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中小體量的爽快循環
從《絕地潛兵2》的定價就可以看出,其本身也並非是一個大體量遊戲,實際情況也確實如此。遊戲內的活動目前還比較有限,個人遊玩10小時左右後開始出現一些疲勞感,也沒有更多的足量新鮮內容隨之鋪開,因此作淺嘗輒止的處理。
不過雖然目前版本來說任務類型較少,重複性較高,但本作依託無比紮實的手感和令人滿足的反饋循環和實打實的強力解鎖內容。依然打造出了容易令人沉迷其中一段時間的循環。
這裡也可以藉機會說一下我對於這種無戰役、無通關概念的、圍繞著重複遊玩設計的遊戲之看法。一把來說,當我感覺自己瞭解了遊戲的核心玩法,諸如機制和循環本身後,就會放下這部遊戲了,《絕地潛兵2》也是如此。
“PVP”VE撤離TPS
為什麼這裡的“PVP”要打引號呢?實際上也是因為本作並沒有PVP模式,但注重友軍傷害的刻畫,有時會令你煩躁,而有時又令你捧腹。不過要說的是,我不推薦任何玩家單人或者野隊遊玩本作,因為唯有朋友間的互相理解和扶持能讓友傷下被隊友地雷和空襲連環殺死一事變為茶餘飯後的笑談,而不是毒性的人身攻擊。
並且本作的難度設計也不低,機器人敵人尤其困難,對我與一個朋友組成的10級固定二人小隊來說,機器人的普通難度和蟲族的第四難度比較適中,在具有充分挑戰性仍會出現全隊陣亡的同時也有克服困難獲勝的機會。本作的敵人難度和分配也是按照4人小隊設計的,所以獨狼體驗可想而知。
《絕地潛兵2》是一款撤離TPS,其核心在於完成主要指令後的玩家抉擇和風險管理。但很可惜的是,越低的難度,反饋及越弱,升級難度和時長也就越長,所以本作的理想遊玩方式仍是朋友組的四人小隊,否則總會覺得對於目前的內容體量來說成長速度過慢。
視聽與觸感盛宴
本作的地面畫面觀感和光照非常出色,配以各種槍林彈雨和爆炸橫飛的場面著實令人震撼。不過遊戲太空部分的畫面觀感和地面彷彿不是一個時代,不過佔比也不大倒不算什麼問題。遊戲的很大一部分盔甲設計都頗有星戰韻味,但不能自己換色,以及較為粗糙的建模精度略顯遺憾。
另外,《絕地潛兵2》的配樂也是恰到好處,從星圖中神似《質量效應》的旋律,到每次都令人熱血沸騰的突入與撤離音軌,再到爆炸和開火的音效。搭配上手柄細膩的震動設計那叫一絕,從踏入空投艙到衝鋒陷陣的每一刻都是如此,可以暴言一句,如果不用手柄遊玩《絕地潛兵2》,那麼可真的太虧了,極其出色的戰鬥手感和戰鬥中的視聽品質是本作最出色的地方之一。