GV老矣,尚能電否?《蒼藍雷霆Gunvolt 3 鎖環》評測


3樓貓 發佈時間:2022-08-03 08:20:40 作者:跨時代小送筆 Language

是外傳,外傳啊啊,是外傳啊啊啊......

  

橫板卷軸動作遊戲《蒼藍雷霆 Gunvolt》(以下簡稱《蒼藍雷霆》)系列最早發售於 3DS 平臺,常被視作《洛克人》系列的精神續作。開發商 Inti Creates 過去就開發過《洛克人Zero》系列在內的多款《洛克人》正統作品,也出品過不少原創遊戲和合作作品。

  初代的故事發生於架空的近未來,歷史悠久的財閥“皇神”掌控著某個國家的命脈,同時暗地裡管理並研究著超能力者(遊戲中稱為“第七波動”)者。

  反抗組織“飛羽”的王牌鋼弗特(Gunvolt,下稱 GV)原先也是皇神的實驗對象,所以當他發現任務要求摧毀的虛擬偶像閃蝶其實是名為汐安的第七波動能力者時,他決心保護這名與曾經的他一樣不自由的少女。

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  然而懷璧其罪,少女的力量太過強大  

  《蒼藍雷霆Gunvolt 2》(以下簡稱《爪》)中,因為皇神陷入混亂,新的敵人“伊甸”組織乘虛而入。伊甸竊取了皇神的大量技術,又搶走了汐安的大部分力量。本作中,GV 一邊打擊著胡作非為的伊甸成員,一邊奪回汐安的“鏡之碎片”。

  另一面,仇視著能力者的科學家少年阿裘拉作為第二主角,也在為了妹妹美知留的康復,奪取並研究鏡之碎片。

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  《爪》有一首BGM叫龍虎交錯(交わる龍虎)  

  如今到了系列第三作《蒼藍雷霆Gunvolt3 鎖環》(以下簡稱《鎖環》),跨越了無數難關的 GV,在第七波動失控後主動投降並由皇神壓制。數十年後,來自皇神隱藏組織“暗八雲”的新主角麒麟用其第七波動“鎖環”在 GV 再度失控之際,突入研究所併成功封印住他的力量。

  因為 GV 在為全國發電的同時還無意間輸送了會使能力者暴龍化的“龍輻射”,於是由主角兩人組成的“治龍局”開始著手應對這場群體變異危機。

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成熟又充滿新意的動作系統

  作為系列第三作,《鎖環》延續了紮實又不拖泥帶水的手感。

  跳躍可區分出大跳和小跳,衝刺中跳躍還能跳得更快、更遠。順應懷舊玩家的需求,衝刺支持方向鍵指令輸入。另一方面,衝刺時可以自由轉向,衝刺中再按下衝刺鍵可以刷新時間;爬牆只須向著牆移動然後連打跳躍,蹬牆遠跳只須一齊按下衝刺、跳躍和方向,無須像一些同類型遊戲一樣講究人物朝向變化或者按鍵順序。

  這些只要按了就能有迅速而正確反饋的基礎動作流暢且令人放心。

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  在進攻方面,系列一貫採用的是很有特色的“鎖定”機制,而非直接使用武器進行殺傷。

  前作中,GV 一般先把避雷針打到敵人身上,然後按住雷擊鱗持續電擊敵人。一個敵人身上最多扎三針,扎得越多電得越疼。《爪》的阿裘拉雖然有很多副武器,而且鎖定方式也與 GV 有較大不同,但“鎖定”這一機制對他也很重要。

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  麒麟的手感與阿裘拉有諸多相似之處  

  《鎖環》沿用並發展了“鎖定”機制。麒麟可以朝正面、斜上、斜下快速飛出護符,麒麟的攻擊會收回敵人身上的護符並依收回數量造成額外傷害。本作的新技能雷霆煉鎖可以讓主角瞬間傳送至被鎖定的目標身前或身後,然後造成傷害,並且刷新二段跳。

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  只要反應迅速,或者背熟了場景中的敵人位置,就能運用雷霆煉鎖開始電光火石般的“空戰”。  

  護符機制有著非常多對無論新手還是老手都很友好的小細節:敵人血條會隨著被貼的護符數量而變色,直觀地顯示玩家能造成的傷害。剩餘護符數量會在左下角顯示,丟歪的護符也能快速自動回收。玩家不會撞到貼滿了護符的敵人,甩出去的護符也不會額外附著。基本上來說,貼了就有用,貼不到也沒關係。

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  除了鎖定方式有很大區別之外,本作的主角麒麟也不再像 GV 一樣使用槍械,而是用近距離斬擊。雖然無法像 GV 一樣用雷擊鱗護身,但是斬擊也可以劈開實彈攻擊。陸續擊破各關 BOSS 後,麒麟還會學會“天升刃”、“烈旋刃”、“疾走一閃”等附帶攻擊效果的位移技能,進一步強化機動能力。

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  623  

  然而,BOSS 的實力也隨著主角機動力的提升而水漲船高。每個 BOSS 都動輒來個半屏或幾乎全屏的技能,光靠衝刺和跳躍基本無法躲開,必須使用雷霆煉鎖。有些招式需要劈走,也有些招式劈不了,讓人不免手忙腳亂。再加上麒麟的斬擊有一定的硬直,更加劇了混亂程度。

  到了高難度後,BOSS 戰難度更為誇張。要想無傷,玩家得用上渾身解數,在麒麟進行自由落體運動的同時把她穩定在高處並左右躲閃。最終 BOSS 放大招的時候,整個外圈都有傷害判定,然後 BOSS 的 180° 半圓攻擊在裡面繞著正中心轉兩圈半……

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  這才二週目首關BOSS,底下有電是不能踩的  

  PS:之所以要強調BOSS戰難度,是因為《蒼藍雷霆》系列和外傳《銀白鋼鐵伊克斯》系列都特別強調“無傷”這個概念。

更高的評分與更貼心的保護

  《蒼藍雷霆》系列會在過關後對本關表現進行評價,初代和《爪》都有相關的成就/獎盃要求。基礎分主要看造成的有效傷害,另外有同時擊破、空中擊破、連續擊破等花頭等加分項,過關結算時總分再根據花費時間乘以相應倍率。

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  評分系統中最核心的部分是“榮譽值”機制。只要常規攻擊對敵人造成了傷害,屏幕左側就會累計榮譽值。因為隨著榮譽值的累計,其結算倍率也會提高,所以通過榮譽值入手的分數會以指數級增長。

  當榮譽值達到 1000 時,備受喜愛的“電子謠精”會突然出現,為玩家的優異表現而歌唱。歌聲不僅會把所有場景的 BGM 都蓋住,給玩家一種控制全場的感覺,連在菜單界面也還會繼續播放。

  榮譽值到達 3000 或以上後,其累計面板的特效會更加明顯,曲目也會變化。

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  電子謠精就是我的翅膀!  

  獨特的評分系統慫恿著玩家朝著更快、更秀、不留活口的自我挑戰邁進,一旁還有虛擬偶像默默注視著玩家一人,隨時準備一展歌喉,那無論如何都得打出最帥的操作啦!

  相比前作,《鎖環》為這類玩家提供了更完備的服務。前兩作中,榮譽值會在碰觸關卡內存檔點、放必殺技時結算並清空,遭受攻擊(除了“冷靜”模式)會使榮譽值直接歸零。玩家在衝擊高分時總是因為榮譽易碎而前功盡棄,被迫反覆重打整個關卡,無意義地浪費了大量時間。

  《鎖環》中的榮譽值就堅強得多了。除非死亡,否則榮譽值不會清空。遭受攻擊依然會影響榮譽值,不過不再是清空,而是鎖住榮譽值,當獲得榮譽值時會先減去鎖定的層數,再加到總值上。

  在鼓勵無傷過關的基調上,對榮譽值的保護讓評分的提升更為平滑,也讓玩家血壓更穩定。

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  順帶一提,通關後還可解鎖更高難度,喜歡挑戰自我的玩家可以前去受苦。還給每個 BOSS 準備了單挑關卡,方便練習無傷。

面向輕度玩家的超能力輔助

  《鎖環》不光有面向硬核玩家的戰鬥系統和評分系統,它同樣為劇情向玩家提供了細心的照顧。

  首先是被動技能“陽炎”。麒麟在遭受攻擊的時候,會自動消耗護符將其抵消,只有在無可用護符時才會真正受到傷害。實際上,因為在每次遭受攻擊後都有短暫的無敵時間,麒麟甚至能站在尖刺上狂按↓無限回覆護符而不受到任何傷害。在面對摸不透的 BOSS 時,也可以放棄操作,用這個手段賴過去。

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  《鎖環》裡失足掉下深谷、海洋也不再有即死傷害了,只會扣除部分血量。在一些比較麻煩的平臺跳躍環節,可以切換人物,喊出 GV 來代勞。《鎖環》的 GV 電量無限,還可以無限空中跳躍和衝刺。BOSS 戰也可以叫 GV 來幫忙,靠著“血條長”的優勢硬莽。

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  可以原地起飛  

  如果這樣子還會在關卡中死亡,那也不要緊,電子謠精有一定幾率將玩家復活成力量幾乎失控的 GV。此時的 GV 可以在空中飛行,絕對不會摔死,傷害極高,不會受到任何傷害。如果想要提高觸發復活的幾率,可以在開始任務前與夥伴閒聊,加深羈絆。

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   雖然基本上不會有卡關的情況,可是依靠輔助手段過關的話最後評價很可能毫無榮耀可言:

  陽炎抵消會比正常遭受傷害帶來更高的榮譽值懲罰。而且護符是攻防一體的資源,被陽炎消耗的護符又不會自動回收,依賴這一能力很容易陷入因為護符被消耗所以輸出不足,戰鬥拖長後輸出失誤增加的惡性循環。如果觸發了復活,那麼榮譽值還是會清空,並且不再累加。

強大的音畫表現

  有賴 NS 的機能和容量,《鎖環》的像素畫面有著遠超前作的清晰度和整體表現。

  本作中,背景場景有著豐富的細節。比如第一關未來科技研究所的地下,近處的背景有著許多巖塊,柱子上雕鏤著花紋,遠處的小山上錯落有致地點著許多蠟燭。昏黃的燭光中,整個地下有種神秘而詭異的氣氛。即使是沒什麼細節的研究所地表,也用了不同顏色使得場景不會那麼單調。

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  沙丘場景。日が沈むまで,感覺是什麼浪漫的老梗,可惜沒找到出處。  

  本作微微拉遠了視角,更為突出場景的整體氛圍。一共有十多個關卡,每個關卡都會在中途變更一兩次背景設計和敵人配置,合計總共數十種場景,卻很少帶來重樣的感受。場景中還有隱藏收集品,尋找自己的視覺盲區也是本系列的樂趣之一。

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  左為《鎖環》,右為前作,《鎖環》看起來更遠。  

  漂亮的背景並沒能在這款高速動作遊戲中喧賓奪主。麒麟的一身黃衣永遠出眾地立於玩家注意的中心,很難跟丟。小怪頭上頂著血條,進攻前還會有明顯的肢體動作,絕對不會看漏。

  同一類的敵人在不同場景會有不同的配色,儘量與背景有所區分。用於站立的地板往往被刻意加粗,用於位移的煉鎖燈則是刻意套了一層顯眼的光圈。這些細節保證了玩家在過關途中不會看漏敵人和平臺這兩項關鍵信息。

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  但是這種設計好像僅限於小兵。似乎是因為配色與環境過於接近,很多BOSS的招式都比較難看清。  

  演出效果同樣酷炫。BOSS 戰自不必說,為了保住榮譽值,在場地內閃轉騰挪,給人一種在與 BOSS 共舞的感覺。BOSS 和主角的必殺中,2D 轉 3D 的技術為帥氣的原畫更添一份鮮活。雖然劇情還是以頭像加文字為主要呈現方式,但是關鍵場景也有用心做過劇情演出。

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  值得一提的是,每一關開始時都會有意義不明的三句臺詞。每個必殺都會有一閃而過的解釋文本。一遍不可能看全看懂,一旦你開始好奇它說的究竟是什麼,就落入了反覆遊玩的陷阱。

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  在正常戰鬥中,所有的動作都立即會有音效反饋,所有的操作都講求一個“快”。而使用雷霆煉鎖時,反而會有一段靜止畫面,讓玩家去欣賞自己剛剛秒殺敵人時的殘影和迸裂的特效。這種動靜相襯的手法,在提供爽快感的同時,也保證了大部分玩家都有足夠的時間去做出下一步動作。

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  麒麟的刀在空中靜止了好一會兒  

販賣情懷的優秀“外傳”

  劇情方面,《鎖環》有著系列一貫的風格。出到第三作,七年之間,《蒼藍雷霆》系列也積累了不少情懷。

  在正常過關和 BOSS 戰的時候,隊友之間或者主角與 BOSS 會進行大段的對話。這一來是填充無聊的時間,二來也能展現各個角色的個性。第一遍遊玩時,耳朵停不下來,文本和戰鬥畫面讀不過來,整個流程會非常充實。反覆重打衝擊高分時,也可以調整文本透明度或是直接將對話禁止。

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  西隆:雷克薩斯先生,那種自問自答是死旗唷……!雷克薩斯:納尼……!?  
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  迸れ,Armed Blue!  

  在劇情對話和日常交談中,二貨現充 BB、可愛男孩子西隆、立派社會人雷克薩斯、肌肉狂魔神雄武還有任性局長麒麟個性鮮明,不同的思想激烈碰撞,治龍局總是洋溢著迫害 GV 的歡樂氣氛。當然,也不忘玩各種奇怪的爛梗和推銷自家產品。

  《鎖環》將前作的裝備和副武器加以整合,變成了印象脈衝系統。被動印象脈衝為主角提供被動增益,技能型印象脈衝則可以召喚出印象中的角色。發動他們的能力。榮譽值“點歌”也整合到了印象脈衝裡,並且支持歌單播放。這些卡片都是從 GV 的記憶中抽取深刻的印象製成的,看著前作熟悉的角色悉數登場,可以說是情懷滿滿了。

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  抽卡為什麼要搞這麼花哨啊  

  別的不說,阿西莫夫的“Good Luck”真是令人感概萬千。此外,部分前作的 BOSS 還會以令人驚喜的方式讓玩家重新挑戰,情懷牌打滿。

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  什麼都沒守護住  

  但是!《蒼藍雷霆》系列應該是少年為了少女的自由而英勇奮戰的故事,應該是各失半身的少年少女比翼雙飛的故事,應該是與不公的命運相抗爭的故事。簡單來說,是 GV 與汐安的故事。

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初代

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二代

  而在《鎖環》裡,GV 一夢數十年,過去的一切都成了泡影,最後什麼都沒守護住。電子謠精被排擠出主線劇情,卻還要被抽出印象卡片來唱歌營業。甚至因為翻譯原因,汐安變成了席安,閃蝶變成了慕爾芙,更顯滄海桑田。

  故事背景的設定等於實錘了二代最壞的結局,大量的伏筆也都封存在了回憶中,不再開啟。遊戲性方面,標誌性的雷擊鱗也被護符和雷霆煉鎖所取代。

  GV 就像一條年邁的藍狗,抱著他的記憶,趴在治龍局的一角小憩。這感覺就像去看《超人》但主角卻是蜘蛛俠,打《洛克人X》但操作的是 ZERO。感覺很怪,但也還能接受。

  然而,結尾!啊結局的這個展開!

  在發售日爆肝打通真結局後,筆者到現在依然是意難平。

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為避免劇透圖片有所模糊,通關的朋友應該都懂

  《鎖環》的劇情和流程體驗令人熟悉而又陌生,簡直像是外傳作品。沒錯,外傳作品,《蒼藍雷霆3》還沒有發售!是外傳作品噠!是外傳,外傳啊啊,是外傳啊啊啊 Aaaaa…

結語

  (一聲嘆氣)

  《蒼藍雷霆:鎖環》是手感紮實而又爽快,上手簡單而系統又有深度的橫板動作遊戲。在其精美的像素畫面和眾多的關卡場景之上,還有著酷炫的演出效果。它既有抽卡、評分等耐玩的一面,有為硬核玩家準備高難挑戰的硬核一面,也有面向不擅長橫板動作的玩家的友好一面。

  若是單看本作,其實劇情基本圓了回來,還有不少情懷元素。但美中不足的是,玩法改動和劇情安排讓整體觀感不像是系列正傳,而像是外傳作品。


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