算起来已经是第四次Solo机核的BOOOM活动了,还记得第一次的《COCO&Tball》,规划了很多内容以至最后焦头烂额的做了个半成品。现在看来,自己也算是有些进步,起码能完成一个有完整体验的LOOP了。
这次活动开始之前,手头在做着两个项目《绿蝇侠2》和《100%HITS炮无虚发》,其中《绿蝇侠2》计划六月底上线。所以原本只打算抽一周的时间做一个小项目放松一下,不过后续还是上头了, 最终用了大约半个月的时间完成了《劫境除魔录》 。
创意与灵感
“Side effect 副作用”是本次活动的主题,脑子里第一时间想到的是“药”,这几年因为腰伤可以说从没断过吃药,还记得吃过一款很猛的止痛药,副作用是致幻,哇,那感觉,爽爆了~
按照我个人以往的设计方法论,首先要去FC上找一款游戏作为灵感胶囊,与“吃药”最贴切的莫过于《PAC-MAN吃豆人》了,如果吃豆人吃到致幻的药丸那会是怎样一个体验。
去FC上找一款游戏作为灵感启发胶囊~
于是花了半天的时间做了一个加入了重力要素的吃豆人原型,吃到特定药丸会带来重力方向改变的“幻觉”,通过改变重力方向来吃到所有位置的豆子,同时也会出现碰触伤害物和拉近敌人的“副作用”。不过,我很快就发现与之前玩过的一款独游《ALIEN ESCAPE》逻辑雷同,遂感无趣,于是便放弃了这个点子。
《阿兰逃亡》 改变重力玩法的杰出代表
后来,妻子喜欢看的修仙小说,成了《劫境除魔录》诞生的原因,游戏中“天劫”的概念也源自于此,修仙必得上山,于是FC上的《忍者君:魔城的冒险》浮现眼前,忍者在山间对射手里剑的场面简直太酷了!现在看来,它是彼时的一款及其罕见的纵向横板平台游戏。天呐!终于可以复刻一下我曾经最喜欢的可爱游戏了!于是“横板街机”+“ROGUE幸存者”的设计思路就基本确定了。
童话超爱的“山间大乱斗”游戏-《忍者君:魔城的冒险》
设计与实现
一,“街机”方向上,我保留了《忍者君》与敌人碰撞会弹开的机制,加入了COMBO奖励, 但是删掉了踩踏对方会晕厥的设计,虽然我很喜欢这个设计,但是为了保持“幸存者”式的“割草”感,不得已删掉了这个会打断输入节奏的机制。
二,在“ROGUE幸存者”方向上,我实现了一些基础的功能,包括技能的抽取和升级,武器、宠物等局外成长的要素,“以实现功能为目标,不求内容的丰富”是我给自己定下的制作方针,在保证Demo可玩的前提下,也为未来开发类似的游戏做了一个简单的基础框架。
实现了技能、属性的选择与升级等基本肉鸽常见功能
三,接下来就是游戏的创新部分,也就是副作用-“天劫”机制的加入。实际上,“天劫”就是几个不同的场景伤害机制,它们轮番出现,出现时禁用玩家的所有法术,同时会受玩家升级选择的影响而变强,最初想到的是“金木水火土”五行元素,并且设计了相生相克的逻辑,但是后来还是只完成了比较简单直接的硬加值机制。这点比较可惜,我会在后续进行一些修改和完善,毕竟我自己感觉这个设计还是大有可为的,包括后续在其他地图中设计不同的“天劫”伤害物等,可以作为丰富地图机制的一个重要变量。
包装成“天劫”的地图伤害机制
开发习惯与流程
很多朋友惊讶于我能在两周的时间内solo这么一款看上去蛮“丰富”的游戏,这里简单说一下我的开发习惯或者说制作流程,或许对此有所了解后就不会感到惊讶了。
- 整个项目的程序部分不是全部都在这次活动中写得,如果你玩过我的其他作品就能看得出来,菜单以及UI是我一直沿用的同一套代码,包括本地化的菜单文本内容,完全来自《绿蝇侠2》。通过简单的修改或者美术资源替换,节省了许多开发时间。
- 我在制作之初就确定了所有角色的状态最多2帧动画,所以我在最初的三天就画完了大概90%的美术内容。
- 大量的运行引擎的粒子和内置Shader来减少美术工作量。
- 最后,晨练/周末踏青/吃饭睡觉等碎片时间用来想和写内容规划,这样坐在电脑前时就直接按照设计好的内容当一个专职“码农”就行了,效率嗷嗷的~
市场反馈与未来计划
这几天把游戏的演示视频传到B站和小红书。很开心,得到很多关注和试玩反馈,也收获了不少粉丝。
但同时也有点小郁闷,之前认真真做了几个月的《绿蝇侠2》和《100%HITS炮无虚发》从未得到如此的关注度。虽然但是,也许我之前的喜好并不适合当前的市场环境~
最后,希望大家能试玩《劫境除魔录》并给予反馈! 如果热度有够好,我会继续完善之,争取能做出一个较完整的版本来赚你们的钱钱~😄
ps.嘿嘿,能不能顺便玩玩我那个《绿蝇侠2》,完事儿添加个愿望单什么的啊我说~