《潛水員戴夫》:玩法融合的構建與廣度拓展的缺陷


3樓貓 發佈時間:2024-08-03 11:36:25 作者:Bramasole Language

前言

《潛水員戴夫》是一款在玩法融合層面十分出色的獨立遊戲;與此同時,遊戲前期和後期的玩家風評也暗示了本作在拓展玩法融合上的諸多問題。
在本文中,筆者將首先分析《潛水員戴夫》如何構建玩法融合的核心循環,並解決玩法間的割裂感與節奏問題;隨後,筆者將深入探討本作的主要爭議點:拋棄深度、追求廣度的玩法拓展,具有哪些無法忽視的缺陷?

一、 玩法融合的構建思路

玩法融合的核心循環

這是《潛水員戴夫》的核心循環:
每天日間,玩家需要潛入藍洞海洋進行捕魚;夜晚,玩家需要經營壽司店,將魚作為原材料,製作壽司並售賣;最終,賺到的錢可以升級玩家的裝備,為下一次捕魚提供優勢。
此處,藍洞海洋是輕度隨機的單局動作冒險玩法,壽司店是模擬經營玩法,而手機APP承載的升級功能則是角色養成玩法。在玩法間,魚(資源)、錢和裝備三種經濟元素進行流通。換言之,本作的玩法融合是以經濟系統為設計起點的。
假設剔除壽司店,魚和錢之間直接兌換,這同樣也能構成合理的核心循環。但是,在這種情況下,“魚 - 錢 - 裝備”的轉換基本是瞬時的,壓力釋放的正反饋也就很短暫。《潛水員戴夫》的壽司店通過具象化“魚 - 錢”的轉換,大大延長了正反饋變現的時長,讓玩家享受到逐漸累積的獎勵快感。
因此,簡單概括本作的核心玩法融合的思路:
1. 分析單一玩法循環的經濟元素流通情況
2. 分析各個經濟元素伴隨的玩家壓力變化
3. 在兩種經濟元素間插入新玩法
4. 驗證新玩法對玩家壓力的平衡能力
補充一下第四點,模擬經營玩法讓核心循環中的壓力施加和釋放的時間比值達到了2:1的較平衡狀態。如果在“裝備 - 魚”之間增添新玩法,則會背道而馳,拉大壓力施加的時間,給玩家的體驗則是不舒適的打工感,這點我們稍後再提。

化解玩法的割裂與節奏

當一款遊戲試圖融合多種玩法時,通常需要考慮 - 如何過渡玩法與玩法間的割裂感與節奏。如果兩個核心玩法間的過渡沒有做好,玩家就會覺得自己在來回遊玩兩個遊戲。
《潛水員戴夫》通過兩種方式解決了這個問題。其一,本作在故事層的包裝非常優秀,“白天捕魚 - 晚上料理”的流程本身就符合現實,其合理性容易輕鬆被玩家接受。其二,本作的時間段設計起到了平衡節奏的作用。
設想一下,如果玩家能夠自由規定自己的潛水次數和經營壽司店的次數,遊戲的體驗會發生什麼變化呢?
在沒有時間段約束的情況下,整個遊戲的流程節奏會十分混亂;玩家有時候會潛水數次再開始經營壽司店,有時候又會頻繁在潛水和經營間切換,而這兩種玩法本身的節奏也是不一致的。這對於《潛水員戴夫》這種以任務強驅動的遊戲是致命的:一旦遊戲的節奏出現問題,尤其是不可控的隨機性問題,設計師想要給予玩家的預設體驗就會被嚴重影響。
時間段設計一方面約束了遊戲整體的節奏變化,保證了核心循環和流程推進的穩定性;一方面作為玩法過渡的包裝輔助,讓玩家自然接受並進行玩法間的切換。在遊戲前中期,本設計發揮了其應有的作用。

玩法融合的廣度拓展

《潛水員戴夫》在遊戲流程中持續投放著新的玩法,試圖維持遊戲的新鮮感。
現在,重新回到這張玩法循環圖。相對於之前探討的核心循環,可以發現增添了壽司店員工、農場、養殖場、鮫人村支線、鮫人村農場、鮫人村商店和鮫人村小遊戲這些次核心玩法,以及手機APP收集和手機APP小遊戲這些非核心玩法。次核心玩法與非核心玩法的區別是,前者能夠持續性的影響遊戲的核心循環,具體展現在兩個方面:
1. 拓展資源獲取的多樣性
2. 推進特定環節的自動化
在資源獲取層面,玩家不僅僅只有下海捕魚一種選項;他們可以派遣員工尋找特定的資源,可以在農場種植新的資源,可以在鮫人族商店購買上等武器的升級資源......次核心玩法讓玩家能夠以更便利的方式獲取更多樣的資源,本質上是對核心循環中的資源獲取進行了廣度拓展。
與此同時,諸如養殖場之類的次核心玩法優化了核心玩法的手動操作,對特定環節實現了減負設計。當玩家能夠在養殖場中養魚後,捕魚這個環節就實現了一定程度上的半自動化,減小了玩家捕魚的繁瑣和壓力。
本質上,次核心玩法和非核心玩法都是在對核心玩法進行廣度拓展。《潛水員戴夫》並沒有對下海捕魚和經營壽司店這兩個核心玩法進行更深度的設計,而是轉向設計了許多平行的玩法。這種廣度拓展最終的效果如何?它真的是一種成功的設計嗎?

二、 玩法廣度拓展的缺陷

《潛水員戴夫》的遊戲中後期將廣度拓展的劣勢暴露的淋漓精緻,這也給予了我們審視總結的機會。

玩家期望的偏移

從鮫人村的章節開始,本作的RPG屬性逐漸增大,出現了大大小小的任務,且任務與海洋主體的割裂越來越強,通常需要玩家進入單獨的小關卡,進行諸如解謎的線性流程。RPG玩法內容的比重突然增加,破壞了遊戲前期在玩家心中塑造的心理印象,導致許多喜歡前期喜歡捕魚和經營的玩家無法接受突如其來的RPG成分。
對玩法進行廣度拓展可能導致遊戲整體基調發生變化,進而導致受眾群體的變化,也就是遊戲前期所服務的玩家和後期所服務的玩家,不是同一批玩家。

核心循環的削弱

對玩法進行廣度拓展也有很大可能削弱遊戲的核心循環,這主要分為三種情況:
1. 對玩家造成分心
2. 對遊戲節奏的打亂
3. 對核心玩法深度的忽視
首先,許多增加的玩法內容會不斷讓玩家分心,無法聚焦在遊戲的核心內容上,這尤其體現在鮫人村的內容設計上。在這裡,設計師增添了第二種貨幣 - 賭注,作為鮫人村內的特殊貨幣。許多鮫人村相關的玩法都會以賭注為獎勵,而賭注最終也會轉換為資源。
因此,將鮫人村的所有玩法看作一個整體,就能簡化遊戲的玩法循環圖,也就能發現為什麼鮫人村飽受玩家詬病的原因:設計師以賭注為核心經濟元素設計了一整套獨立於核心循環的玩法,迫使玩家暫時偏離核心循環,分心在這些拓展玩法上。
其次,進行玩法拓展必定會遭遇一個問題 - 如何保持遊戲的節奏。在遊戲前期,時間段設計的作用還是有效的;但一旦進入了中後期,拓展的玩法增多,遊戲的整體節奏不可避免地發生了變化。此時,時間段設計反而起到了相反的作用,使這個病態的節奏無法進行調整。
隨著遊戲推進,包括潛水、種植等獲取資源的時長與經營壽司店的時長差距越來越大,導致壓力施加和釋放的比值從2:1放大到4:1甚至5:1。玩家需要勞作的時間過長,收穫成果的時間過短,這就是“打工感”形成的原因。而槍械、捕魚流程、魚種值錢程度等最優解的出現,讓玩家的操作流程單一化,加重了玩家體驗時的“打工感”。
最後,《潛水員戴夫》對玩法進行廣度拓展的同時,並沒有進行很多的深度拓展,這也註定了這款遊戲無法給予玩家長期遊玩的動力。平庸的廣度拓展只能增添些許的新鮮感,細緻的廣度拓展又可能讓玩家偏離核心循環。
如何拓展遊戲的深度?這裡拋磚引玉,提出三個方案:
1. 將每個海洋區域的體驗做更大的差異化,包括主題玩法(如鍾乳窟的水流)和魚類特性(如金槍魚的結隊而行)
2. 將角色養成部分進行優化,包括角色移速的可升級性(提升跑圖體驗和Boss戰體驗)和武器的特殊性(不同魚叉和槍支有不同的適用場景)
3. 將部分次核心玩法進行更深一步的自動化(如農場澆水收菜的自動化)
可以看到,對遊戲深度的拓展是對核心循環的挖掘和對廣度拓展的簡化,最終形成如下的循環:


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