【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了


3樓貓 發佈時間:2023-09-13 04:42:12 作者:遊戲葡萄 Language

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第0張

行業再起跑。

文/秋秋

看完遊戲公司的半年報,我感覺他們越來越不按套路出牌了。

常年穩健的公司意外翻車,營收利潤雙降;守著十幾年老遊戲、或是名不見經傳的公司,卻仍能實現業績大幅增長……尤其離譜的是,靠賣「蒂花之秀」「美王」等洗護品起家的名臣健康,以452%和267%的增長率,成了本期遊戲營收&利潤增長最快的廠商。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第1張

雖說遊戲行業不能以增長思維看待,但如今整體環境正在回暖,為什麼有些公司的掉隊情況反而更嚴重了?

適逢遊戲公司半年報發佈,葡萄君蒐集了80家上市公司的財報數據,藉此聊聊他們這略顯「異常」的近況

(具體營收利潤表見文末,僅供參考)

01

行業在回暖?

整體來看,80家上市公司遊戲營收總和為1847億元,同比增長約5%。其中騰訊和網易分別拿下928億和358億,均實現營收、利潤雙增長——兩者收入之和,約佔80家上市公司總營收的70%,較去年的份額(68%)有所擴大。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第2張

據兩家廠商的財報,上半年實現遊戲營收增長的主要原因,既包括原有「超級產品」的長線表現,也有如騰訊國內《暗區突圍》《金剷剷之戰》、國外《VALORANT》《Triple Match 3D》《勝利女神:妮姬》,網易《蛋仔派對》《極速巔峰》《逆水寒》手遊等「爆款新品」的貢獻。

同時隨著第三季度騰訊《冒險島:楓之傳說》、網易《全明星街球派對》《逆水寒》手遊等新品進一步的流水釋放,或許在下半年以及2023全年,來自大廠的馬太效應會持續增強。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第3張

《逆水寒》手游上線後穩居暢銷榜TOP 4

三七互娛以77.6億元的遊戲營收,蟬聯A股遊戲公司龍頭;世紀華通和完美世界分別以49.2億元和36.4億元位列榜單第四名、第五名;神州泰嶽(殼木遊戲)以26%的同比營收增幅,擠進榜單TOP 10。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第4張

除此之外,本期上市公司營收變動情況較去年變化不大,格局趨於穩定,有45%的公司實現營收增長;但具體來看,營收大幅下滑的公司數量較去年減少(8% → 2%),存在回暖趨勢。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第5張

我們還統計了遊戲營收TOP 20上市公司的份額情況。其中騰訊約佔TOP 20營收總和的50%,網易約佔20%,三七互娛佔5%……近兩年頭部上市遊戲公司的格局也趨於穩定。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第6張

雖然根據營收數據,可以大致判斷今年上市遊戲公司整體回暖,或者說至少止住了持續低行的趨勢。但就在這再起跑的階段,我卻從各家的利潤變動情況中,看到了一些危險的信號。

02

有人血賺,有人怒虧

在統計的80家上市公司中,有55%的公司利潤下滑(包括轉盈為虧、虧損擴大,下同),31%處於虧損;而在去年同期,則有60%的公司利潤下滑,36%處於虧損。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第7張

從上表可知,這兩年上市公司的利潤變動情況相對穩定,且本期保持賺錢(利潤為正)的公司數量(69%)要多於去年(63%)。

比如除了上文提到的名臣健康,**科技和臥龍地產(君海遊戲)均以超兩倍的增長率,位列本期利潤增長榜第二名和第三名;

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第8張

再比如常年被稱為「虧損大戶」的B站,今年上半年虧損額度大幅收窄(49%);去年因商譽減值而猛虧70億元的世紀華通,本期也實現了同比79%的利潤增長。

但在這穩中向好的趨勢中,我卻發現上市公司的利潤波動幅度更加極端。

數據顯示,本期上市公司的利潤波動範圍在-95%~2775%之間。摺合成倍率,利潤幅度表現最好、最差的公司之間差了750倍;反觀去年同期只有205倍(-93%~688%)。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第9張

公司名稱後括號,代表其對應年份

上半年利潤變動情況

具體如上圖,今年上半年利潤增長(或虧損擴大)幅度TOP 3的公司為火巖控股、中科雲網和智傲控股。其中火巖控股實現了近28倍的利潤增長,主要原因為交出承兌票據(類似支票兌現)帶來的5.17億元收益;

中科雲網和智傲控股則是大幅度虧損。前者因新遊戲培育推廣成本較高,市場表現不佳;後者則因公司遊戲收入減少(-24%)、員工成本增長(30%)。

利潤減少(或虧損收窄)幅度TOP 3的公司為像素軟件、天舟文化和多牛科技。其中前兩者為利潤的大幅減少:像素軟件主要因研發投入大幅提升(82%),天舟文化則因老遊戲營收利潤下滑,新品不及預期。

除了個別公司利潤波動放大,今年利潤「不穩定」的公司數量也在變多。

根據下圖的統計情況,去年上市遊戲公司的利潤更多集中於50%以內的增長(或虧損擴大);而今年則集中於100%以上的增長(或虧損擴大),和-25%以上的降低(或虧損收窄)。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第10張

過分「誇張」的利潤增長或收縮,意味著在同樣的行業環境下,有公司大賺特賺,實現數倍的業績增長;有公司處境更危險,甚至有了退市和退出遊戲行業的跡象。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第11張

天潤數娛被摘牌

那麼,為什麼在行業環境逐漸穩定的當下,這些上市公司們的處境反而更復雜、更尷尬?

03

為什麼有人掉隊?

在討論這個問題前,我們將通過產品和業務模式,將這些公司分為三類,以更清晰地判斷哪些廠商掉隊,為什麼掉隊。

第一類是擁有「超級產品+爆款新品」的廠商。

「超級產品」指擁有較強長線收益的遊戲,比如騰訊《王者榮耀》、網易《夢幻西遊》;「爆款新品」則指能帶來短期收益、且有長線潛力的產品,比如吉比特《一念逍遙》、完美世界《幻塔》。

——由於各家公司規模、收入情況、業務模式差異,這裡的分類標準較為主觀,且本文僅挑選代表性的10家公司作為論據。

第一類廠商上半年具體情況如下圖。這類廠商收入和利潤均保持穩定的增長或小幅度維穩(營收、利潤減少的僅有3家),即便因調整優化致其成本變化複雜,但最終收益卻很難受到這些變化的影響。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第12張

這類廠商業績維穩主要受主客觀因素影響:

一是求穩策略。比如財報稱騰訊今年降低了超級產品的商業化力度,但通過新品抵銷甚至拉昇了這部分的下滑,遊戲營收和公司利潤依然保持小幅增長;

心動優化成本、聚焦業務,通過TapTap廣告的收入增長,和兩款新品《火力蘇打》《火炬之光:無限》的上線,實現營收增長、利潤轉正。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第13張

二是規模效應。即便廠商短期內沒有新品上線,或上線不及預期,依舊能通過超級產品或產品矩陣保持營收穩定。

比如吉比特本期沒有表現較好的新品,但其《問道》《一念逍遙》《奧比島:夢想國度》等產品依舊能提供穩定的收益,使公司員工數量保持增長同時,實現利潤維穩。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第14張

再比如望塵科技,作為體育賽道的頭部廠商,其多款產品屬於細分賽道的「超級產品」,多年運營後依舊保持穩定的收益,並且隨著去年新品《最佳球會》上線,公司業績還實現了大幅增長。

另外像巨人網絡《原始征途》、冰川網絡《X-HERO》這樣的爆款新品正處於大推期間,廠商也保持較高的營銷成本,以刺激這些新品成績進一步釋放——甚至冰川網絡可能因過於追求營收增長(70%),導致成本升高過快(研發增長40%,銷售增長245%)影響利潤。

第二類是隻有「超級產品」的廠商。

這類廠商雖然擁有了相對穩定的規模效益,但因缺少爆款新品,或者新品表現不及預期,進而缺乏支撐業績的新增長點——我們能看到,該類廠商的業績增減情況更復雜,且由於產品數量和規模穩定,這些公司在成本控制上相對穩定。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第15張

其中實現業績增長的廠商,不外乎兩點:持續優化老產品、有了表現還行的新品。

前者表現較好的廠商為神州泰嶽(殼木遊戲),其核心產品《Age of Origins》通過小額付費禮包等形式,優化付費深度,集中中小R玩家,本期人均付費(ARPU)再次上漲,帶動產品收入增長43%至14.7億元。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第16張

《Age of Origins》小額禮包露出場景

後者表現較好的為青瓷遊戲。本期不僅超級產品《最強蝸牛》收入穩定,累計流水達到29.8億元。公司6月9日上線的新品《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》也取得良好表現,最高拿下iOS暢銷榜第14位,財報稱20天收入超過6800萬元。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第17張

就是那款直言「換皮卡牌」的遊戲

其他諸如IGG(《王國紀元》,括號內為超級產品,下同)、智明星通(《列王的紛爭》)、盛天網絡(《三國志·戰略版》)、凱撒文化(《三國志2017》)業績下滑原因,多是超級產品因生命週期營收下滑,新品斷檔或不足以填上老產品下滑的坑。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第18張

盛天網絡財報,其中IP運營的收入

主要指

《三國志·戰略版》《真·三

國無雙 霸》

第三類是隻有「爆款新品」,或者說能持續上線新品的廠商。

這類廠商雖然擁有盈利能力,但長線運營和抗風險能力不高,這也是他們經常出現短期賬面波動的重要原因。比如下述表格中的各家公司都有新品上線,但最終收益情況卻大不相同。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第19張

中手遊是在沒有超級產品的情況下,能做到最好狀態的廠商。作為IP最多(123個)的國內遊戲廠商,他們通過不斷推出「爆款新品」維持營收規模和業績發展——上半年共推出了《奧特曼:集結》《吞噬星空:黎明》《我的御劍日記》《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》等8款手遊,這些產品在上線初期均位於暢銷榜前列,帶動公司營收增長,利潤轉虧為盈。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第20張

友誼時光為古風女性向賽道的頭部廠商,曾推出的《熹妃傳》《浮生為卿歌》等產品屬於賽道內的「超級產品」,但賽道相對小眾導致了他們持續營收能力並不強。期內上線的女性向新品《杜拉拉昇職記》難以填補老產品營收下滑的空缺。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第21張

名臣健康於2021年進入遊戲行業,本期以增長率超過776%、數額高達3.3億元的銷售費用,押注遊戲發行業務——在其增長452%的6.18億元遊戲營收中,有4.59億元由(74%)發行團隊星炫時空提供;6624萬元由被收購的喀什奧術提供(《鎮魂街:天生為王》CP)。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第22張

2022年星炫時空發行的主要產品情況

祖龍娛樂則不斷加碼新品技術投入,「一賺錢就All in」、「研發費用比營收高」,這導致了即使其過往產品收入不錯(《龍族幻想》累計流水45億元),公司卻時常虧損——這也就是祖龍體量和品牌力較高,財報數據卻不盡人意的主要原因。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第23張

《以閃亮之名》階段回升暢銷榜前十的成績,

讓祖龍本期虧損大幅縮減

其他諸如極致互動、中青寶等廠商的產品,基本屬於難以長線的輕中度遊戲,這些產品營收下滑後,公司新品又有力未逮,短期業績自然會受到較大影響。

04

結語

最後,我們再來聊聊開頭說的掉隊問題。

這裡說的「掉隊」,是指短期存在業績大幅波動,本質上是行業複雜環境下,廠商成本和營收的不匹配——有廠商投入大量資金搞研發和營銷,最後產品成績不及預期;有廠商仍能抓住機會,以小博大,實現業績的快速發展。

這兩種發展情況都並不穩定——所謂穩定,需要有長期維持業績的「超級產品」,以及持續製造短期增長點的「爆款新品」,並有將後者轉化為前者的能力,才能真正實現「不掉隊」,參與頭部市場競爭,博取更好的發展空間。

但從近期趨勢來看,廠商短期業績波動原因複雜。去年有廠商因主動計提商譽減值,導致虧損;今年有廠商糾結產品檔期,間接影響收入的情況;有廠商高調進入遊戲行業,收購公司實現大幅業績增長;有廠商選擇退出行業,刻意縮減遊戲業務……

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第24張

比如惠程科技縮減遊戲業務(哆可夢)

仙俠網絡更名自然盛景,

業務方向轉為林業

因此短期的賬面盈虧,並不代表廠商具體情況,不匹配的問題,也需要他們用更多時間適應和緩解。目前對他們更重要的是如何通過這些短期博弈、決策調整,跑贏更長線的馬拉松——至少讓2023的年報數據更漂亮一些。

以下為2023上半年營收利潤表:

  1. 名單排序以公司遊戲業務營收規模為準,其中「公司歸母利潤」列為公司整體歸母淨利潤,因此可能出現利潤超過遊戲營收的情況;

  2. 在「公司利潤」為負值(即虧損)的情況下,利潤的「同比變動」列正值為虧損擴大,負值為虧損收窄。

  3. 人民幣兌美元、港元匯率分別為1:7和1:0.9。數據僅供參考,具體請以對應廠商官方信息為準。

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第25張

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第26張

【手機遊戲】80家上市公司半年報:行業回暖了,他們卻掉隊了-第27張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com