐怖的血量,以至于你只能拿棍子杵它一下便奔跑迂回等CD后再次继续攻击。
当然,在游戏中后期你能够获得更多的演示中的生物枪械,游戏体验也会大大提升。
但是,为什么不可以提前一些呢?
前期较强的战斗难度并不是挫败玩家游戏兴致的唯一因素,《蔑视》的复活机制也并不合理。
如果你在进入下个自动存档点时只有一丝血量,那么恭喜你;
你若是在下个存档点前死亡,你的血量并不会恢复,加之本作少之又少的回复点,
一旦残血,你将迎来的是没有丝毫容错的无尽折磨。
总评:
8.5/10
《蔑视》并不是一款适合所有玩家的作品,他是如此的饱含争议,
他在游戏与艺术的方面又是如此的界定不清。
尽管如此,电子游戏依旧是最适合《蔑视》的载体。
他以诡谲迷幻的艺术在电子游戏史上留下了属于他的一笔。
他精妙的关卡设计与无引导式的沉浸体验也令部分玩家着迷,
他暗含的主题与思考向玩家提出了关于“存在”等哲学问题的思考。
个人的优劣似乎已经无关《蔑视》本身,
它的艺术性已经留下了属于他的刻印。
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