【PC遊戲】當我們在玩PVZ的時候,我們到底在玩什麼?


3樓貓 發佈時間:2022-08-07 23:34:18 作者:壓縮餅乾QAQ Language

(本文約4000字,閱讀需要10分鐘,

若長文不看下面還有txt鏈接可以聽書)

7月31日,筆者趁著史低本著懷舊的態度,我打開Steam,補票了《植物大戰殭屍年度版》,這一玩就是快100h,感嘆老作品歷經時間的打磨卻依然歷久彌新。可以說,該作的設計理念即便放在現今來看,也能讓人大呼精妙!


【PC遊戲】當我們在玩PVZ的時候,我們到底在玩什麼?-第0張

遂鄙萌新盡綿力薄材,作下萌新的第一篇遊戲評測總結,如有錯漏,望在座各位佬🚪斧正。

(筆者還是萌新,部分觀點學習自網絡,但大多數還是一字一句碼出來的,望海涵)

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(一)簡介‌‌‌

植物大戰殭屍,原名Plants vs. Zombies,

簡稱PVZ,2009年發售的塔防類遊戲

上線過十數個版本,這為遊戲出圈提供了功不可沒的基礎,消除鄙視、共同發展,這才是遊戲圈應該共同努力的方向。

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(二)類型

①定義

來看某度百科說,塔防類遊戲主要代表一類通過在遊戲地圖上建防禦設施或者裝置炮塔,阻止敵人進攻的策略型遊戲。

這句話說的很好,跟沒說一樣

以筆者拙見,塔防類遊戲應當是玩家利用有限的資源,使用各種手段,在有限的時間和空間中,靈活解決問題的一類遊戲。

👆🏻從這句話可看到塔防類遊戲兩項最為核心的要素——“事件即時發生”和“利用資源實現效率最大化”,簡單而言就是“即時和運營”。

‌PVZ自然不用多說,具有傳統塔防的雙核心,那它這個“神作”神在哪,且看下文分解。

②起源

有人說塔防源於一款1990年的街機遊戲《Rampart》

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《Rampart》

(補充資料:FC版的《Rampart》視頻演示

這款遊戲的進行方式——首先選擇地圖上的可用據點設置基地,然後基地被城牆包圍,而玩家需要安放炮臺,接著敵人開始攻擊,玩家需要引導大炮射擊的位置,需要些彈道落點的預判,最後完成關卡會得到修補城牆的機會。

鼻祖也罷,雛形也好,這些都不是真正意義上的塔防類遊戲。因為他空有“即時”而缺少“運營”

那真正的塔防遊戲起源在哪?最公認的說法是衍生於《魔獸爭霸3》地圖編輯器所創造的《Element TD》和《Gem TD》兩種玩法。

Element TD特點是:“玩家和敵方單位,只能使用遊戲地圖上的特定區域。”

Gem TD特點是:“玩家和敵方單位,可以使用遊戲地圖上的任意區域。”

那PVZ是否也具有里程碑意義呢?

答案是肯定的。

pvz開創了一種新塔防玩法——“玩家能使用任何區域,敵方單位只能使用特定區域”。

早期的塔防炮臺多是在路徑外的,不受敵人干擾,而pvz則是在路徑內,這種轉變提高了遊戲喜劇性、可玩性以及提供了“微操”的可能;

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《泰坦隕落2》炮臺與攻防

並且pvz這種“諾曼底登陸”式的新玩法,更形象於戰爭衝突,使得遊戲畫面在主題性與趣味性之間產生了一個微妙的平衡,殘酷而有趣。

這個看似簡單的玩法,實際上經過了George Fan(pvz之父)的大量揣摩與無限放大。

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(三)選材

遊戲選材的重要性自然是不言而喻的,就好比是一個生命的“基因組”。

而pvz的選材可謂相當出色!

Plants vs. Zombies,

plants直觀的提供了“生機勃勃”的正義,

zombie則提供了直覺般的邪惡


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Plants vs. Zombies


(我們不妨說個其他例子做比較會更形象,比如07年的《Bloons Tower Defense》氣球塔防中的猴子與氣球,創意十足但選材不算太好,難以產生直覺上的聯繫)

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(四)畫面

①側視而非俯視,增加了新維度,進化為2D遊戲極大豐富了遊戲性,由單線變多線,由絕對變可能,由策略變即時戰略,所謂“萬丈高樓平地起”,單是二維這一項就抬高了遊戲地基;

②pvz的植物擬人顯得格外有趣,賦予植物靈性同時擴充了遊戲受眾,可以說是萬家“老婆遊戲”的祖宗了;

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澀澀打咩!

③毀滅與破壞是生物本性,pvz中第一關就向玩家傾情呈現——豌豆發射,命中殭屍,斷肢殘腿,最終倒地。豌豆炸裂殺傷殭屍的視覺刺激,反饋強勁,讓玩家的生理感到極度舒適,破壞慾得到強烈滿足。不僅增加了遊戲緊張感和體驗感,甚至可以獨立做出一個小遊戲(即“Invisighoul”);

④獲得和佔有自然也是。當陽光從屏幕上緩緩下落,輕盈而透亮,鼠標輕輕一點,隨著順滑的動畫,陽光被收集到了玩家包裡,並最終轉化為施加更多的破壞與傷害;

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⑤明暗變化是pvz的一大亮點‌,從白天蘑菇卡變暗到特定地形才能用的植物卡變暗,從受擊特效的閃爍還是CD可視化,都是視覺刺激與學習引導的體現,更體現了“細節決定成敗”

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(五)聲音

①背景音樂,yyds!不用多說,2009年人才濟濟的寶開提供給pvz的BGM自然是頂尖的,這裡就不是筆者的專業了,那就在下面搬運分享一條b站評論吧♡(*´∀`*)

僵王的音樂,上來很燃表明了與姜王決一死戰的信心,後來淒涼的音樂應該是你見識了僵王的強大,之後的架子鼓同時也表明你恢復了信心再次站起來與僵王搏鬥,然後音樂重複,表明戰鬥並沒有結束,草坪還需要你的守護!(・∀・)​

(補充資料:pvz全音樂收錄

(補充資料:pvz《白天》中撥絃的運用(正經分析&交響鑑賞)

②音效恰到好處,撿陽光、種植與剷除等等相輔相成,互動感十分強烈;同時殭屍啃食和嘶吼則低沉,對比強烈而不顯突兀。

(補充資料:音效與卡點,新概念音遊(誤

③音質乾淨利落,沒有雜音底噪,戴夫語也不含糊其辭,可謂錦上添花。

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TAT改版音樂視頻

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活潑生動的畫風與動感音樂的加持是PVZ中不可或缺的一環,玩家或許會對某個植物的形態印象深刻,同樣也可能因為對殭屍行進的疏忽而啞然失笑。

往往這些意識形態上的趣味表現是增加遊戲體驗的最佳方式。

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(六)要素

①陽光,符合標準塔防的“運營”要素,直觀且合理;這裡🈶一個問題,為什麼一個陽光是50而不是5或1?可能是玩家傾向於大數值,也可能是為未來遊戲開發增加容錯。

②CD,創新突破了標準塔防的“即時”要素,使遊戲傾向於即時戰略,同時恰到好處地處理了遊戲平衡的問題;

④卡槽,使得選擇變的多樣而富有策略,還帶來收集金幣的樂趣和多周目的挑戰性;

⑤植物,

符合標準塔防的炮臺要素,但卻增加了血量和碰撞箱等要素,增強了即時戰略色彩,頗有新意;

還有瞬發植物,增加了微操、控場和翻盤的可行性,更發展出了機械鐘、電波鍾等高端操作;

⑥殭屍,所謂“藝術源於生活”,長槍短炮固然能給人兇惡印象,但生活工具作武器與後院和植物等等主題元素更加契合,形成微妙聯繫

正如George Fan在採訪中所述:“當我創作pvz時,我確定它能在主題和趣味上達到真正的平衡。在遊戲中你能擁有這些嬌媚的植物,但殭屍的存在能使整個遊戲畫面不會過於甜蜜。

⑦“一大波殭屍即將來襲”,極具設計感

這一點讓遊戲提高了戰略價值,減少了臨場反應,你可以看著下面的進度條知道大概什麼時候高壓會到來,遊戲就變成了需要玩家宏觀運營和隨機應變相結合,側面提高了遊戲性。

如果關卡的流程無法預測,那玩家就疲於用臨場反應應對,無法進行長遠的規劃。

如果開局就制定好了策略,遊戲過程就變成了枯燥地執行步驟的機械運動。

【PC遊戲】當我們在玩PVZ的時候,我們到底在玩什麼?-第7張

一大波殭屍即將到來

⑧時間,pvz的時間顯得那麼合理有序。

一般一局四旗的遊戲為4、3、2、1(單位min)逐步加快的遊戲時間,有發育期有成熟期,節奏時緩時緊,總體平衡雙方實力,不斷給予玩家小挑戰和發育時間,把控玩家的緊張神經;

一局10分鐘左右的設計,放在現在2022年都是真理,在快節奏時代,碎片時間和極低的試錯成本是小遊戲存活的真諦,而09年的寶開大概就是獨具慧眼地把握了這奇異點

另外,根據2022.05發佈的《2022國民專注力洞察報告》結論得出人類的平均專注時長,已經從2000年的12s,下降到了8s。無獨有偶,我發現“一大波殭屍即將到來”殭屍出現在草坪,給我們觀察的時間大概也只有10s。這大概就是“無心插柳柳成蔭”吧!

⑨獎勵機制,比如pvz中抗過一波,遊戲結束回收小車,遊戲結束獎勵💰或植物卡等等,這也證明了比現實更即時的即時反饋是遊戲設計中最不可或缺的因素

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(七)學習成本

①pvz有更高的學習成本,卻也極大的豐富了遊戲的可玩性。

子彈就有直線,穿透,投擲多種,更別說還有寒冰,火焰,黃油等等附魔

殭屍有防具,有工具等等新奇設定

地形,白天黑夜等等機制無不是點睛之筆

更有殭屍隨機速度,碰撞箱等等不確定因素

②George Fan耗費了近四年的時間研發pvz,幾乎所有的設計都圍繞著PopCap遊戲“更具挑戰性的娛樂遊戲”的宗旨展開。

遊戲循序漸進的難度搭配也是設計者考量的重要因素,如何在“簡單”和“複雜”之間取得一個良好的平衡點,pvz的做法是將上手變得更加簡單,同時在遊戲的關卡進程中引入新的機制,把戰略因素融入遊戲本身而不被玩家所察覺。

時間證明範喬治成功太多了,其實很多玩家意識不到的一點 —— 首個周目其實是一個大型的引導流程。遊戲不斷的給你新植物、新殭屍、新機制,更給予玩家時間去學習、領悟、沉澱這些新東西。

遊戲將簡單的機制放在前面,將複雜的機制放在後面(比如地形,霧氣等等),這是因為在遊戲的開始,玩家學習的意願是最弱的,因此這個時候不能給予太多的信息壓力而是提高深入學習的興趣。

其實pvz設計地非常保守,新殭屍總是會預留2-3關來讓你瞭解和破解新殭屍的機制,並且大部分時候會提前給出對應的植物解。但同樣這點在大多數改版被視為陋習,u1s1這確實限制了玩家的想象和嘗試。

③遊戲每五關就會出現一個小遊戲,讓玩家從不斷塔防中暫時的解脫出來,避免長時間遊玩體驗相同內容而導致的審美疲勞。

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pvz之父“George Fan”

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(八)bug與特性

①關於bug,pvz基本沒有嚴重bug,更多的可能用作娛樂和紀念,某獨立遊戲製作人曾說過“程序寫的好是遊戲成功的下限”。

②pvz有太多特性,這些特性被核心玩家挖掘出來用以延遲遊戲壽命、增加遊戲樂趣、剖析遊戲機制。比如搭梯,機械鐘,我是殭屍的極限破解。

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pvz是遊戲史上的瑰寶,但真正的瑰寶是這些投身於第九藝術努力鑽研的大佬們 !(♡ ὅ ◡ ὅ )ʃ♡

快說:謝謝大佬!

【PC遊戲】當我們在玩PVZ的時候,我們到底在玩什麼?-第9張

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(九)彩蛋與周邊

①圖鑑

說到圖鑑就不得不就提及官方費勁心思建立人設,在後期大放光彩

比如一代​海蘑​菇圖鑑說它想看一眼大海,二代有了海灘,但海蘑菇卻隨時光消逝了

又比如經歷重大戰爭卻單薄名利默默燃燒自己最後生命的模仿者

也許這些東西在只是遊戲創作的副產品,但仍不失被後面玩家津津樂道的樂趣。

(這裡另薦b站up:肥笨不肥

②周邊

2012.05,pvz首批官方周邊亮相,PopCap“大舉進攻”,聯合了數個廠商製作不同領域的周邊產品,包括T恤、衣服、錢包、玩具等等非常非常多的周邊,涉及到玩家的衣食住行,可謂面面俱到。這同樣值得現在遊戲製作者學習,別忘了遊戲“第九藝術”這個身份,要充分發揮它的意識形態的滲透作用,為遊戲破圈再添一份力。

【PC遊戲】當我們在玩PVZ的時候,我們到底在玩什麼?-第10張

pvz周邊小覽

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【PC遊戲】當我們在玩PVZ的時候,我們到底在玩什麼?-第11張

範喬治的女友Laura Shigihara作曲

後記

歷經數十個小時的鏖戰,再度擊潰殭屍博士的我感慨萬千,聽著結尾曲“Zombies on your Lawn”不禁觸景生情:當我們在玩PVZ的時候,我們到底在玩什麼?也許這個問題在你看完這篇評測後應該有了些答案,所以不妨把這個問題留給現在的你和將來的你。

有時候經典之所以稱之為經典,是因為它的存在能夠為後人拋磚引玉、撥雲見日。


文畢,感謝閱讀!

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介於小黑盒沒有聽書功能,筆者順便把文案扒給你們了


https://wwp.lanzouy.com/inuUe093tgqj

密碼:5425


https://wwp.lanzouy.com/iJ4sC093iu3e

無密碼

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部分資料來源(侵刪,請直接私聊筆者)

遊民星空:

“植物大戰殭屍之父”George Fan和他的設計之道

機核:

從《植物大戰殭屍》看如何設計關卡的節奏

馬斯洛需求層次理論在《植物大戰殭屍》的體現

網易:

淺談塔防遊戲的發展和變遷:抱歉!我不是王者!

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我把🐮🐮放在這裡,電不電就看hxdm了,

我不打擾我走了哈!


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