更強更硬更猛的新毀滅戰士如何成為西格瑪男人心中的賽博魅魔


3樓貓 發佈時間:2025-05-19 19:32:35 作者:遊戲巧克力 Language

這兩天眼裡心裡全都是那個偉岸的男人,一睜眼就是拿著盾牌、霰彈槍和連枷殺得惡魔哭爹喊娘,閉眼腦海裡迴響的都是毀滅戰士奔跑在奴爾之環大地上的沉重腳步和他一腳踢碎惡魔殘軀的英勇身姿。
什麼黑絲長腿細高跟?對不起,我是隻知道爆殺惡魔的西格瑪男人,我們毀滅戰士的大腳才是最帶派的!你就算是撒旦本尊到場都得吃我一個飛踢。
而在經過兩天十幾個小時噩夢難度的體驗後,我必須說開發商id Software確實用與前作截然不同的體驗革新了這個系列的戰鬥體驗,成功實現了從永恆的高速轟炸機到黑暗時代勢大力沉的超重型坦克的完美轉變

堅不可摧

要說《毀滅戰士:黑暗時代》(以下簡稱黑暗時代)相比兩個前作,最大的改動必然是盾牌及其衍生玩法的加入。而盾牌系統賦予這一代毀滅戰士最明顯的關鍵詞就是:硬。
盾牌可以格擋所有來自敵方的攻擊。綠色攻擊可以被完美格擋並直接反彈給攻擊的敵人,造成範圍硬直和傷害。所有精英以上的單位都有其專屬的可被反彈的攻擊行為和收益,諸如像惡魔大炮這樣的建築單位,通過反彈可以直接將其摧毀,而巫妖需要用護盾反彈攻擊來使它回到可被物理攻擊的肉體狀態,部分身穿高級減傷護甲的超級精英或者首領則需要持續反彈其綠色攻擊,才能快速摧毀其護甲,暴露其弱點來達成高效擊殺。
第九章解鎖護盾符文之後,觸發完美格擋還能對敵人造成高額的特效傷害(比如飛劍和肩炮),進一步放大完美格擋帶來的收益,可謂是爽上加爽。
但不合時宜的綠色攻擊和紅色攻擊會扣除盾牌的護盾生命值。當護盾條被敵人清空,毀滅戰士就會在一小段時間內無法使用盾牌。
而在噩夢難度下,稍微硬抗幾下紅色攻擊就會直接清空護盾條。
而在部分Boss戰中,黑暗時代給人的感覺還會給到玩家一種回合制動作遊戲的體驗。比如第八章登場的冠軍惡魔,當它與玩家距離較遠時就會觸發無敵護盾,要求玩家必須與其近戰,其綠光快慢刀的格擋體驗著實讓我有一種夢迴魂遊之感。
所以本作在體驗上絕非是看似一路舉著盾牌格擋所有攻擊就能輕鬆取勝那麼簡單,高難度下仍然對玩家的走位和戰場規劃有著不小的考驗。
不過相比永恆的一碰就碎,落地即殘,黑暗時代不管是在玩家的操作量,還是在整體的難度上都有明顯的下降和簡化。
更硬更猛更強的正面對決體驗完美符合了我心中對於毀滅戰士的真正期待,詮釋了什麼叫做一夫當關,萬魔退散。

美國隊長?地獄隊長!

由於黑暗時代在設定上是毀滅戰士2016的前傳,而且整體的戰鬥風格更加偏向中世紀,所以此時毀滅戰士的移動性能相對笨重,在移除了閃避和二段跳之後,僅保留加速奔跑的設定之後,盾牌還額外承擔起強化移動性能的職責
在遊戲中,玩家不僅可以通過按住格擋鍵鎖定敵人後直接發起“護盾猛擊”,快速接近遠處和高臺上的敵人並造成範圍傷害,並且進入處決狀態的敵人還可以直接被盾猛觸發處決,特定情況下會出現一段盾鋸的處決動畫。
這招在平時趕路或者臨時尋找補給的情況下,屢試不爽。但需要注意的是,筆者時不時就會一個手賤,鼠標右鍵+左鍵直接頂著盾牌衝到怪堆中間,然後被熱情的惡魔粉絲圍毆致死。
盾牌的妙用還遠不止於此,玩家可以像美國隊長一樣,將盾牌以迴旋鏢的形式投擲出去,造成傷害,特殊的持盾敵人在被槍械攻擊直至盾牌被加熱成亮紅色後,毀滅戰士就可以通過投擲盾牌來引爆敵人的盾牌來造成大範圍的高傷害,並獲得護甲。
第二章一開始玩家就能獲得到盾鋸升級,通過投擲帶有電鋸鏈條的盾牌,玩家能夠硬控沒有穿著護甲的精英怪物數秒,通過短暫失去防禦性能來換取極大的輸出空間。
綜上所述,我們甚至可以說盾牌才是這一代最核心的設計,沒有之一。

摧枯拉朽

說完防禦側的盾牌,我們再來談談進攻側的武器。
近戰武器改動不算大,此處略過。
作為老德州純血FPS開發商,id Software在槍械爽快感在業界可以說是獨一檔。遊戲中12把槍械的手感都十分出色,搭配自由升級的武器模組,著實花樣眾多。
這些槍械都可以通過遊戲中探索獲取的資源進行升級,不過本作捨棄了永恆中的武器模組,同類武器的技能樹各自獨立,可自由切換且共用子彈(比如霰彈槍就有戰鬥用霰彈槍和超級霰彈槍兩個形態)。
每一種武器都有其特定的使用場景,比如電能槍可以有效應對持有能量護盾的敵人,並在擊破後造成大範圍爆炸,穿刺槍和連鎖槍更偏向於單體殺傷。雖然並非強制要求,但根據戰況選擇合適的武器往往會事倍功半。
不過由於槍械後續解鎖的第二形態一般比第一形態更加強力,往往會導致玩家的前期資源投入會有一些浪費。如果不漏大多數收集的話,基本不成問題。
不過需要注意的是,永恆中切槍增傷的猴戲玩法在這代已基本不適用,因為現在切換武器都會有1秒鐘左右的延遲,而且部分槍械還有著越打射速和傷害越高的設計。
對於筆者個人而言,這是一個相當人性化的改動,大大減少了玩家的操作量,再也不用為了追求傷害打滿而讓自己累到力竭
本作筆者個人最喜歡的是超級霰彈槍碎顱輕機槍。前者勢大力沉,雖然射速很慢,升滿之後傷害奇高,可以說是這代最暴力的近戰殺器,打滿子彈兩槍一個胖胖毫不誇張。
而碎顱輕機槍算是這代獨有的武器,將邪教徒的顱骨磨碎作為子彈發射出去,造成高速且成片的殺傷。能設計出這款武器的設計師真的頓頓加雞腿,不管是從視覺觀感還是實際手感上都堪稱完美,尤其是後續獲得的“碎頭骨機集中器”更是堪稱這代體驗上最爽的武器。
值得一提的是,由於戰鬥場景的擴大和敵人密度的增加,黑暗時代中的戰鬥烈度比起前作們更勝一籌,以致於即時演算時間較長的壯烈處決在本作中得到了一定的收斂,只有在首領怪物或者偶爾情況下才能觸發,平時都是節奏更快的普通處決。
不過敵人數量的增多配合近戰武器擊殺掉落子彈的設計,使得黑暗時代中的彈藥續航壓力大大減弱,玩家終於不用老是擔心經常性地彈盡糧絕,著實人性化。

老辣的關卡流程設計

得益於三十多年的FPS資深開發經驗,id Software在關卡和地圖設計上有著極其充足的經驗。如果非要用一個詞來形容黑暗時代的關卡體驗,那應該是“極度舒適”,不管是在戰鬥上還是收集上。
一方面,在前中期的每一個章節,開發團隊幾乎都會給到一個全新的機制或者槍械,投放節奏很棒,給到了良好的新鮮感。
部分地圖設計區別於傳統的線性關卡,選擇了開放式的大戰場設計。反正第6章攻城著實是給我玩爽了。
另一方面,遊戲中所有的環境交互都需要通過盾牌實現,玩家除了能用盾猛摧毀隱藏的障礙來解鎖通道和隱藏區域,還可以通過投擲盾牌來摧毀或者觸發特定的機關來完成簡單的場景解謎。
但不管是線性關卡還是開放大地圖,場景解謎所包含的隱藏元素都並非強制,並不會影響玩家射爆的心流狀態,平衡了收集黨和戰鬥黨的需求。
不過像我這樣的強迫症玩家還是不可避免地沉醉於收集各類資源和隱藏物品,比如用於完善世界觀的文本和各種可愛的收集玩具。畢竟玩家在關卡內對這些隱藏元素的探索和挖掘會影響每章的完成度,誰會不想100%探索呢。
本作非常人性化的地方還在於3D可視化大地圖的加入使得關卡全收集的難度大大下降,甚至通過合理的路線規劃,玩家全程不會錯過任何隱藏,值得好評。
全收集流程預估在20-25小時左右。

美中不足

但即便本作給我的遊玩體驗極度爽快,多巴胺獎勵拉滿,但不可否認的是本作現階段存在著一些瑕疵亟待解決。
第一,截止發文,本作目前在Steam單平臺的好評率為85%,而絕大多數的差評都提及了本作的優化問題。雖然筆者很幸運地沒有遇到進不去遊戲的情況,但依然遇到了遊戲與OBS錄製軟件的間歇性不兼容導致的卡死問題
不過作為老牌廠商,相信給到id Software一些時間應該就能有所改善。
第二,雖然在本作的體驗中能騎上飛龍和駕駛亞特蘭機甲與泰坦和地獄戰艦拼殺在初見時史詩感和新鮮感拉滿,但在重複體驗後這部分的玩法就越發顯得單調和寡淡,甚至拖慢遊戲節奏。
老國王的機甲太帥

老國王的機甲太帥

第三,怪物種類較為單一可能也算是這個系列的通病了,地獄來來去去就那麼些怪物,雖然足夠經典,但確實新鮮感欠佳。即便一直戰鬥是一直爽,但打來打去都是肥球和阿加頓獵手多少還是會有一些膩味。

總結

《毀滅戰士:黑暗時代》通過將動作性和FPS的有機融合,很好地塑造了世界觀下紮實、厚重、勇猛的戰鬥體驗。id Software真正做到了讓每一代毀滅戰士的體驗完全不同。
在這個大廠普遍保守求穩的年代,開發團隊的勇敢進取和可靠的技術力真的讓人欽佩不已。
或許對於部分前作的老玩家而言,這一代作品少了一些獨特的風味,但就我個人而言,這確實就是系列最爽的毀滅戰士作品,我非常喜歡!
捏爆心臟的處決動作還是看一次愛一次

捏爆心臟的處決動作還是看一次愛一次

亮點
+++++獨一檔的FPS單人戰役體驗
+++將輕度的動作元素與FPS完美相融
++水準在線的關卡設計
++各種人性化的改動和簡化
遺憾
--優化對部分用戶而言存在問題
--亞特蘭機甲和飛龍關缺乏深度
-怪物種類單一

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