霍格沃茨遊戲編年史。
魔法世界又一次靠近了我們的生活。
4月8日,《神奇動物在哪裡》第三部將在國內上映。電影講述了哈利·波特出生前,被霍格沃茨開除的神奇動物學家紐特·斯卡曼德的冒險故事。從預告來看,第三部仍然有紐特遭遇的神奇動物,還有不少人感興趣的GGAD分手多年後再遇的大戲。
網易手遊《哈利·波特:魔法覺醒》也在為電影做宣傳:四月轉盤套裝的靈感來源,是上一部電影中克雷登斯和納吉尼的衣著打扮。
《哈利·波特:魔法覺醒》剛上線時,曾經有大批哈迷興高采烈地下載遊戲,一部分留下在這個賽博霍格沃茨裡上課、決鬥、闖禁林,而一部分則已經對其中的魔法世界感到失望,成為“肄業生”。
不過,華納旗下的工作室Avalanche Software開發的主機遊戲《霍格沃茨:遺產》3月剛發的演示視頻,讓一些哈迷重新燃起了希望,期待能從開放世界的設計中,探索自己當年沒收到貓頭鷹來信的魔法世界。
在《哈利·波特:魔法覺醒》和《霍格沃茨:遺產》之前,其實也有不少基於“哈利·波特”IP所創作的遊戲,但大多年代較為久遠,國內玩家並不熟悉,對於IP的開發也不太全面。
趁著《神奇動物在哪裡3》上線的熱潮,在迴歸那個魔法世界之前,我們可以先來看看那些曾經帶我們進入這座魔法學校的遊戲,也基於這些已改編的遊戲,看看原作IP是否有更大的開發空間。
長達21年的“哈利·波特”遊戲史
2001年,對於“哈利·波特”這個IP來說是至關重要的一年——這一年,華納出品的《哈利·波特與魔法石》電影問世,成為繼原著後、全世界的很多麻瓜瞭解魔法世界的新開端。
而同一年,“哈利·波特”系列最初的兩款遊戲悄然上線,它們背後的遊戲公司EA和樂高,恰恰也成為了後來對這個IP“最長情”的公司。
EA在2001年推出了第一作《哈利·波特與魔法石》,和電影同名,劇情受限於篇幅,是電影的濃縮版本,但還原度還不錯。在電影和原作的熱潮之下,《哈利·波特與魔法石》的PC版在北美髮售兩個月就售出了86萬份。
除了PC版本以外,《魔法石》還登陸了主機PS1和兩個掌機平臺GBC、GBA。不過這些平臺上的《魔法石》都和PC版有一定差異,GBA的版本更傾向於解謎,GBC版本則是2D像素風的ARPG。之後,《魔法石》又推出了一款劇情和前作有差異的重製版,但或許是因為遊戲開發製作較為匆忙,在口碑上不如01年版的《魔法石》。
整體來說,EA製作的“哈利·波特”系列顯然更側重於為電影宣傳,但每一部的發售時間都選擇了電影上映的那一年,比起開發原作,更像是“影遊聯動”的案例。其中,第四部遊戲找到了電影演員配音,第五部還獲得了電影的音樂授權,後期在遊戲內部進行探索,還可以解鎖一些演員聊遊戲的採訪視頻彩蛋。
圖源B站UP主:滴答視界
不知道是不是和電影聯繫太過密切,電影后期被大眾詬病的一些缺點,如魔法氛圍的呈現度不夠等,也“忠實地”體現在了EA的“哈利·波特”系列後兩部作品上:《哈利·波特與死亡聖器(上)》的戰鬥系統完全變成了FPS射擊遊戲,咒語的打擊感也更像是槍戰突突突,遊戲在IGN只獲得了2.5分的超低分,被不少玩家戲稱為“哈利·波特與AK47”。
值得一提的是第五部《哈利·波特與鳳凰社》,這一作或許最接近當下哈迷們對哈利·波特遊戲的展望。
由於上一作的《火焰杯》點對點的任務模式在玩家中褒貶不一,EA在《鳳凰社》中拋棄了上一作的改動,轉而採用了開放世界的玩法。遊戲中的霍格沃茨城堡還原程度較高,一些經典的場景比如貓頭鷹塔樓、海格小屋甚至斯萊特林密室,都在遊戲中有所呈現。你可以通過這個遊戲搞清楚霍格沃茨城堡的大部分構造,甚至可以用漂浮咒操縱教學用具去撞麥格教授的頭,她會給格蘭芬多扣分(斯內普狂喜)。
樂高的“哈利·波特”系列最早要追溯到2001年的《樂高造物主:哈利·波特》和2002年的《造物主:哈利·波特與密室》。2010年,樂高最為大眾熟知的“哈利·波特”遊戲發佈,第一部橫跨了《魔法石》到《火焰杯》的四個學年,後三個學年的的劇情則被收入了2011年的續作《樂高哈利·波特:第5-7年》,遊戲中的人物表現非常“樂高”,口碑也不錯,續作在Metacritic上甚至獲得了80分的高分(滿分100分)。
另一方面,隨著遊戲主機的迭代,“哈利·波特”遊戲也加入了新的設定和玩法。比如EA的《鳳凰社》就登陸了任天堂Wii,玩家要通過Wii的遙控器使出對應的手勢來施放正確的魔咒。索尼在2012年和2013年發佈了PS3限定的《魔咒之書》和《魔藥之書》,需要用到PS3的外設硬件來打破“次元壁”,體驗施咒和熬煮魔藥。
除了主機遊戲以外,“哈利·波特”的手遊系列,在網易的《魔法覺醒》橫空出世之前,最有名的應該是2018年發售的《哈利·波特:霍格沃茨之謎》,劇情的評價還算不錯,操作比較簡單,但自由度不高,建模也有點過於粗糙了……
魔法世界,能在遊戲裡展現多少?
縱觀整整七本原作小說,J.K.羅琳創造了一個屬於巫師的魔法世界,它有固定的戰鬥模式(魔杖施咒)、門派設定(四大學院)、種族設定以及正邪雙方的對峙,已經為遊戲世界觀的搭建撐起了足夠的骨架。
基礎世界觀成型之後,剩下的就是需要遊戲廠商打磨的部分。
從時間線上來看,EA和樂高的遊戲選擇了最基礎的角色扮演型,玩家扮演哈利·波特本人,走過七部小說的原著劇情。
這種模式能夠勾起玩家的情懷,但用多了就沒用了——小說完結已久,不少讀者對原著劇情爛熟於心,如果遊戲的設置中有解謎要素,很難發揮它原本的作用,比如魔法石保護關卡里斯內普的邏輯推理題,哈迷可以根據小說裡的橋段直接鎖定——最小的瓶子裡一定裝著能夠通過黑色火焰的正確魔藥。
危險在眼前,安全在後方,我們中間有兩個可以給你幫忙。
把它們喝下去,一個領你向前,另一個把你送回原來的地方。
兩個裡面裝的是蕁麻酒,三個是兇手,在排著隊等候。
選擇吧,除非你虛妄永遠在此耽擱。
電影完結之後推出的遊戲,大多都將時間線定在了一個可以自由發揮的時代,玩家也不用再扮演主角三人組,而是有了自己的故事。
我們在上一篇文章裡講過《霍格沃茨:遺產》和《哈利·波特:魔法覺醒》的時間線,其實《哈利·波特:霍格沃茨之謎》也將時間線撥回了哈利入學之前的時間,遊戲裡你可以和羅恩的大哥比爾·韋斯萊做朋友,還能見到後續劇情裡幾乎不會再出現的斯內普教授(他會在魔藥課上對你陰陽怪氣)。
原作小說裡霍格沃茨一共有13門課程,但羅琳筆下的主線仍然是哈利的冒險,不會對課程事無鉅細地刻畫(黑魔法防禦術相對來說已經是有較多課程內容的一門課了),遊戲只能按照原有的描寫進行適當改編。
在《魔法覺醒》裡,魔咒課是重現原作的經典段落女廁所漂浮咒打巨怪,魔法史和麻瓜研究是知識問答,占卜課的水晶球占卜是你畫我猜,至於哈利沒有選修、原作也很少提到的算術占卜和古代魔文,一般都不會出現在改編遊戲之中。
EA的“哈利·波特”遊戲裡,日常的課程是咒語學習和訓練,基本方式是跑迷宮。在《阿茲卡班的囚徒》開篇,玩家要找到瘋狂逃竄的斑斑,甚至能在霍格沃茨列車的車廂裡走迷宮,走到最後撞見攝魂怪,恐怖氣氛渲染得很到位。
霍格沃茨的校園生活,其實也適合在遊戲中進行一些細節的補充。比如《鳳凰社》的小說裡寫過,在韋斯萊雙子騎著掃帚離開霍格沃茨時,學生們絞盡腦汁地給烏姆裡奇找麻煩,反對她的獨裁專制。而在EA的《鳳凰社》遊戲裡,這一段劇情也給扮演哈利的玩家設置了任務,原作裡弗雷德和喬治把一整條走廊變成了沼澤,這裡哈利也會搞一些讓植物鋪滿整個庭院等等的惡作劇。
至於在哈利的課餘生活中佔大比重的魁地奇比賽,反而是不太好還原的部分。《魔法覺醒》裡的魁地奇得到了簡化,玩家的視角是負責進球得分的追球手,遊戲模式也接近跑酷,但其實原作裡魁地奇球隊的人員配置多樣,EA曾經在2003年發售過一部《哈利·波特:魁地奇世界盃》的遊戲,玩家可以自由選擇在球隊裡擔任的角色,還有多人對戰的模式。
寶可夢GO的製作商Niantic Labs曾經做過一款AR手遊《哈利·波特:巫師聯盟》,時間線設置在《死亡聖器》之後,玩家要和進入魔法部的主角三人組一起維護《國際保密法》,解決那些出現在麻瓜世界的魔法現象,玩法和《寶可夢GO》類似,需要玩家從宅家生活走出去探索周邊的社區。
這款遊戲已經在今年初關閉,不過對於寶可夢GO的遊戲模式來說,可能比起劇情事件,更適合和《神奇動物在哪裡》的電影聯動,找到家附近的嗅嗅、月痴獸或者護樹羅鍋。
不過,對於IP遊戲來說,原作的世界觀或許仍然是遊戲魅力的核心。只要魔法世界仍然存在在一部部手機和主機裡,玩家就很難抗拒霍格沃茨的吸引。
希望未來的哈利·波特遊戲能夠實現玩家的展望,完整地呈現出這個世界的奇妙——這或許也是每個哈迷所期待的、能夠在遊戲裡找尋到的東西。
附:
文 | 飛將
編輯 | 嘉琦