國產類銀河惡魔城遊戲《勇敢的哈克》:廢土茫茫,前路何方?


3樓貓 發佈時間:2022-09-05 10:11:55 作者:大理寺丞狄仁傑 Language

感謝發行商OKJOY提供的遊戲key。

銀河惡魔城,也被稱作“Metroidvania”,是遊戲界的自造詞,最早由日本著名遊戲製作人五十嵐孝司提出,合成自任天堂旗下的《銀河戰士(Metroid)》和Konami麾下的《惡魔城(Castlevania)》。這類遊戲的最大特色就是在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素,並以此吸引了數量眾多的玩家。

國產類銀河惡魔城遊戲《勇敢的哈克》:廢土茫茫,前路何方?-第1張

因此,當我聽說了國產類銀河惡魔城《勇敢的哈克》發售的消息時,心中是亦喜亦憂的。所喜者,這款遊戲宣發時引以為豪的末日廢土背景流暢的全手繪幀動畫以及豐富的探索解密機制,都激起了我的興趣。所憂者,自然是擔心希望越大,失望越大。然而,當我真正上手體驗了《勇敢的哈克》之後,卻發現它在很多方面都超出了我的預期,值得一玩。

碎片化敘事勾勒出宏大的世界觀

當你看到《勇敢的哈克》這個標題時,肯定會心生疑惑:哈克是何許人也?為什麼說他是勇敢的?這款遊戲究竟講了一個什麼樣的故事?和你們一樣,我也帶著這些疑問進入了遊戲。

然而,初始動畫交代的內容卻十分簡略:我只知道我操控的角色叫哈克,他在“像迷宮一樣,到處都是水泥高樓”的“三侯廢墟”裡被困上了整整三天三夜,現在急需找到一條脫身之路,並找到自己的哥哥巴克(這名字一聽就是親兄弟)。至於哈克是從哪裡來到這片廢墟的,他又要到哪裡去,他和哥哥是怎樣失散的,我們一概不知。

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好在製作者並不打算做謎語人。比起常見的平鋪直敘,他們更喜歡用插敘的手法,通過場景對話、收集到的物品和“幕間回憶”,向屏幕背後的讀者緩緩鋪開一張有關廢土生活與人性善惡的宏大畫卷。

比如說,我們在斷壁殘垣中找到了一隻通訊手錶,這不僅使我們解鎖了地圖與導航功能,還讓我們邂逅了一位名為“淬八”的神秘人。在短暫的交流後,我們達成了一個協議:我們幫助淬八尋找他那失蹤的情報員三京,而他則指點我們離開這片不毛之地,並給我們提供有關三侯廢墟和周邊城市的更多情報。有了他的幫忙,我們最終成功地到達了作為廢土上最安全的人類聚集點之一的現代都市——紐三侯。

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另一個典型的例子,就是哈克來到淬八的情報人員們位於紐三侯某公寓中的安全屋裡,不慎觸發了安全屋的自我保護機制,被房間釋放的昏睡氣體迷暈。在睡夢裡,哈克來到了自己的故鄉涼心堡,翻動著家裡的物件,追憶起自己與哥哥共同生活的時光,並和屋外的鄉親肚肚、麻拐交流(他們說完話就如同風沙般散去了)。

通過哈克的自言自語和老鄉的評價,我們對哈克那位未曾露面的兄長巴克也有了一個初步的印象。整齊的床鋪表明他為人自律,做事井井有條。一桌子的自制工具體現了他動手能力強,塞得滿滿當當的書架明示了他是一位博學之士(而哈克則認為讀書無用)。從老鄉們提到巴克時佩服乃至崇敬的語氣,我們更是不難看出,巴克是一位能力強且有極具責任感的“活雷鋒”。只有在這個基礎上,我們才能理解哈克對自己長兄的既愛戴尊敬又羨慕嫉妒的複雜感情。

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此外,這段夢境還向我們揭示了一則極其重要的信息:涼心堡的農作物因為不明原因枯萎了,進而引發了糧食危機,這很可能便是“舊世界”變成廢土的原因,也是哈克等人背井離鄉尋找新的定居點的直接動力。

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順帶一提,這部遊戲屬於單線劇情多結局故事,玩家的某些決策會影響遊戲最終的走向, 因此我在這裡就不進行劇透了,有關廢土世界的更多真相就由各位自行探索好了。

ps:關於“哈克”(HAAK)的名字由來:按照製作者的解釋,中國HAAK在廣東話中意思是“黑色”,黑色是主人公的顏色,以及遊戲美學。其次,黑客技能作為一種遊戲機制,發音也與HAAK相同。此外,哈克在荷蘭語中意思是“胡克”(抓鉤),這是遊戲中使用的主要武器(不過我倒是想起了英語裡的hook也有抓鉤的意思)。

酣暢淋漓,直呼刺激的探索與戰鬥機制

除了用碎片化敘事手法展示劇情走向,這部遊戲的探索解密和戰鬥養成等機制也值得我進行詳細的介紹。

在遊戲的開始,哈克並沒有攜帶武器,因此我們的基本操作只有左右行走和上跳下蹲,以及最簡單的交互。即便如此,我們仍然能翻越廢墟里的障礙物,跳過灼熱的火坑和裝有尖刺的陷阱,輕身一月縱上九尺高臺,矮下身子穿行在昏暗的走廊中。當然,如果遇到了敵人,我們也只能三十六計走為上策,不能與他們正面對抗。

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反身後向跳等小技巧自然也是少不了的

當然,自從我們撿到了蓄能手套和抓鉤,一切便不一樣了。手套可以釋放出劍氣,將阻擋在我們前面的敵人一刀兩斷。抓鉤除了能遠程攻擊外,還可以幫助我們盪到更高的位置。隨著遊戲進入到後期,我們還能解鎖能在一瞬間無敵的衝刺功能,可以破壞磚石並反彈敵人彈幕攻擊的蓄力攻擊,以及能在遠距離發揮作用的黑入功能。

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獲得手套前的特效還是很帥的

擊殺敵人獲得的點數能用來回復血量,破壞相應的機關和收集物品則能得到通寶,以便我們在養成系統中提升自身能力(比如增加近戰暴擊率或提升抓鉤射程)。憑藉抓鉤的走位和蓄力重擊的牆體破壞功能,我們還可以回到之前的地圖裡收集我們先前無法觸及的道具。所以說在《勇敢的哈克》中,探索和戰鬥兩大機制是相輔相成的,這也正是我在引言中提到的銀河惡魔城遊戲的特點。

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遊戲的難度整體上隨著關卡的深入而遞增,而探索的難度總體上大於戰鬥難度(畢竟boss戰打多了可以記敵人的攻擊特點,而物品收集你想不到方法就會卡殼),對玩家的觀察聯想能力、反應能力和操作(畢竟大腦跟上了,手速可能跟不上)都有一定要求。

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我印象最深的關卡就是三侯廢墟里的“狗狗追逐戰”,前有尖刺、高壓電線、地雷等機關,殺機重重,後有一群飢腸轆轆的惡犬,氣勢洶洶。在經歷了不下十次的失敗後,我決定回身與這些狗子“背水一戰”(逆向思維)。但我發現,儘管我能把最前面的猛犬接連幹掉,卻總會被後面無窮無盡的的犬群撕成碎片,這才明白這一關是強制逃脫追逐的線性跑酷關而非戰鬥關。於是,靜下心的我找到了劈砍磚塊和衝刺躲避電線的節奏,終於“犬口逃生”。

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這波我真的是被汪汪隊留下了心理陰影

幽默活潑的遊戲風格

《勇敢的哈克》給我的另一個印象,便是它那幽默活潑的遊戲風格。

比如難度調節機制方面,製作者獨具匠心地設計了“萊幣”機制。玩家每次復活後都可以得到一枚萊幣,並能在一些高難度關卡前的自助服務機上用它購買“特殊禮物”(如抵擋高額傷害的護盾或短期內增加生命值),以免卡關。當然,使用的萊幣越多,我們最後獲得的評價也會越低。正因為如此,追求挑戰性(要面子)的我哪怕在獲得了四十幾個萊幣,也一直沒有使用(當然,擁有如此數量的萊幣已經能說明我很菜了)。

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不 知 為 何
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真的沒有嗎?

類似的黑色幽默在遊戲中無處不在。例如在諾大的遊戲地圖裡,除了雙向電梯門外,同一個區域內的廁所也具有存檔和定向傳送功能,製作者甚至還專門做了一個通過廁所實現傳送的成就“有點味道”,可見其幽默感(惡趣味)。

此外,部分“抽象”的boss立繪,與npc的對話中不時冒出來的幾句粵語和英語,以及“這酸爽”(掉入酸水池十次)、“物理課”(被箱子壓死十次)、“謹防惡犬”(被狗咬死詩詞)等古怪成就,也會讓在緊張的關卡中已經身心俱疲的你不禁莞爾一笑。

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國產類銀河惡魔城遊戲《勇敢的哈克》:廢土茫茫,前路何方?-第15張

總結

綜上所述,在劇情、玩法和風格等諸多方面達到乃至超出我預期的《勇敢的哈克》是一款名副其實的優秀國產類銀河惡魔城遊戲。如果你是這一題材的死忠粉,那我自然建議你不要錯過這場獨特的廢土之旅,畢竟前方還有許多未知的驚喜(驚嚇)在等你探索。

國產類銀河惡魔城遊戲《勇敢的哈克》:廢土茫茫,前路何方?-第16張

當然,如果你沒有聽說過“類銀河惡魔城”的說法,卻對橫板動作冒險解密的玩法情有獨鍾,或者是廢土風格作品的愛好者,我依然覺得這款遊戲能滿足你們的大部分期待。心動不如行動,首發後為時兩週的打折期正是入坑的良機。


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