【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點


3樓貓 發佈時間:2022-04-10 18:09:05 作者:Aiden Language

#神來之作第十期# #柚鑑心遊#

注:全文內容8500字,閱讀時間預計20分鐘。僅需要了解本作遊戲質量的玩家可以從“手感紮實但缺乏深度的戰鬥系統”部分開始閱讀。

玩家所不瞭解的獨立遊戲的背後

獨立遊戲是近些年逐漸大火的一種新興遊戲開發方式,它藉助著Steam等一些提供自主發行支持的平臺讓更多獨立遊戲開發者真的走近了玩家,走進了遊戲行業。獨立遊戲開發者是一群值得敬佩的具有冒險精神的勇敢者,正是因為他們的不懈努力才讓今天日漸同質化的遊戲產業始終保持著那麼一絲不同的新鮮感。但獨立遊戲本身也是一種高危的職業,把獨立遊戲從業者比作為一群冒險家其實一點都不誇張。每年發行的獨立遊戲很多,但成功的很少,每年走在路上的獨立遊戲人很多,但始終走下去的人很少。對於獨立遊戲,像《泰拉瑞亞》、《空洞騎士》這種在全球範圍內獲得成功的其實鳳毛麟角,而更多的大多數則是像今天的主角《ITORAH》一樣,平靜的發售驚不起一絲波瀾,而作用到開發商身上,則是勉強堅持到遊戲發售然後被迫破產關門,令人唏噓。本作已經發售將近一週的時間了,而筆者開始動筆寫這篇文則是通關後又過了一週,在這近半月時間裡開發商沒有更新任何版本動態,如無意外其實可能已經倒閉了(????),否則怎麼會連設置無法保存這種惡性Bug都不曾提供更新呢……

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第0張

筆者最先接觸到本作其實可以追溯到2021年6月份的Steam遊戲節,如果問筆者當時第一次接觸到版本試玩Demo的印象怎麼樣,那筆者直到現在依然會很確定的說它驚豔到了我,優秀的操控手感,精美的遊戲畫面加上令人著迷的中美洲阿茲特克文明元素,簡直不能更棒了好吧,這簡直就是夢中情遊的存在了。所以當時筆者懷著激動的心情把它添加進了願望單,並每天盼著它早一點發售。然後,可能是筆者從試玩版中獲得的體驗導致期待值過高了吧,就像是天蓬元帥錯投了豬胎之後的窘境一般,曾經有多美好那現實就有多扎心。正式版《ITORAH》的體驗說不上好,流程短、玩法重複、部分場景光汙染嚴重,甚至遊戲的劇情也十分低幼,以至於一時間筆者竟想不到如何來評價本作的價值。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第1張

於是,這篇評測才會怪異的出現在了通關一週之後。冷靜下來客觀地看,本作其實也還好,基本的遊戲體驗也都給到玩家了,而且給到的部分內容非常紮實,作為一個入門級小型獨立遊戲來說還是值得入手體驗的,也就有了入門級小甜點的整體評價。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第2張


不那麼地道的銀河城玩法設計

提到銀河惡魔城遊戲你會想到什麼,是2D半開放世界式的立體化遊戲場景還是複雜曲折又相互連接的高精細區域地形,是各種創意謎題、隱藏道路和周邊收集品,又或者是一種逐漸豐富層次的戰鬥體驗?其實,作為一種遊戲品類“文藝復興”後的成熟遊戲類型,銀河惡魔城類遊戲無外乎以上的幾個特徵。即便每個遊戲在核心玩法上有些微傾向差異,大體上也都跑不出以上幾點必須的要求。比如側重戰鬥的《空洞騎士》,側重平臺跳躍的《勇敢的哈克》,側重情感表達的《奧日與黑暗森林》等都能和以上的觀點相互印證。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第3張

在筆者看來,銀河城遊戲已經做到了2D橫版卷軸遊戲的巔峰並且今後都無法被超越。所以,作為推動這次遊戲品類“文藝復興”的眾多獨立遊戲開發者們對銀河城(另一個是Rogue)情有獨鍾也就毫不令人意外了。而本作《ITORAH》也同樣是這樣一款走在前人老路上的新手。之所以說是新手,是因為開發者們在銀河城玩法的設計和實現上顯得太過於初級,以至於正式版遊戲連銀河城的基本框架都不夠完整。與其說是銀河城遊戲不如說是一款單純的2D線性橫版卷軸遊戲更加貼切。以線性遊戲的標準來看本作非常優秀,但是以銀河城遊戲的標準來看那就頂多算是合格水準。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第4張


通常情況下,遊戲試玩Demo是為了展示遊戲核心玩法的一個小片段,它會向玩家展示一款遊戲的核心設計思路和包含的部分遊戲內容。它包含了一款遊戲最吸引人的亮點,但又不會把所有的遊戲內容都全部展示給玩家,以保留遊戲正式版的足夠神秘感。但是,事情輪到本作的時候就變得不太一樣了。原本Demo是為了展示部分遊戲核心玩法來吸引玩家的,正常情況下正式版一定會有更多新內容的加入來填充遊戲內容。但本作不是,本作的Demo基本就是本作所有的玩法了。正式版有新加入的內容嗎?有,但存在感普遍不足,甚至毫不誇張地說,玩家使用試玩版本提供的功能依然可以走到遊戲通關。這就顯得本作有一些誠意不足了。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第5張

另一個方面,本作在玩法機制上給到玩家的正向反饋很弱,以至於很難激起玩家的勝負欲和情緒共情。即便在劇情上主角成功拯救了世界,本作整體體驗下來情感曲線也很平,缺少那種在一個世界經歷波瀾壯闊的冒險的刺激感,這直接讓本作的娛樂性大大降低。而以下四塊短板正是造成這一問題的直接元兇。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第6張

其一,遊戲中角色的成長表現不足。在本作中整個遊戲流程下來,玩家可以獲得成長的部分只有體力、血量以及血瓶的升級。說到底也不過是讓玩家在遊戲的攻略過程中變得更肉一些,可本作的難度已經足夠簡單了,即便不做升級也能夠通關,那辛苦設計出來的成長又有什麼意義呢?而更能夠給玩家提供成長樂趣的武器升級以及技能樹等系統在本作中並不存在。玩家可以使用的武器從頭到尾只有一把,而且沒有任何變化,不能更換也不能升級,這對於玩慣了動作遊戲的玩家來說都是不能接受的吧。技能部分,隨著流程推進也只能解鎖登牆跳、二段跳、衝刺等基礎升級,更加華麗一些的戰鬥技在本作中也完全不存在。而以上的基礎升級更多都是服務於平臺跳躍和解謎,在戰鬥上其實作用不大。所以玩家在戰鬥時始終是從頭平A到通關,如果說無聊,那也確實不夠有趣。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第7張

其二,獎勵機制在本作中表現並不突出。如果問各位玩家,在銀河城遊戲中辛辛苦苦的戰鬥是為了獲得什麼,請問你最先想到的是什麼?獲得新能力,然後更瀟灑的戰鬥和探索新區域;或者是獲得新裝備,好不好用先不管,帥是一輩子的事;又或者是證明自己的實力獲得無上成就感。很不幸的是,以上這些在本作中都沒有。尤其是在一場Boss戰或者固定封閉場景的困難精英戰之後,玩傢什麼都得不到,辛辛苦苦打敗敵人後連朵小紅花都不給那還有什麼意思,工具人嗎?其實不僅僅是戰鬥,就連關卡探索也是一樣的,沒有隱藏道路,沒有珍貴的收集品,更沒有有趣的NPC任務等著玩家,一切就是那麼的“樸實無華”……

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第8張

其三,死亡懲罰機制不合理。其實從本作的遊戲難度設計角度上看,本作整體難度都是偏簡單的,而製作組也始終是以保證玩家流暢通關遊戲作為設計前提。如果只從這個角度來看的話,本作沒有死亡懲罰其實完全沒問題。但作為一個動作遊戲玩家,如果一款動作遊戲上手毫無難度,遊戲過程中也感受不到一絲挑戰的話,那始終會覺得遊戲缺了很多東西。即便玩通關了也就像是喝了一杯白開水,只有功能性滿足卻平淡無味。對於一款遊戲來說,那它從本質上就是不合理的設定。本作中就是這樣,因為玩家成長和獎勵機制上的不完善,玩家在遊戲過程中能夠獲取到的滿足感已經很低了。如果此時還沒有一些能夠帶動玩家情緒變化的機制,那遊戲整體體驗就會像是一潭死水,沒有生機。其實死亡懲罰通常是作為調劑玩家情緒,增加遊戲挑戰並帶給玩家更多樂趣的一個機制。但本作中玩家死亡後沒有任何懲罰,也就意味著玩家遊戲過程中死亡變得沒了意義,那勝利也就沒了意義。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第9張

其四,遊戲整體的實際體量和內容深度都嚴重不足。就是這個實際體量和內容深度比同類競品都要低得多,不能滿足銀河城玩家的深度遊戲需求,而是僅僅像一位初學者一樣從結構上把銀河城的遊戲玩法做出來,卻並沒有在細節上逐步豐富遊戲的內容和玩法。讓筆者通關後很久都想不通,本作明明底子已經很好了,如果耐心些把玩家成長和技能系統完善,給大地圖增加一些能力限制區域來增加地圖探索的層次和深度,那本作絕對算是優秀的銀河城遊戲,僅僅現在的程度確實很可惜。更加嚴重的是,因為這一點根本原因使得以上三個短板變得非常明顯,玩家進入遊戲後很容易就發現自己開始重複打工了,甚至後面關卡怎麼展開都能完整預測出來了,直接給本作的價值打了一個大大的折扣。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第10張

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第11張

以上,遊戲正向反饋較弱直接導致筆者在整個遊戲流程中的體驗變得很平淡,通關後沒有明顯的喜悅和成就感滿足,在娛樂性上本作表現的很普通。遊戲體量和內容深度的缺失則直接導致了遊戲可玩性變差,加重了筆者對本作遊戲內容體驗上的逆反心。整體體驗下來,作為一款時長10小時左右的入門級小型獨立遊戲來說,本作從功能性上基本滿足了作為一款銀河城遊戲的基本功能,它可以算作是一款及格的作品。但是從一個銀河城愛好者角度來看,本作對於銀河城玩法的探索和設計都顯得經驗不足,並沒有發揮出銀河城遊戲應該有的優勢和特點,以至於遊戲質量僅達到了及格水準。因此筆者對本作並不感到滿意。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第12張


手感紮實但缺乏深度的戰鬥系統

戰鬥是本作遊戲玩法中的一個重要組成部分,它直接影響到玩家在整個遊戲流程中對玩法的整體印象。在本作中,戰鬥系統的整體表現並沒有令人失望,它擁有非常紮實的操作手感,讓筆者在整個流程的戰鬥中都擁有非常好的戰鬥體驗。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第13張

首先,本作中輸入指令的延遲非常低,各動作之間的銜接也非常連貫,角色操縱非常靈活。玩家在遊戲中跑圖,連續的翻滾跳躍等動作都能夠做到自然流暢的銜接。戰鬥時武器的揮動、蓄力、下砸等操作的流暢體驗讓筆者在戰鬥中表現得更加靈活,有一種掌控全局並把敵人玩弄在掌心的戰鬥快感。另一個方面,大多數情況下都可以打斷已輸入的指令操作,這可以讓筆者在戰鬥中更快地選擇接下來的戰鬥策略並及時修正當前的錯誤。比如,蓄力攻擊時正好敵人攻擊自己,此時輸入翻滾就可以避免被攻擊。這讓整個戰鬥都變得更有操作感,可以在受傷的邊緣瘋狂試探。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第14張

其次,戰鬥能力通過探索而逐次解鎖並逐漸提高戰鬥複雜度,豐富遊戲玩法,讓玩家始終能夠保持新鮮感和遊戲樂趣。同時,新能力解鎖有也會促進地圖探索的進一步推進,從而讓玩家的活動空間逐層增大,推動整個遊戲的玩法形成閉環。當然,這是在單一區域限定下的表現效果,放眼全局就會變得很割裂。而戰鬥能力偏少的限制也很大程度上限制了本作戰鬥系統的上限。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第15張

第三,戰鬥反饋和一些細節上優化讓本作戰鬥上在一定時間內表現得非常有趣。本作戰鬥打擊反饋表現良好,每次攻擊都會有明顯的音視覺反饋,搭配上手柄震動效果能夠提供給筆者一種比較真實的戰鬥體驗。而不好的一面是,主角的被擊反饋效果很差,除了瀕死時會有紅光提示外,常規狀態下被擊沒有任何反饋。另一方面,本作在戰鬥細節上做了一些優化,這也讓本作的戰鬥體驗變得更加細膩,有樂趣。比如輕按小跳長按大跳連按二段跳的設計,就讓近戰時在應對不同敵人時可以更加靈活的制定策略,躲避彈幕時也更加得心應手。再比如,戰鬥的類型也同樣比較豐富,追逐戰、解謎戰、空戰等玩法在本作中也都有,極大豐富了戰鬥體驗。但是,以上的結論僅能夠保證遊戲前幾個小時的樂趣,當玩家開始進入第三張地圖之後,高度重複且沒有新意的敵人和戰鬥方式就會很大程度上影響到戰鬥的體驗,大大降低遊戲樂趣。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第16張

另外的,美中不足的是,本作怪物種類偏少,各個區域裡基本都是那幾種怪。怪物AI以及特徵也比較模糊,即便通關了也很難留下深刻印象,包括Boss。戰鬥難度又相對比較簡單,甚至就連最終Boss都只打了兩次。這也在很大程度上削弱了戰鬥的存在感。而戰鬥難度低的另一個直接結果就是戰鬥過程逐漸失去創新,因為一招鮮真能吃遍天。可玩內容相當較少,戰鬥部分只用平A和下砸,從頭到尾一招鮮也能夠輕鬆應對所有Boss也就有點離譜了,很可惜。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第17張

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第18張

一目瞭然的探索、解謎和收集

相比於優秀但缺乏深度的戰鬥系統,做為本作重頭戲的探索、解謎和收集這銀河城三兄弟就顯得非常不夠看了,一目瞭然就可以直接形容出這一部分所有系統的難度和深度。雖然在遊戲的內容佔比上這一部分佔據了玩家遊戲流程中的大部分時間,甚至直接影響到了Boss戰的設計,但開發者也確實並沒有做出令筆者眼前一亮的設計,有的也僅僅是不斷重複造前人的輪子,看不到多少創新。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第19張

首先說探索部分。玩家在探索部分的樂趣主要來自銀河城地圖的設計。優秀的銀河城地圖可以把多個區域通過不同方式連接在一起,通過不同種類鎖鑰的設計,把地圖內部空間劃分成了需要依據不同能力而進行逐漸解鎖的玩法,讓地圖變得更加立體、有層次感。玩家在探索上的體驗就會是多個區域之間反覆循環的網狀結構,讓玩家在同一個區域內不同節點時發現更多不同的樂趣,讓玩家的遊戲體驗變得更加豐富多樣且更能調動玩家探索世界的積極性。優秀的銀河城遊戲比如空洞騎士,原則上並不對玩家的路線進行強限制,僅僅是在主線重要節點上對關鍵區域通過鎖鑰加以限制。這在對大限度上保證了玩家行動自由,同時玩家對遊戲世界的好奇心也會推動玩家去主動探索地圖。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第20張

而回到本作,本作的地圖設計就顯得過於中規中矩了。一方面不同階段玩家可探索的區域都是嚴格限定的,讓玩家的遊戲體驗變得非常線性,像銀河城遊戲中反覆在多個區域之間探索的樂趣在本作中並不存在,玩家也幾乎沒有什麼自由探索可言。而作為銀河城遊戲,本作場景是分區域加載的,地圖也僅展示當前區域部分,大大削弱了銀河城互相連通為一體的整體感。這樣看起來本作其實就是傳統的線性流程的ACT遊戲,和銀河城沒有太大的關係。一個有力的證據是本作並沒有地圖傳送這一個方便銀河城玩家在不同區域之間快速穿梭探索的重要功能,可見開發者並不鼓勵玩家回過頭探索舊區域。起初筆者也以為是印象出錯了,本作本就是線性遊戲,但筆者到商店頁面確認了,它確實有銀河城標籤。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第21張

另一個方面,僅從單個區域本身來看,本作的地圖設計也並不符合銀河城地圖設計的規範。本作大體上除了野外區域用於各個區域的連接之外,大致還包括七個不同風格的大區域。但令筆者感到不滿地是,這七個本應該不相同的區域地圖其實擁有著同一套模板基因,遊戲前後期的場景都是遵循著“到達新區域-尋找鎖鑰開門-幾個環形小謎宮-打Boss”的簡單邏輯。其設計思路也非常簡單,一條直線進入到區域地圖併到達一個存檔點,然後以這個存檔點作為中心,分別在東南西北四個方向發散出四條路徑,每條路徑繞一個大圈回到中心,這就構成了一個區域的基本地圖結構模型。然後在每條路徑上做內容填充,說來也簡單,就是設計四個帶鎖的門,然後A路徑找到鑰匙開B門,B鑰匙開C門,C鑰匙開D門,D鑰匙開Boss門,然後打完Boss被自動傳送回區域入口。以上就是整個遊戲一貫的區域地圖設計思路,無論從哪個角度看也難以令筆者感到滿意。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第22張

其次說平臺跳躍和解謎部分。值得稱道的是,作為探索重要組成的平臺跳躍和解謎部分在本作中確實下了很大的功夫。其表現出來的水準雖然達不到解謎遊戲的高水準,但也能夠為玩家平淡的戰鬥之路帶來很多歡樂和挑戰。本作平臺跳躍和解謎部分在本作中的佔比很大,而且種類設計很豐富,這部分真的展示出了開發者在遊戲設計上的靈光。野外地圖裡通過樹或者懸崖製作的上下分層結構,遺蹟迷宮裡的機關陷阱跳跳樂(地刺、射箭、電鋸),再或者是提供幫助的彈簧植物,擋在玩家必經之路牆上的小怪等,玩法豐富且有一定難度,很有趣。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第23張

而在解謎方面,遊戲中謎題的設計也和玩家持有的能力息息相關,通過結合不同地形特徵,加入到了平臺跳躍的玩法當中。比如玩家獲取到了飛斧的能力之後,玩家的平臺跳躍之路就開始變得更加複雜。原本固定的平臺會變成可移動和翻轉的,玩家需要通過飛斧把各個平臺調整到合適的角度和狀態才能順利通過。另一個方面,在戰鬥上解謎的設計也得到了一定程度的應用,比如有一些怪物需要引導它撞牆,撞暈了再打。甚至最終Boss戰分為了解謎和戰鬥兩個階段,一階段純粹的平臺跳躍加解謎戰鬥玩法,二階段是比較有難度的純動作戰鬥。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第24張

最後說一下在本作中可有可無的收集部分。在本作中,因為玩家成長性的不足,直接導致了玩家收集物品來升級這一個常規遊戲模式變得沒有了多少意義。所以直接導致了本作中的收集部分變得十分雞肋。寶箱收集品內容十分匱乏,除了有限的幾樣升級資源,其餘的全都是貨幣幾乎沒有刻意去尋找的價值。另一方面,銀河城遊戲通常都會進行設計的隱藏道路、隱藏敵人等在本作中也並沒有出現,讓本沒什麼內容的收集系統更加雪上加霜。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第25張

我拯救了世界但卻是斧子做出的犧牲

遊戲劇情方面,整條主線就是傳統英雄拯救世界的那種故事結構,即主角開始時是個弱雞,通過不斷的修煉和提升最終打敗所有敵人並拯救世界那種俗套劇情。但是本作與眾不同的是,仔細分析下來會有很多疑問讓筆者開始從頭到尾否定自己的結論。我拯救了世界但卻是斧子做出的犧牲,那到底是我拯救了世界還是斧子拯救的?我拯救了世界但最終Boss卻是自己的親媽,那我算不算英雄?我拯救了世界但人類其實早在幾千年前就滅亡了,那我算拯救了世界嗎?我拯救了世界,但如果當初我不冒名頂替斧子去參加祭祀儀式,這一切也就不會發生,那我其實是罪魁禍首?嗯?我不僅沒拯救世界反而因為自私毀滅了全人類?而最終毀滅全人類的親媽和作為導火線的我卻活了下來這合理嗎?啊這……多重矛盾的故事在無聊的筆者認真思考下也變得有一些哲學起來了。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第26張

另外,形形色色的中美洲三大古文明是文化元素在本作中也屢見不鮮,這讓筆者感到非常欣喜。本作的故事背景著重於中美洲三大古文明(阿茲特克、印加、瑪雅文明)的借鑑和運用。筆者所接觸到的形形色色的遊戲中,能夠真的以中美洲古文明為世界觀背景,美術場景裡展示出很多相關文化符號的作品很少,做得好的就更少了。所以從這一點看本作還算優秀的改編給加了一些分。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第27張

而不好的一點是,相比於其他遊戲,本作的劇情依然顯得過於單薄了。雖然本作在劇情上對中美洲古文明的消失做了很好的改編,但除了遊戲主線這一條可看之外就再沒有其他內容了。甚至於玩家在遊戲中都見不到一個支線任務和野外NPC的存在。這讓本作在一條主線之外根本支撐不起來一個完整的世界觀。而對比之下,空洞騎士在劇情上就處理得非常優秀。一方面得益於碎片化敘事無限放大了本作中可挖掘的世界觀信息和各種故事細節,而另一方面也得益於遊戲對各個NPC的精細刻畫,讓玩家對其始終印象深刻。比如令人敬佩的奎若、令人咬牙的唐吉可德式左特,一見面就滴拉拉的螳螂小姐姐等。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第28張

優秀的畫面表現力增強代入感

本作中非常有特色且最長的那塊板當屬本作通過厚塗手法渲染出來的出色的卡通遊戲畫面了。通過不同區域運用不同主色調來讓遊戲中各個區域都變得更加特點鮮明。通過加重美術場景中各部分物體的色彩深度來使整幅遊戲畫面變得更加色彩豔麗,吸引眼球。通過加重畫幅光暗面的對比度來使得整幅畫面更加立體有層次感。通過色彩基調、場景氛圍營造、各物品角色風格統一等多方面的協調讓整個遊戲畫面變得自然合理。這一切使得本作的遊戲畫面表現非常富有張力,且大部分情況下都非常美觀。比如,野外場景中場景主色調多以藍綠等自然色為主,青山綠水,自然美好,把中美洲原始叢林部落的那種淳樸原始充分展示了出來。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第29張

而很一小部分情況下,光汙染也會直接使得整個遊戲畫面變得異常奇怪,背景過亮直接導致玩家視野受限且長時間注視下會明顯造成視覺疲勞。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第30張

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第31張

另一個方面,本作遊戲場景中大量運用了中美洲三大古文明的文化元素,使得整個遊戲畫面上更有氛圍感和地域特色。比如地圖場景中運用了非常豐富的阿茲特克文明元素,比如石雕、面具、羽毛、火焰,比如梯子上的開口面具形象等。羽毛在中美洲三大古文明的文化中始終扮演著重要地位,甚至於阿茲特克文明中羽毛是作為重要賦稅的一種體現,而在遊戲中這種重要性也被很好的展示了出來,不僅在角色形象設計上多處被運用到,就連玩家獲得能力提升的重要道具也是稱為“蒼白之羽”的羽毛護身符。而作用到玩家和眾NPC角色身上,古文明元素的應用就更加廣泛了,通過羽毛的種類和長度暗示其潛在地位和職能,通過面具和紋身彩繪來暗示角色的種族背景等。通過各個方面的細緻刻畫,把筆者領進了曾經的古文明世界。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第32張

更多的期待和更多的遺憾

本作在遊戲系統設計方面都表現的非常保守,在很多本應該有所創新的玩法和系統上都僅僅是淺嘗輒止,這就讓本作和獨立遊戲身上本應該具有的那種銳意進取的精神顯得格格不入。本作開發團隊的工作作風,反而和知名的遊戲大廠們更像,他們相對於創新求變更喜歡保守求穩,但這恰恰是獨立遊戲廠商們最不應該學習的氣質。知名的遊戲大廠有優秀的IP經驗積累,有大量的粉絲玩家基數,因此即便他們求穩也能在新作上收穫不錯的銷量。但對於名不見經傳的獨立遊戲團隊來說,求穩也就意味著新作品始終在既有的框架裡打轉,即便做得再好也還是在背前人的書,失去了足夠吸引玩家眼球的亮點,銷量和口碑上的失敗也就在所難免了。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第33張

其實,每次評測這種質量的獨立遊戲時筆者都覺得非常糾結,從整體遊戲質量上看中規中矩,沒有足夠多的亮點,但同樣也沒有足夠致命的缺點。說它好玩吧,遊戲中後期部分內容的重複確實削弱了遊戲樂趣。說它不好玩吧,比較紮實的手感和流暢的遊戲體驗又確實值得一試。就像前段時間的《祝你好死》一樣,表現上合格但不優秀,筆者對他們的預期都很高以至於實際上手正式版體驗並不如人意。因此,對於各位有期待的玩家來說,真的需要很好的衡量自己的喜好之後再決定是否入手,或許等打折也是個不錯的選擇。

【PC遊戲】伊多拉:玩法輕鬆的入門級小甜點-第34張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com