如果你是一名經常在遊戲區網上衝浪的人類,大概不會對生化忍者對打肌肉大叔的片段感到陌生。
作為一個將近10年前的老梗,“納米機器,小子”在國內遊戲圈可以說是意外地“復活”了,也讓很多人回憶起這款小島和白金工作室合作打造的《合金裝備崛起:復仇》。但是...究竟什麼是“合金裝備”?
對於核心玩家圈以外的領域來說,其實鮮少有人接觸和了解《合金裝備》主系列的數部作品。受限於世界觀龐大、進入門檻高、遊玩不方便、漢化不完全等原因,《合金裝備》在國內的討論熱度一直以來都不算高。
而我寫下這篇文案的目的,也無非想向大家傳遞我對於“合金裝備”的一點點認識和理解。這個由小島秀夫締造的電子遊戲系列,究竟有著怎樣橫跨二十餘年歲月的魔力。
1986年的某一天,還是科樂美新人的小島秀夫收到緊急任務:他所在的科樂美神戶分社要求他為當時的PC平臺MSX製作一款動作射擊遊戲,這對於才剛入行一年的小島並非“輕鬆活”。作為PC的MSX平臺在遊戲開發難度上要高於作為遊戲機的FC,同時苦於機器的性能限制,小島難以在MSX上實現如街機那般滿屏粒子和敵人的場面。
短暫構思過後,電影《大逃亡》給了他破局的靈感:
既然現有條件無法塑造一個“玩家追擊敵人”的遊戲,那為什麼不乾脆做一個“敵人追擊玩家”的遊戲?心血來潮的小島火速投入到“逃亡型”關卡的設計之中,併為這部作品撰寫了長篇幅的世界觀和故事背景。
以架空的近未來世界為藍本,玩家控制特工“固蛇”索利德·斯內克潛入敵對組織大本營“世外天堂”(Outer Heaven),目標則是摧毀一架兩足步行、搭載核導彈的戰車。它被稱為“Metal Gear”,同時也是遊戲的標題,《合金裝備》。
小島為《合金裝備》設計的玩法在80年代末顯得特立獨行,玩家需要儘可能避免與敵人的直接或間接接觸。敵人對玩家的警戒值則被設計為兩個階段,一個歎號代表懷疑,兩個歎號代表發現並呼叫增援。遊戲的底層遊玩機制迫使玩家不得不採取低姿態和躲閃的行進模式,但仍舊存在較大的操作空間,例如在不被發現的情況下掃清障礙物或是打暈敵人。
初代《合金裝備》對於“隱蔽/潛行”玩法的理解對比更早的同類型作品是飛躍式的,因而它雖然不是第一款隱蔽/潛行遊戲,但往往會被人第一個想到。
當時的行業內充斥著大量強調粒子數量和視覺效果的橫版/縱向射擊遊戲,而小島秀夫逆轉思路下創造的《合金裝備》彷彿一種“進化的異類”。它化“追擊”為“躲避”,化“爽快”為“緊張”,顛覆了許多人對於“射擊遊戲就是不停推進不停開火”的認知。
接觸過MGS系列的玩家或許認得這行小字,【“戰術-諜報-動作”(Tactical Espionage Actiom)】“戰術 諜報 動作”是小島專門為《合金裝備》系列打造的名詞。
早在初代《合金裝備》之上,他就已經為玩家構建了一套完善的聯絡系統。固蛇使用無線電同指揮官Big Boss或隱匿在世外天堂周圍的同伴對話,NPC所分享的區域信息和戰術建議則為玩家突破關卡提供引導。
而在1998年脫胎於2D《合金裝備》、實現全3D和全語音的《合金裝備:索利德》(MGS)中,小島團隊以深入細節層面的設計向外界傳遞了何為“戰術諜報動作”遊戲。
為追求真實和臨場感,他們借來特警團隊的車輛、槍支、爆炸物進行模擬演示,聘請專業的軍事武器學者作為技術顧問。
為完成設計思路從2D平面到3D空間的演變,十幾名團隊成員使用樂高積木對遊戲中的3D區域進行初步模擬,研究什麼時候該用什麼視角,怎樣的鏡頭語言能最大化潛入的沉浸感。
MGS1是一款強調“玩家利用周遭環境”的遊戲,固蛇可以通過製造噪音並錯開敵人視野的方式實現繞行,又或者匍匐著穿越載具底部,使用經典的紙箱和望遠鏡觀察敵人的行動路線。MGS1為系列的3D玩法打好地基,之後便是蓋高樓的過程。
MGS2在戰術上選擇空間是巨大的,小到利用蒸汽影響敵人的視野,大到駭人敵軍無線電頻道切斷他們的交流。除此之外,新的牆角探身動作允許玩家在掩護中完成射擊,缺少彈藥時也可以拿槍威脅敵人並搜刮。
而為防止遊戲難度失衡的情況發生,MGS2為敵人配備了更豐富且智能的AI指令。當玩家觸發警報後,他們會呼叫最近的增援實施攔截包抄,丟失視野後則會巡邏玩家的最後出現區域,同時敵人與敵人之間也會互相交流,分享情報。
之後的每部MGS之上,我們都能看到小島團隊大刀闊斧的玩法改動和試驗。MGS3首次將遊戲場景從室內搬到室外,加入被稱為“CQC”的近距離格鬥系統,並用“帶傷行動不便”“不進食體力下降”“腐敗食物吃壞肚子”等細節設計拉高遊戲的真實感。
MGS4徹底拋棄過往所使用的常駐頂視角,戰爭轉向科技化和數字化,固蛇裝備有覆蓋全身的自適應“章魚迷彩”(Octo-Cam)、強化感官的“固眼”(Solid Eye)以及可以遠程控制的偵查機器人。
《和平行者》提供玩家以掌機平臺最棒的MGS體驗,
《幻痛》則在FOX引擎和全動態開放世界的加持下將環境交互和潛行體驗打磨到極致。
不管是山姆對屏幕外玩家作出的一系列反應,還是冥灘的“馬里奧和桃花公主”,小島總是喜歡在他的作品裡加入一些打破“第四面牆”的內容,《合金裝備》自然也不例外。
MGS1中讀取玩家記憶卡的心理螳螂,MGS3 中會因PS2系統時間快進而老死的The End...
而除卻此種對於“第四面牆”的直接打破,更多見於《合金裝備》系列劇情中的是頻繁以彩蛋、惡搞、吐槽和小劇情形式出現的短暫幽默。
摻入“無厘頭”和“冷笑話”或許是小島作為遊戲導演的“私貨”,但這種時不時令玩家感到會心一笑的效果,實際上也是服務於《合金裝備》的嚴肅故事內核,讓玩家不至於在全程嚴肅的劇情中感到過度的壓抑。
大家可能都聽說過小島有個“預言家”的外號,曾經的MGS2就屢次同現實世界發生“撞車”事件。遊戲的最初情節圍繞伊朗和伊拉克核武器檢查展開,但半年後中東局勢的迅速升溫迫使小島團隊不得不刪除這部分劇情。
而在MGS2預定發售(2001.11.12)的2個月前,911事件讓他們再度恐慌。不僅雷電的名字聽起來像“拉登”,結局處玄武號撞歪自由女神像摧毀曼哈頓半島、美國國旗飄落到說理大師身上的片段也被全部刪除,而類似的事情似乎又在《死亡擱淺》重演。
我們當然沒法給出此種小概率事件的解釋,可如果真的存在那麼一絲絲的相關,我想是因為《合金裝備》的故事始終基於現實世界,卻也始終嘗試跳脫出製作當時的歷史背景和思想框架。
從初代《合金裝備》的1987到《合金裝備:索利德》的1998,現實中的人類社會跨越了從冷戰末期到東歐劇變的變化。所以儘管以固蛇為主角的最初幾部《合金裝備》描寫的都是21世紀的世界,但它們更像是作者站在一個90年代的角度構思未來。
小島本人生於60年代長於70年代,青少年時通過新聞報紙瞭解諸多冷戰時期的歷史事件,這對他創作遊戲劇本的影響絲毫不亞於某些經典電影和小說。
長達五十餘年的虛構年表中,《合金裝備》系列在參考現實歷史的同時加入超自然和科幻元素,強調權力/身份/網絡/意識形態等外因對個體的作用,是受後冷戰時期各類思潮共同影響的魔幻現實主義作品。
而聚焦到具體人物形象以及故事情節的塑造,《007》《終結者》為首的動作電影是小島最大的靈感來源。最初的2D《合金裝備》很大程度上是對動作電影中英雄橋段的模仿,嘗試將這種類型化的作品塞進名為“遊戲”的載體。
但當3D化的MGS系列邁出它的第一步後,我們能夠感受到小島在一些事情的想法上發生了轉變。
“蛇”(包括固蛇/雷電/Big Boss)的形象開始被詮釋為肉體心靈受創、強大卻難以擺脫悲劇命運的士兵,是小島對於動作英雄原型的解構。
不像是傳統認知中的“英雄”,而更像是“強大的普通人”,這使得歷代MGS的主角形象在同類型作品中顯得格外特殊。
《合金裝備》系列有著共同的主題:“模因”(文化上的基因)和“戰爭”,具體到每部作品卻不盡相同。
從MGS1的“基因工程和倫理道德”,
到《自由之子》的“後真相時代人類如何處理信息”;
從《食蛇者》的“大時代利益下被犧牲的個體”,
到《愛國者之槍》的“如何正確將信念傳遞給後代”;
從《和平行者》的“何為真正和平的討論”,
到《幻痛》的“語言/文化(殖民)怎樣悄無聲息地改變人的思想和意識形態”,以及“人與人之間的共通語言究竟是愛還是仇恨”。
而在這一系列後現代哲學/社會學的討論思辨中,2001年發售的《自由之子》最為老玩家們所津津樂道。
遊戲發售前,小島團隊對於MGS2劇情的隱藏和偽裝幾乎天衣無縫,玩家們始終相信本作將續寫一段以固蛇尾為主角的故事。因此當收到遊戲、通過序章後,大量《合金裝備》粉絲針對“小島隱瞞主角更換(從固蛇到雷電)一事提出不滿和抗議。
直到結局前AI同雷電的對話,憤怒逐漸變得蒼白無力。這段足以被列入電子遊戲史最具深度臺詞的對話,讓屏幕外每個拿著手柄的人感到脊背發涼。
雷電的過去、身份甚至曾經接觸過的人都是被偽造的,而在此前他全然不知。就像小島從一開始就對這款遊戲施加的偽造,玩家和主角雷電一樣被欺騙到最後。
這種超脫於作品本身、模糊虛擬和現實邊界的行為,甚至已經可以稱得上是一次大規模的“社會實驗”。
在信息爆炸的數字化時代,網絡中的垃圾數據每分每秒地以指數級別速率增長。每個人都是垃圾數據的生產者,每個人也都是垃圾數據的接受者。計算機技術的進步使得偽造信息的成本幾乎下降為0,人們不再繼續在乎一件事、一個人、一條新聞究竟是真是假,而是下意識地相信那些他們願意相信的內容。
每個人都蜷縮在最適合的小圈子裡,拒絕與其他圈子的人進行理性交流,持續將他們所認為的“真相”倒進互聯網的下水道里,最終變得臭不可聞。
沒有人會被定義為正確,也沒有人會被定義為錯誤,因為自己永遠是正確的,對方永遠是錯誤的。人類社會將不會再有所謂的“真理”,因為“真理”變成了每個人類自己。
《自由之子》對於“信息氾濫下的認知失調”“控制下的安全還是危險下的自由”等當下信息時代和網絡社交所引發的社會問題的描述是如此的精準詳細,以至於我們很難相信它竟然是一部2001年發售的、距今已有20多年的作品。
玩法和設計或許是《合金裝備》系列的魔力所在,但至少對我個人而言,引人深思的故事內核自始至終都是它獨一無二的靈魂。這也是為什麼在經歷MGS4被吐槽遊玩門檻高、過場太長不像遊戲,《幻痛》淪為永遠的半成品後,《合金裝備》依然是那個無法被任何人模仿和替代的作品。
真正的消亡是被人忘記,《合金裝備》的內在卻永遠等待著你去挖掘。