《薩爾達傳說:曠野之息》(以下簡稱BOTW)是TGA2017的年度遊戲,在眾多地方都擁有可借鑑意義。
鏡頭在3D遊戲中不可或缺,而且對“操作性”“可視性”“迫力”“難度”等遊戲的關鍵要素有重大影響。這款遊戲作為3D遊戲,鏡頭技巧上也有非常多可以挖掘之處。在下這裡粗略分析幾個場景的鏡頭設計,權當拋磚引玉。
說實話,這玩意只有嘗試做才能發現簡直就是大坑啊……
移動(非戰鬥時)
首先,左搖桿移動,右搖桿轉動視角,是現今3D遊戲中廣泛使用的經典TPS·FPS遊戲的鏡頭操作方式。靜止狀態下,操作鏡頭能讓鏡頭圍繞玩家旋轉;移動時操作鏡頭,玩家角色移動方向會隨著鏡頭一同改變。
①一般的TPS視角射擊遊戲在角色左右移動時,攝像機平行於玩家移動方向移動。(下圖來自《遊戲設計的236個技巧:遊戲機制、關卡設計和鏡頭竅門》)
②一般TPS視角動作遊戲,前後移動追蹤玩家角色,而玩家在左右移動時,攝像機是原地靜止的固定鏡頭。這使得玩家用左搖桿控制角色移動時,鏡頭能自動調整,轉向玩家角色的移動方向。
《薩爾達傳說:曠野之息》中,這兩種方式無論完全使用哪一種,在遊戲內都會造成很多麻煩。
如果完全使用①方式,玩家在開闊場景探索的時候需要操作左搖桿、加速跑的B、還有右搖桿,加速跑時轉向,同時要保證攝像機能看到玩家行進前方的操作幾乎完全沒法做。(雖然也可以拿食指抬到動作鍵上按B,但會非常不舒服)在獲得馬之前,步行都是主要探索手段,還沒出初始臺地時更是唯一手段。
再以初始臺地神廟“瓦·摩達伊神廟”(時間啊停下吧)為例,在玩家走過第一個機關後,第二個機關是週期下落的滾石,除了道路外都是懸崖。如果採取②方式,導致的問題之一是玩家必須時刻調整右搖桿,否則沒法看到整個機關,要麼就是玩家莫名其妙就走掉下去了。
這款遊戲的解決方式是:混合使用這兩項。
如果玩家在進行一次鎖定後接下來的操作內沒有移動過右搖桿,鏡頭就會像TPS視角動作遊戲一樣,在玩家左搖桿控制角色時,鏡頭自動轉向玩家角色移動方向。如果玩家移動過右搖桿,那麼鏡頭就不會自動調整,和TPS視角射擊遊戲一樣。另外,按住ZL時鏡頭也和TPS視角射擊遊戲一樣,而且攝像機會略微調高,讓玩家更容易掌握距離。
(這裡建議手持設備的玩家打開遊戲來體驗一下,因為這裡沒法放視頻所以不夠直觀)
這樣的好處就是玩家可以根據自己所在場景,自行調整攝像機追蹤的方案。
探索
在使用希卡之石和弓箭瞄準時,鏡頭是上述的①方案,無論玩家之前有沒有移動右搖桿。因為這種情況下如果鏡頭仍然自動追蹤玩家的移動方向,會導致玩家無法瞄準。
遊戲中攝像機高度和距離會跟隨場景而做不同的調整。
如探索過程中,玩家位於坡道或臺階下端時,鏡頭向上,反之向下。在玩家位於高處邊緣時,攝像機也會自動向下調整。(3D塞爾達的傳統)
示例(以下鏡頭未使用右搖桿主動調整):
位於高塔較內側時:
慢慢走到高塔較邊緣時,鏡頭自動向下調整:
位於高塔邊緣時,下一步要麼是尋找目標點,要麼準備滑翔下去。這個鏡頭調整非常自然,玩家幾乎感受不到,但一下就抓住了重點,讓玩家注意塔下的景觀。
在滑翔時,鏡頭的策略是根據玩家是否按住ZL而定。
不按住ZL時是①,不會追蹤玩家移動方向;按住ZL時是②,會自動追蹤玩家移動方向。
在騎馬時,鏡頭的策略和玩家徒步前行是一樣,是兩種方式混用。按住ZL鎖定時攝像機也會略微調高。
(這裡還是建議自行體驗感受,沒有視頻太不直觀了)
攀巖時,攝像機鏡頭會根據林克移動方向調整。如玩家向上時,攝像機向上拍攝,玩家向下時,攝像機向下拍攝。這能讓玩家更好觀察前進方向的情況。
ZL鎖定時,攝像機會拉遠,並且調整方向為與林克當前攀爬平面垂直。這能讓玩家同時觀察四周的情況,方便做接下來的策略打算。
參考以下對比:(同一位置,均未使用右搖桿手動調整)
向上攀爬時,攝像機向上拍攝:
按住ZL時,攝像機拉遠並垂直於當前位置:
現在還有戰鬥、劇情演出方面沒有提到,接下來在下會盡量回去玩,儘快更新。
參考資料:
《遊戲設計的236個技巧:遊戲機制、關卡設計和鏡頭竅門》——大野 功二
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