【彩虹六号围攻】虽然但是,R6S也就这样了


3楼猫 发布时间:2022-04-10 19:42:25 作者:深海秒针 Language

我不知道我是以什么心态在大半夜来敲这个字的。

硬要我说,我只能说凄凉。

一、立场

我的立场很复杂,我以前是玩家,后来是产出者,再后来我是一个制作者。


站在玩家的立场,任何的改动都应该感到高兴和意外,起码证明了游戏公司还有点良知,知道对玩家正在游玩的游戏上心。

站在产出者的立场,我觉得这个游戏的上限就在这里了,为什么我不再做内容产出了,根本的原因其实和小黑盒也好b站也好,什么狗屁的社区环境都不值得一提,真实的原因是我个人认为这个游戏的核心已经被展现完了,并不具备真正意义上的再教学的环境和产出的可能了,即我认为教学终归是展示新东西而非把已经展示的东西反复展示。

站在制作者的立场更是如此了,对于制作者来讲,没有创新的驱动力,仅剩的只有如何实现一个机制融合的游戏,也是命不久矣的游戏。(比如被认为是翻天覆地的azami实际上是多个机制的融合体,展开机制是gridlock的时候开发的,防弹机制不提了,近战可破坏的机制也是底层机制——甚至从最早可以站立在上面的机制也是明显的设计漏洞,而站立立即破坏又拿来了机动护盾的机制,你以为的创新其实是个超级大杂烩)

二、数值

大部分游戏的死亡的核心都是因为数值问题,为什么呢?因为你玩的游戏其实本质上就是数值。

你以为的随机弹道模型——提前给你的枪建好20个子弹落点模板,然后你每次开枪给你随一个——大不了给你加个判断,你再开枪的时候落点模型必定不等于上一个模型。

而到了玩家身上就是“我超,什么狗屎后座力”

【彩虹六号围攻】虽然但是,R6S也就这样了-第0张

所以你以为古早evo是育碧脑子抽了整出来的,实际大概率可能是蒙特利尔的天才们用vba写了个数据模型直接生成的新枪,还真没啥大问题,因为明显感觉的出来,古早的枪械还只有三维问题(伤害、射速、后座力,弹夹的大小还是平衡组发现的可以拿来做数值平衡的点)。所以用尽一切办法,改模枪,老枪,把瞄具拉入枪械模型,整了两年,觉得时间差不多了,该用模型产个新枪了,产出来个啥,产出来个uzi,直接把防守方枪械定义都给模糊了。

什么叫数值崩坏,这就是典型的数值崩坏。

不止枪械,Y6的时候我隐隐约约感觉不太对劲,但我当时没进这个行业,我不懂我觉得的有问题的地方到底是啥。等我一开始做游戏了,我发现这游戏不对的地方是啥了。

数量膨胀的太诡异了。

无论是手榴弹的数量还是爆破物的数量。更直观的感受是拿Y6和Y3对比。

Y3的强势干员有个叫echo,他的加强的办法是,多了一个echo无人机。

Y6的强势干员有个叫flores,他的出来的起始道具数量就是4。

R6S现在怎么做强势干员的,机制上确保要么跟防弹挂钩,要么跟爆炸挂钩,道具数量只要提上去了,干员三维和枪械都可以不管,只要这么做一定是个op干员。

卡牌游戏怎么做强势卡牌,机制上确保要么是极端的进攻机制,要么是极端的防守机制(或者回复机制),只要技能系数上去了,同星级内碾压就完事了,只要这么做一定是个op卡牌。

三、你觉得好的Y7不过是Y5、Y6的底子打的好

说白了还是那个很早期的的观点,玩家的体验是落后于版本更新的。

Y5、Y6受不了的原因核心还是在于Y3、Y4造出了怪物防弹机制。

【彩虹六号围攻】虽然但是,R6S也就这样了-第1张

Y7能觉得好的原因是大部分受到争议的机制都给你整好了,甲换血,进攻方准备阶段换人,这些都是妥妥的好机制,但刚提出来的时候都是大受非议的。

R6S的运营成功向我证明的一件事就是,玩家的观点是一个参考项,但真要照着那个方向去做,不知道多少优化都整不到项目里面。


四、最后一个预言了

没啥太多要说的了,我觉得这篇文章的标题也已经很明确了。

Y8的玩家将要面对的是:

老旧的引擎

没有新意的机制融合

崩坏的枪械模型

崩坏的技能数值

这个时候如果谁给我来句你行你上我大概是真能忍这个激将法。

对于我来讲,目前的R6S,是一辆刹不住の车,往下坡路一直滑。

而ubi这帮策划估计是有心但也无力了。

PS:下个月等热度过了我再更新一下我对R6M的看法吧,没啥好说的,只能说育碧亲手操刀做出来大概率痛失冲国市场,市场部的人脑袋抠破都想不出好的运营方法(笑)

能看一篇是一篇吧,我对于这个游戏还能做出的产出肯定是越来越少的了。


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