E55 電子遊戲:朝向未來生活的演練


3樓貓 發佈時間:2024-02-19 23:32:40 作者:葉梓濤 Language

最近 OpenAI 的文生視頻模型再次點燃了大家對於 AI 生成式藝術的討論,而這特別契合我和黎子元這一期播客的主題。我們引用弗盧瑟在《技術圖像的宇宙》中的觀點,他認為,人類的媒介史可以看做是不斷降維的過程。早期人類處於一片混沌,到建立起三維座標系,有了建築學,通過三維長寬高認識了物理對象,再到圖像的二維技術,再到書寫系統的一維技術,然後到了我們今天以比特為主的零維技術。 每一次降維都使得現實的可操作性更強,進而更方便我們改造、製造現實。
而如今從零維的比特展開,我們開始升維,從 0 到 1 為文字大模型,從 1 到 2 為圖像大模型,再從 1-2-3 到了 Sora 這樣的視頻大模型。電子遊戲則是從 0 到 3 的典型代表。我們在播客後半段,順著 2023 年引進出版的一本重要著作《後電影視覺》的脈絡展開討論,我們如何受到媒介的訓練,而成為了不同代人,甚至不同種人?電子遊戲對於我們的意義是什麼?未來必將是深度數字模擬的,電子遊戲的作用可能便是一種朝向未來生活的演練。
沙皮狗
落日間

嘉賓

黎子元:香港浸會大學哲學博士;現為浸會大學創意藝術學院研究助理教授,任教於粵港兩地大學;2017-2019 年擔任頻道 01 哲學主編。

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Timeline

02:14 不是人單向使用技術,而是人與技術共同進化
07:10 人類一種不斷降維的歷史
18:14 “可操作性”意味著什麼?
20:52 被媒介製造的現實,還有新的人種
27:41 從後電影視覺說起,我們是被電影塑造的一代
38:41 更為奠基性的身體/無意識
50:42 電影與遊戲的基因
54:33 電子遊戲是未來生活的一場演練
62:12 後電影視覺之後,後遊戲聯覺?
72:34 影像在身邊川流不止

Shownotes

本次播客延續上一期身體-遊戲的話題,相關論述可參照:E43 遊戲與身體現象學
梅洛龐蒂與《知覺現象學》
梅洛龐蒂
莫里斯·梅洛龐蒂(Maurice Merleau-Ponty 1908 年 3 月 14 日~1961 年 5 月 3 日)法國二十世紀最重要的哲學家、思想家之一。他在存在主義盛行年代與薩特齊名,是法國存在主義的傑出代表。1945 年,憑《行為的結構》《知覺現象學》兩部重要著作獲得博士學位。1945 年 10 月薩特等人創立《現代》雜誌,梅洛龐蒂從創刊至 1952 年 12 月,擔任該雜誌的政治版編輯。死於心臟停搏,享年 53 歲。
《知覺現象學》
《知覺現象學》是法國著名哲學家梅洛龐蒂早期的重要著作。在這部著作中,作者以知覺為出發點,以身體主體為核心,從自我的時間性存在、領會他者存在的過程,他者意識的可能性和途徑,自我與他者的關係等方面深入探討了現象學關注的基本問題,極大地推進了胡塞爾開創的現象學運動。
《忘夢洞》(Cave of Forgotten Dreams)
法國南部的肖維巖洞裡,有三萬年前的原始壁畫,還有冰河時期的哺乳動物化石,但洞口一直被落石封住,直到 1994 年被科學家偶然發現。這個寶貴的洞穴被嚴密保護著,赫爾佐格只獲准進洞拍攝六天,每天四小時,他還採訪了相關研究的科學家們,用他特有的方式,探索史前人類對事物的認知和表達方式、藝術和文明史的誕生、以及現今圍繞在洞穴四周的好奇人群。他還注意到現代工業對史前遺蹟的侵蝕——肖維巖洞附近恰有一個核電站,已經因為溫水匯流形成生態圈,裡面連鱷魚都有了,肖維未來可能受到被淹沒的威脅。這是沃納·赫爾佐格首次用 3D 形式拍攝他最熱衷的紀錄片 ——豆瓣
肖維洞穴
又稱肖維-蓬達爾克洞穴(La grotte Chauvet-Pont-d'Arc),是位於法國東南部阿爾代什省的一個洞穴,因洞壁上繪有上千幅史前壁畫而聞名,巖畫經證實可追溯至距今 3 萬 6 千年前,為人類已知最早的史前藝術。 洞穴位於阿爾代什省城市瓦隆蓬達爾克附近的一個石灰岩山崖上,在地底 25 米深,長約 500 米,面積達 9 萬平方英尺,該洞約在 2 萬 3 千年前被碎石掩埋,直至 1994 年 12 月由 3 位法國探險家發現,引起學界及考古界的極大震撼,被視為歐洲最早的人類文化;洞名肖維即來自三名發現者之一的姓氏。 洞內壁畫創作年代,可追溯至距今 3 萬 2 千年至 3 萬 6 千年前,應由舊石器時代人類所繪畫及雕刻,原料使用紅赭石和木炭等黑色顏料。450 幅保存完好的繪畫主題包括至少 14 種動物,例如馬、犀牛、獅子、水牛、猛獁象或是打獵歸來的人類,另外也有一些掠食者如穴獅、豹、熊及洞鬣狗,更包括冰河時代罕見物種,甚至從未發現的物種。 壁畫展現史前人類優秀的繪畫技巧。其中有 53 幅“動態”圖畫,呈現動物在慢跑、快跑、搖頭晃腦、用頭碰尾巴等動作;尤其當燈光晃動時,動物圖像在巖壁上不停移動,形同最早的影像藝術、3D 動畫技術。法國考古學家研究認為,這畫法用以表現史前人類的移動場景。聯合國教科文組織認定是世界上最早的形象畫,目前已知最古老、保存最完好的藝術表現形式,藝術及審美價值很高。
可在 b 站找到原片搬運:【紀錄片/歷史片】忘夢洞 Cave of Forgotten Dreams (2010)
弗魯塞爾(或譯:弗盧瑟;原名:Vilém Flusser)
弗盧瑟(1920 年 5 月 12 日 - 1991 年 11 月 27 日)是一位出生於巴西捷克的哲學家、作家和記者。他在聖保羅(在那裡他成為巴西公民)生活了很長時間,後來在法國生活了很長時間,他的作品用許多不同的語言寫成。 他早期的作品以對馬丁·海德格爾思想的討論以及存在主義和現象學的影響為標誌。現象學將在他工作的後期階段發揮重要作用,在此期間,他將注意力轉向傳播和藝術創作的哲學。
關於落日間曾做過的弗盧瑟專題,請參見:E46 弗盧瑟:技術裝置的遊戲宇宙
《技術圖像的宇宙》
E50 如何開始歷史遊戲研究?
落日間過去更多在學院外的自由和抽象的層面推進——而在現實的層面,在當下的中文世界和學術領域中,這類的討論沒有被提起被重視是有原因的,這簡直可以再寫一篇“困在系統內的青年遊戲研究者”了——如何正當地研究遊戲?如何在這個僵化的系統內外行動?以及本期播客的標題:如何開始歷史遊戲研究?這個問題是我們所要用行動去回答而不能等來的。
Midjourney
Midjourney 是一個由位於美國加州舊金山的同名研究實驗室開發之人工智能程序,可根據文本生成圖像,於 2022 年 7 月 12 日進入公開測試階段,用戶可透過 Discord 的機器人指令進行操作。該研究實驗室由 Leap Motion 的創辦人大衛·霍爾茲(David Holz)負責領導。
OpenAI王炸模型引爆科技圈,我們第一時間深讀了官方技術報告
《後電影視覺》
新一代人工智能的出現,引發了人們的焦慮。人類勞動是否完全會為人工智能所取代?面對技術革新的時代鉅變,人類該何去何從?人類與技術之間又有著一種怎樣的關聯? 本書是一部 GPT 時代電影文化研究的前沿成果,在梳理相關理論和運動影像史的基礎上,以影片、銀幕和觀眾三者的關係為框架,鎖定觀看行為這一方向,以《黑客帝國》等“元宇宙電影”為例,論述了電影技術、觀看行為以及人類感官機制的相互影響和共同進化。為人們深入理解電影這一現代媒介打開一個新視角,啟發人們對人類與技術之關係的思考。
電影的索引性
參考《Indexicality and Film》
索引性是指複製與現實之間的存在聯繫。它被定義為相機產生電影事件的“足跡”,在相機之前放置的任何東西都被記錄下來,並通過配準光的化學過程產生產生的圖像。技術的進步和向數字電影的轉變導致了數字圖像不再是索引的論點。列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)寫道:“電影是索引的藝術;這是從腳印中創造藝術的嘗試。這似乎是對電影的一種偽造的解釋,儘管很常見。電影總是在某種程度上涉及操縱,反對新技術的一個論點是,現在操縱圖像更容易。考慮到虛構電影的本質是現實的建構,索引性和操縱性的問題似乎不成比例,而拍攝的事物很少完全按照它們在現實世界中的樣子表現出來。圖像所要代表的內容比如何完成更重要。 列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)在他的文章《數字電影和移動圖像的歷史》(Digital Cinema and the History of a Moving Image)中概述了索引性論證的一些方面。他寫道,藉助新技術,可以直接在計算機屏幕上生成圖像,而無需記錄物理現實;數字電影不區分什麼是真人電影和什麼是動畫電影,因為一切都被簡化為像素;數字電影具有早期真人電影所沒有的“可塑性”,因為像素比原始鏡頭更容易縱。這些都是圍繞著對電影現實主義將失去的恐懼的擔憂,這在過去定義了電影理論的很多方面。基本的擔憂是,電影將失去其簡單地記錄我們生活的世界的基本原則,即電影的真人質量。
梅洛龐蒂 電影-身體
可參考知乎文章《梅洛龐蒂:電影現象學》
在梅洛龐蒂的例子中,他坐在車站的火車車廂裡和他的同伴打牌,抬頭看到相鄰的火車駛離車站。然而,當他的目光集中在附近車廂裡發生的某人或某種活動時,在他看來,是他自己的火車駛離了車站。他的結論是,並不是我們在認知上評估實際發生的事情;相反,這種體驗來自“我們在世界上安頓自己的方式以及我們的身體在其中所處的位置”。相機鏡頭的位置同樣可以暗示其凝視或觀察的移動。這種與世界的物質關係先於並支持我們的認知評估,並使它們成為可能。正是因為我們被體現出來,我們甚至能夠與世界接觸,感知它,從而思考它……我最初意識到屏幕是一盞隨著鏡頭蒙太奇閃爍的光,經常提供足夠的光線來尋找座位。但過了一會兒,我的眼睛開始適應這個新的照明水平,讓我找到了自己的路。隨著我的身體進一步調整,屏幕像光一樣消退,取而代之的是我居住的世界,事物之間的關係,我的身體根據電影的這個新層次重新確立了自己。在自然視覺中,“物體和照明形成了一個趨向於某種恆定性和一定程度穩定性的系統”。
電影將人們的生命延長了三倍
出自楊德昌《一一》
明斯特伯格-電影鏡頭運用對應著我們的能力
雨果·明斯特伯格(Hugo Münsterberg
德裔美國心理學家,應用心理學的先驅之一,將他的研究和理論擴展到工業/組織、法律、醫學、臨床、教育和商業環境……在 1916 年,明斯特伯格寫就了早期電影理論著作《電影:一次心理學研究》(THE PHOTOPLAY A PSYCHOLOGICAL STUDY
看火車進站而恐懼的觀眾
1896 年,盧米埃爾兄弟在巴黎放映了黑白默片《火車到達拉西奧塔車站》(L''Arrivee d''un train en gare de La Ciotat)。據稱由於人們第一次看見火車在熒幕中駛來,由此造成了不小的恐慌。
一部短片產生了特別持久的影響,它甚至製造了恐懼、恐怖,甚至恐慌。恐慌,這又是一個描述社區體驗的詞,不是個人的反應,而是觀眾的反應。這是電影《火車到達拉西奧塔車站》,除其他外,您可以看到機車如何從鏡頭前飛馳而過。 ——LOKOMOTIVE DER GEFÜHLE
未來主義
未來主義(意大利語:Futurismo)是發端於 20 世紀的藝術流派,以對陳舊思想的憎惡和對速度、科技和暴力等元素的狂熱喜愛為特徵。
《鏈子拴著的一條狗的動態》是意大利未來主義畫家賈科莫·巴拉(Giacomo Balla)於 1912 年創作的一幅油畫。它受到藝術家對運動中動物計時攝影研究的迷戀的影響,被認為是賈科莫·巴拉最著名、未來主義中最重要的作品之一。
邁倫·克魯格(Myron W. Krueger) 和 Video Space
邁倫·克魯格是一位美國計算機藝術家,他開發了早期的互動作品。他也被認為是第一代虛擬現實和增強現實研究人員之一。
Video Space 使用投影儀、攝像機、專用硬件和用戶的屏幕剪影將用戶置於交互式環境中。實驗室中不同房間的用戶能夠通過這項技術相互交流。對記錄在視頻中的用戶的動作進行分析,並將其轉移到人工現實環境中用戶的剪影表示中。通過使用粗糙但有效的彩色剪影,用戶能夠在屏幕上直觀地看到他們的動作結果,即使沒有直接的觸覺反饋,用戶在與屏幕上的物體和其他用戶互動時也有一種存在感。這種存在感足以讓用戶在剪影與其他用戶的剪影相交時拉開。
可參考落日間此前做過的譯介:Mark Hansen & Myron Krueger 設計身體與虛擬現實
人工現實是一種新的藝術媒介,它致力於人與機器之間的實時互動。這種媒介包括感知、顯示和控制系統。它接受參與者的輸入,然後做出響應。人們可以識別出這些與他們的行為相對應的方式。輸入和輸出之間的關係是可變的,藝術家可以在參與者的行為和感知到的結果之間干預,例如,參與者的肢體動作可以發出聲音,或者他們的聲音可以用來瀏覽計算機定義的視覺空間。重要的是行動與反應之間的對話,而視覺和聽覺響應的美感則是次要的。響應就是媒介!
F.N David 遊戲、眾神與賭博 Games, Gods and gambling (1962)
我們可以隨心所欲地猜測數字,猜測各種概率遊戲的規則,猜測宗教預言的使用和誤用,但不可否認的是,概率論史學家所面臨的真正問題是它在概念上的發展極其遲緩——事實上,我們幾乎可以說,它作為數學科學的後代誕生得太晚了。因為在實數概念產生之後的一千五百年,我們才有了最初的萌動,而在更那之後的四百五十年,我們才最終擺脫了概率遊戲的束縛——假如我們今天真的做到了這一點的話。
播客中提及的遊戲
《落日間》是媒體實驗室落日間的播客欄目。
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E43 遊戲與身體現象學 Brendan Keogh 穿越世界和身體 Across Worlds and Bodies (2014) Rune Klevjer 計算機遊戲中的義肢控制現象學 Enter the Avatar (2012)
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