把碎片化敘事貫徹到每個作品裡的每個物品、人物和場景,是FS一直以來所堅持營造的獨特風格,而場景設計又是FS用以打造其作品魅力的最重要一環。製作組擅於通過場景展現的建築風格差異,來傳遞該場景意圖展現的文化意象或者文明特徵,甚至展現在同一文化風格下不同歷史時期的差異,例如《血源》裡遍佈哥特式尖頂的亞楠能讓人一下聯想到19世紀的歐洲,但是當我們進入舊亞楠,就能看到非常典型的屬於5-13世紀的羅曼式建築,兩個地區的發展順序甚至對應的時間跨度,都能形成一個有效的暗示。這種“我什麼都不說但是你可以猜啊”的做法,放到世界觀更開放、美術風格更多元、區域差異更巨大的《艾爾登法環》裡,給予魂學家的發揮空間也就更加巨大了。當然最後肯定少不了的,就是再放到祖傳的“我什麼坑都不會填但是可以開個新的啊”的DLC裡讓你繼續猜了。
作為DLC《黃金樹幽影》裡面新出現的關鍵劇情民族角人所建所住的巨大城鎮,塔之鎮貝瑞特及其背後的螺旋塔艾尼爾·伊利姆,一方面承擔著遊戲早期最容易觸達的城鎮迷宮以及遊戲末期必須通過的最終迷宮兩個關鍵職責,另一方面又展現出與以往FS大部分遊戲都大相徑庭的建築風格和裝飾風格。但是在這種全新的建築設計裡面,我們能找到很多對應現實的參照,或許能從另一個側面,看看製作組是從哪些角度來考慮這個角人種族的原型特徵的。本人並非建築或歷史專業,也沒有從事這兩方面的相關工作,只是從一個愛好者的角度來分享一些自己的發現,對這兩個領域的一些見解和認知難免會有謬誤,尋找的原型也侷限於個人過往的遊歷,難免會受眼界所限,有說得不對或者不足的歡迎指正。
展開之前我們先豎起那些顯而易見的推論,連通神之門的通天高塔,令人輕易聯想到空中花園的弗勞古遺蹟,這兩個與角人關係最密切的關鍵場景結合起來,我們馬上就能關聯到歷史上的那個名字,巴比倫。靶子是有了,但是現存的建築遺蹟裡跟巴比倫相關或者同時代的都極其稀少,我們如何去驗證這個推論呢?
我們先看看塔之鎮裡最常見的兩個建築結構,柱和拱。角人文化裡螺旋是個核心要素,所以塔之鎮的所有柱子都帶有螺旋的裝飾紋,這種裝飾結構現實並非不存在,但因為加工困難無比又對承重沒有幫助,所以一般只用於小範圍裝飾,大面積使用與承重就屬於遊戲特有的藝術加工了。所以我們把螺旋紋拋開,塔鎮大量出現的柱結構,最容易聯想到的應該就是羅馬柱了,只是遊戲中採用的柱頭,基本都是採用古希臘末期發展起來的科林斯柱式的改版。
神獸舞臺入口的螺旋柱,採用改版的科林斯柱頭
上:神獸舞臺入口大門;下:土耳其以佛所古羅馬圖書館遺蹟
羅馬柱源自古希臘,在西方近現代中都有大量使用,所以說明不了什麼,我們再看看拱。塔之鎮的拱特色都非常鮮明,那就是在古羅馬建築中非常常見,但在早期的古希臘建築中不會有,在後期的哥特式建築中也很少見的圓拱了。圓形拱券是古羅馬人對西方建築的最重要貢獻,相比起古希臘的樑柱式建築,羅馬式的圓拱能承託更重的重量和大幅減少承重柱的需求,讓建築實現用更少材料支撐更高高度的目的。這個建築技術後來分別影響了西歐和西亞,在西歐被發展成了哥特式的尖拱,以實現更高的高度要求(教堂),在西亞/中東則被發展成了馬蹄拱,以實現更大的面積要求(清真寺)。所以我們看到遊戲中的塔之鎮大量出現羅馬時期的圓拱,基本就可以鎖定一個目標方向了。
上:塔之鎮甕城入口;下:克羅地亞斯普利特古羅馬城牆(銀門)
上:神獸舞臺中庭;下:克羅地亞戴克裡先宮殿列柱廊中庭
既然初步鎖定了羅馬建築的特徵,我們可以在遊戲裡找找對應的建築原型來驗證一下這個推論了。上面兩圖是比較常見的拱門和拱柱門廳的結構,參照物是位於克羅地亞斯普利特的羅馬古城和內裡的戴克裡先宮。不能說很對應原型,不過我們也是能在遊戲裡找到非常匹配的現實建築原型的。例如進入塔鎮我們走到第一個站滿守墓鳥的屋頂附近,回頭就能看到好幾個高塔聳立,我們看看戴克裡先宮旁邊的聖杜耶大教堂鐘樓(但這個鐘樓其實是後來12世紀加建的羅馬風建築),是不是非常相似?只是方形的鐘樓改成了八角形,並且加入了更多裝飾。
上:塔之鎮高塔;下:斯普利特聖杜耶大教堂鐘樓
當然,戴克裡先宮只是當年羅馬時期的其中一個行宮,我們談論古羅馬建築,那必然無法繞開的,就是伊斯坦布爾的聖索菲亞,還有羅馬的萬神殿了。巧合的是,我們都能在遊戲裡找到對應的建築設計,甚至是兩者結合的設計。而這個結合了聖索菲亞和萬神殿兩者設計的地方,就是整個遊戲裡面最重要的其中一個場景,通往神之門前的淨身教堂,所有米凱拉追隨者解決恩怨的地方。最有趣的是這個教堂的外觀是聖索菲亞結構為主,前廳加入了萬神殿的元素,內裡則是萬神殿結構為主,柱廊加入了聖索菲亞的元素,可以看出這個結合體就是製作人員心目中最理想的羅馬建築形態了。
左:螺旋塔外牆壁面;右:伊斯坦布爾聖索菲亞大教堂廊柱
上:螺旋塔頂層淨身廳教堂;下:伊斯坦布爾聖索菲亞大教堂
上:螺旋塔頂層淨身廳;下:羅馬萬神殿(圖片來源網絡)
另外,就螺旋塔艾尼爾·伊利姆這個通過大量圓拱和吊橋支撐構成圓形螺旋結構,個人認為也是有參照物的,那就是現存古羅馬建築裡面最具代表性的兩個巨型造物的結合體,輸水渠和鬥獸場了(古羅馬輸水渠這個原型在魂1魂2魂3以及法環本篇都有出現,算是FS最愛用的參照物之一了),當然這個有點見仁見智,各位自己判斷就好了。
上:螺旋塔艾尼爾·伊利姆;中:西班牙塞戈維亞古羅馬輸水渠;下:羅馬鬥獸場(圖片來源網絡)
塔之鎮及螺旋塔在設計素材的運用上,除了古羅馬的柱和拱以外,我們還能注意到一個特徵非常鮮明的元素,那就是牆壁的裝飾了。我們在塔之鎮的大門外牆就能看到讓人心頭為之一震的繁複雕塑,而這種通過大量人像浮雕來敘事記事的建築方式,讓人馬上就能聯想到伊朗的那個波斯奇觀——波斯波利斯。作為波斯阿契米尼德帝國的都城,波斯波利斯石階兩側的牆面上飾有大量描繪帝國各族以及周邊各國使者朝貢的浮雕,用以彰顯波斯帝國的繁華強盛。顯然塔鎮的這些壁畫原型就是取自於此(但人物的形象從中亞的風格改成了更偏近羅馬雕塑的風格)。
上:塔之鎮入口大門;中/下:伊朗波斯波利斯遺蹟壁畫
另外,我們在塔鎮以及螺旋塔裡隨處可見的獅子/雙獅雕像,在波斯波利斯里也是有非常類似的元素,畢竟對獅子的崇拜從蘇美爾到亞述到埃及到巴比倫,再到希臘到波斯到羅馬,再隨著亞拉伯人的擴張輻射到整個亞洲,就是起源於近東文化中極其常見的力量崇拜。巴比倫人對獅子的崇拜尤甚,巴比倫的伊斯塔門主幹道的獅子雕塑正是其王國最具代表性的象徵,也是目前跟巴比倫相關的考古發現裡面出現最多的元素之一。我們聯繫一下開篇所立的推論,角人這個種族的形象靈感取自巴比倫人,是不是就跟塔鎮裡大量出現的這個獅子崇拜關聯起來了。
上:塔之鎮甕城入口獅子雕像;下:伊朗波斯波利斯遺蹟獅子壁畫
上:螺旋塔的雙獅浮雕;下:伊朗波斯波利斯的雙馬頭雕像
另外,石柱也不是希臘羅馬專美的建築技術,波斯波利斯同樣有著極其壯觀的巨型石柱,很難說塔鎮的這些高柱靈感來源究竟是來自希臘還是波斯。
上:塔之鎮官方宣傳圖;下:伊朗波斯波利斯
綜合上述的兩個設計素材——羅馬和波斯,再回到我們開篇時所立的設想——巴比倫,我們是不是就能作出這樣的推斷,製作組想要呈現的,其實是一個虛構的if建築發展史的設想:
假如巴比倫擁有高超的建築藝術水平,這種建築技術分別影響了後世西方的希臘-羅馬,以及其東方的波斯,那這個建築藝術的復原應該如何去展現。
最初去尋找印證這個設想的出發點,其實是看了一個up主的推論,其結論是塔之鎮融合了很多意大利文藝復興建築和西班牙伊斯蘭建築的素材,用以打造一份獨特的異域風情,有別於本篇和過往魂系以哥特式為主的西歐風格。這個結論後半我基本是同意的,只是前半我覺得還有再深挖的空間,因為意大利文藝復興建築的出發點,本身就是復興羅馬式的建築風格,至於西班牙的伊斯蘭建築,那確實是有非常多要素能對應得上的,這點是我覺得塔鎮設計更值得拿出來說的另外一個方面。
先說前面文藝復興部分,塔鎮的圓頂民居我們能在威尼斯百花教堂和布達佩斯國會大廈找到很類似結構,這個不細述了,這種圓頂就是來自前面所說聖索菲亞為代表的拜占庭建築,後來發展成文藝復興的圓頂和東正教常見的洋蔥頭。我們在塔鎮多處也能見到以格魯吉亞第比利斯聖三一教堂為原型的小教堂,而這個聖三一教堂就是一個拜占庭建築發展過來的東正教教堂(當然這個是近代才建成的)。
左:塔之鎮民居建築;右:第比利斯聖三一教堂(圖片來源網絡)
我們在塔鎮大門以及後面的神獸舞臺門口,都能看到一種很精明的層疊圓拱結構,這種結構在西南歐很多哥特式教堂都能看到,但哥特式教堂的門很多是尖拱式的(如巴黎聖母院),這種圓拱式門+層疊結構的實例在西班牙的托萊多大教堂有出現。這個教堂本身是個清真寺改建,建造的時候又融合了很多南歐和本地的藝術風格,所以出現這種混合的拱門設計其實是一個很有趣的結果,遊戲採用這個設計也是一個很有趣的考量。
上:塔之鎮入口大門;下:西班牙托萊多大教堂正門
進入塔鎮,我們在初期就能看到一個很有趣的結構,螺旋柱(羅馬柱)+哥特式尖十字拱券+圓拱+波斯人像浮雕,這個混搭的組合讓我一下就匹配上西班牙的科爾多瓦大清真寺。科爾多瓦大清真寺原本是個羅曼式教堂,8世紀的時候被阿拉伯人佔領之後,把教堂改建成一個2萬多平米的巨型清真寺,因為佔地太大材料不足,所以從西班牙各地大量收集古羅馬建築所用的羅馬柱(850多根),然後在羅馬柱上搭建阿拉伯特色的馬蹄拱支撐整個清真寺。但這不是這個清真寺所以奇特的地方,它奇特在後來這個城市13世紀被天主教國家收復了之後,這個清真寺又被拆掉頂部改建成了一個天主教教堂……於是我們能看到800多根形狀造型不盡相同的羅馬石柱,支撐著無數精緻的阿拉伯馬蹄拱,頂部是尖十字拱搭成的哥特式穹頂,繁複的伊斯蘭雕飾牆面,中央掛著十字架和耶穌受難像,旁邊還極盡所能地飾以巴洛克雕塑,可謂是頂級文化視覺衝擊。所以當塔鎮出現同樣混搭的設計要素,我們自然就能相到,製作組想要的,要麼是展現這種時間跨度帶來的文化融合結果,要麼就是“這個文明是其它各個後來文明的根源”,個人而言更傾向理解為後者。
上:塔之鎮甕城走廊;下:西班牙科爾多瓦大清真寺
抵達弗勞遺蹟之後,我們再看塔鎮外圍,也能看到外牆的設計也是有點神似科爾多瓦大清真寺的,巨型的圓拱(馬蹄拱)門,頂部的火焰尖券,阿拉伯風格的繁複幾何圖案裝飾,已經相當匹配。更巧合的是這個後期加建哥特式教堂,由於原本的清真寺實在太巨大,在近處是完全看不見的,只有走到特定距離,才能看到這個巨大的教堂懸在清真寺上方,其高度甚至是原清真寺外牆的數倍,一如遊戲中燒掉幽影樹才能出現的懸在塔鎮上方的巨型螺旋塔。
上:從弗勞古遺蹟看塔之鎮外觀;中:近觀科爾多瓦大清真寺;下:遠觀科爾多瓦大清真寺
最後,在螺旋塔的頂部,我們可以看到很多功能不明的巨型倒掛巨柱,這個其實也是有來頭的,那就是著名的阿爾罕布拉宮了。這座位於西班牙南部格拉納達的奇觀,其核心區域的幾個主廳,穹頂和外牆都採用最簡單的馬賽克和石膏材質,拼接成形似鐘乳石的繁複幾何垂吊。這種結構源自波斯,原本是用以裝飾銜接方形的廳堂和圓形的穹頂所在的過渡區域的突角拱,後來連同突角拱一起,逐漸發展成阿拉伯人對天空的崇敬象徵,被阿拉伯人廣泛應用在清真寺和宮殿裡。在阿爾罕布拉宮的雙姐妹廳,我們能看到比其它阿拉伯宮殿更誇張更繁複的倒掛,如同無盡蒼穹下的漫天繁星。製作組把這個垂吊的特徵放大,做成了螺旋塔頂層的這些倒吊尖塔,目的自然也是取其象徵天空的寓意,用作彰顯這個通天塔的高大和突出神之門處於蒼穹之上的意義。
上:螺旋塔頂層垂吊巨柱;下:阿爾罕布拉宮雙姐妹廳穹頂
為什麼在塔鎮和螺旋塔會出現這些明顯取材於西班牙的元素呢?西班牙這個地方最早是羅馬的一個邊境行省,但民生工程非常發達,我們可以從前面提到的巨型輸水渠和科爾多瓦清真寺裡大量的羅馬石柱印證得到。公元8世紀的時候,南部的安達盧西亞區域被信封伊斯蘭教的摩爾人入侵,並且佔領了將近7個世紀,又在公元15世紀被天主教國家所光復。所以其南部的安達盧西亞,有著一種融合了羅馬-阿拉伯-天主教多元文化的獨特藝術美學,一如前面提到的科爾多瓦大清真寺,衝突、矛盾、荒誕,但又充滿趣味。於是我們也就不難理解,遊戲製作組在考量設計一個眾多文明起源的遠古民族的建築藝術時,參考此地一些素材的出發點了。
最後的最後,結合完文藝復興和西班牙安達盧西亞的例子,我們能得出一個比之前有意思得多的結論:
製作組對角人所指代的巴比倫文明的想象,沒有停留在羅馬和波斯這兩個文明的時間上限上,而是把這兩條文明時間線延申了,羅馬-拜占庭-文藝復興,波斯-阿拉伯-安達盧西亞,他們把這兩個西方文明的所有,從源頭的兩河,到終點的西班牙,視作這個角人文明能承載的最大可能性。