大家好,我是每天都会挤出两个小时打游戏的新人小编,最近几天《刺客信条:影》的热度很高,可奈何小编买的PS光盘久久未到,只能用羡慕的眼神偷看直播和hym的测评,那个抓心挠肝呀...

我忽然转念一想,暗杀、清据点、开放世界、日本历史背景——没错!《对马岛之魂》启动!时隔半年我再次打开了这款游戏,仁还矗立在严原的海岸旁,等待着与舅舅志村联合各方势力,将蒙古侵略者赶出对马。
还记得我第一次玩这款游戏是一年夏末——朋友家里,那时的我对这款游戏早已仰慕已久,可惜那时还没有主机的我只能在上网云玩,“可怜我steam买了近百款游戏,怎能得到它这一款”。我被那热血沸腾的开场画面和如油画般的美术设计深深吸引了,有头没尾地打了一个下午。想要的总是那些得不到的,在我拥有属于自己的主机后,却一时没有坚持下来。可能有人会说,你连对马岛都坚持不下来,别说《刺客信条:影》了。
我之前的一篇文章有讲过,在开放世界类型的游戏里,我最喜欢的两款游戏是《塞尔达传说:旷野之息》和《艾尔登法环》,因为这两款游戏能发掘人类最原始的好奇特性——探索感,但其实另外一款开放世界游戏——《荒野大镖客:救赎2》对我游戏生涯的影响更大,它也是我接触的第一款所谓的3A游戏,毫不夸张的说,这款游戏对我的影响远远超过另外两款,他直接拉高了我未来选择游戏的门槛。

想起初遇亚瑟·摩根的那个雪夜。在《荒野大镖客:救赎2》呼啸的风雪中,我甚至能感受到马匹鬃毛凝结的冰碴刺痛掌心。帮派成员围着篝火讲述的每个荒唐故事,都会在后续章节里化作扎进心脏的玻璃渣。当我在草莓镇邮局寄出给玛丽的情书,这个被无数玩家诟病"节奏缓慢"的西部世界,突然向我袒露出它最珍贵的秘密:所有看似重复的清点与跑图,都是亚瑟走向命运终局的跫音。
或许这正是罐头游戏与伟大叙事的微妙分野。当很多开放世界将历史切割成待收集的文物碎片,R星却把十九世纪末的美国铸造成流动的熔炉。我在圣丹尼斯街头追捕通缉犯时,会遇见三年前在瓦伦丁酒馆痛饮的醉汉;帮老太太找回怀表的支线,竟在亚瑟咳血的夜晚化作救赎的隐喻。这些散落在广袤地图上的任务不是罐头里的沙丁鱼,而是叙事银河中彼此牵引的星辰。

去年重玩《巫师3》时,我在威伦的沼泽里突然顿悟:真正让人沉迷的开放世界,不该是游乐场里按编号排列的娱乐设施。当杰洛特为寻找希里踏入血腥男爵的城堡,那些缠绕在枯树上的破布条与乌鸦啼叫,都在无声地讲述着战争碾压人性的寓言。这种浸透在环境叙事中的悲悯,让每个清剿怪物巢穴的任务都成为叩问人性的哲学课——而某些流水线作品中的据点,不过是等待玩家收割的经验值稻田。
当开放世界沦为打卡集邮的陈列馆,玩家便成了拿着藏宝图在主题公园里盖章的游客。而那些真正伟大的作品,会像《荒野大镖客2》里飘荡在营地的手风琴声,让每个骑马穿越草原的清晨,都成为与另一个灵魂共振的永恒瞬间。

我试图重新找回那个夏末在朋友家里享受游戏的时刻,所以才再次与那个久未谋面的武士朋友试图相逢,我不知道是否还能挽回失去的那份纯真和热情,此刻看着《刺客信条:影》的直播和测评视频,我忽然理解了自己。
或许我真正渴望的,是在不断尝试在新的异世界中穿梭的新奇感,我时常因为看到密密麻麻的支线任务标点而感到恐惧,但就像亚瑟在最后一次日出中写给玛丽的那句话:"我害怕了,但至少我试过了。"
