雲遊戲服務是不是“未來”?它適合我們嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-04-10 15:16:16 作者:杉果娘 Language

文:Along
這幾年關於雲遊戲的新聞和技術報道不可謂不多,只看近期就有微軟 Xbox 宣佈成立新的雲遊戲組織,旨在開發雲端原生遊戲;育碧公佈新的雲計算技術 Scalar ,目標是不被當前的硬件限制驅動未來十年的遊戲開發。隨著 PC 硬件的缺貨和漲價,利用便利的雲端技術在線遊戲似乎儼然已經成為另一種玩遊戲的途徑,但奇怪的是,在國內玩家群體中雲遊戲似乎並沒有翻起什麼聲浪。
雖然雲遊戲某種程度上提供了便攜性,但究其根本國內各個平臺的價格和延遲兩項因素無不拉低了其性價比。如果想要外出玩遊戲,不少玩家寧願選擇開著加速器使用外服的索尼 PlayStation Now、微軟 Xbox 雲遊戲等途徑,甚至直接帶一臺任天堂 Switch 也顯得香得多。風口浪尖上的雲遊戲服務究竟是不是“未來”,或者它又是否適合國內玩家,今天我們就一起來聊聊。

雲遊戲並非新生事物,你是否還記得小時候的電視點播?

雲遊戲乍聽之下玄妙深奧,但其實說白了就是一種在線玩遊戲的方式。它在遠程服務器上運行遊戲,並將其直接傳輸到用戶的設備上,更多采用訂閱制的收費模式,即繳納會員費後即可享受遊戲庫內的諸多作品。或者某種程度上更通俗地說,雲遊戲有點像咱們小時候用電話座機給電視臺撥號點播遊戲,然後用數字鍵遠程操作遊玩。
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雲遊戲領域初期的知名產品是 G-cluster 平臺,在千禧年的 E3 遊戲展上,該平臺首次亮相併於 2003 年正式投入市場。在 2005 年前後該平臺最初的模式是讓玩家通過 G-cluster 平臺在門戶網站上運行 PC 遊戲,不論使用何種設備都能享受該服務。
但彼時大部分遊戲廠商的作品對 PC 配置要求並不嚴苛,雲遊戲對網絡環境的需求反而加大了玩遊戲的門檻,而網遊類作品又大多有自己的獨立客戶端,所以 G-cluster 在 2010 年前後不得不將其業務重心轉向互聯網協議電視(IPTV)用戶。得益於當地電信公司的技術支持,那些年 G-cluster 平臺的潛在用戶量超過 300 萬,並與育碧、科樂美、EA 等知名廠商達成合作。
G-cluster 平臺在國外熱度發酵後,不少廠家嗅到了雲遊戲領域的商機,越來越多的項目與產品開始浮出水面。2009 年的遊戲開發者大會上,主持開發過蘋果 QuickTime 軟件的 Steve Perlman 公佈了 OnLive 項目,並於 2010 年 6 月推出了服務於該項目的實體家用機。
此外,開發過《孤膽槍手》的 David Perry 的初創公司,同年也推出了名為 Gaikai 的雲遊戲平臺。但這兩個項目幾經波折都談不上成功,儘管 2010 年前後以線上流媒體的形式玩遊戲已初具規模,但無論是技術力還是玩家群體的認可度都遠遠談不上成功。具體到遊戲體驗方面來說,最顯而易見的還是遊戲延遲問題,很多地區的網絡速度仍然無法與雲端服務器匹配,遊戲體驗不佳,同時遊戲庫中缺乏獨佔大作,相比正常遊玩用戶群體找不到選擇雲遊戲的理由。
更不用說我們這邊特殊的網絡環境,在當時玩家對雲遊戲處於只聞其名的狀態,哪怕有寥寥一部分玩家開始接觸雲遊戲,這批先行者也對其遊戲體驗給出了差評。最終,OnLive 和 Gaikai 均被索尼收購,自此索尼擁有了更多雲遊戲領域的專利和技術,到了 2014 年 PlayStation Now 服務應運而生。
索尼在雲遊戲領域發力的同時,其他科技行業巨頭也沒有放棄這股“東風”。隨後的幾年中,英偉達於2012年推出的 GeForce Now、谷歌於 2019 年推出的 Stadia 、亞馬遜於2020年推出的 Luna 服務也開始嶄露頭角。
這些雲遊戲平臺的整體實現方式大同小異,仍是在遠程服務器上運行視頻遊戲,並將其通過雲端串流的方式直接傳輸到玩家的顯示設備上。具體技術細節暫且不表,讓我們將視線拉回“遊戲界三巨頭”的其餘兩家微軟和任天堂。
微軟的 Xbox 雲遊戲服務面世時間相對較晚,於 2020 年 9 月才正式面向 XGPU 用戶推出,但得益於微軟的技術力和 Xbox 龐大的遊戲庫加持,該項目的整體成熟度卻屬於行業第一梯隊水平。玩家訂閱 XGPU 服務後,無需支付其他費用即可在移動設備上暢玩諸如《極限競速:地平線》《光環》等第一方大作,並且不少作品針對觸摸屏設計了虛擬按鍵和觸控功能,讓我們不必再揹著比手機還大的手柄進行遊玩。
“老任”這邊則要單純的多,NS 的雲服務不是將主機遊戲轉移到別的設備上,而是通過雲端服務器彌補自身機器性能的不足。由於 NS 內存和硬件無法支持運行諸如《生化危機 7》《王國之心3》之類的大型作品,所以以此在本地運行硬件配置要求更高的遊戲。當網絡情況良好時,畫質和延遲表現還是能夠呈現出不錯的水平。

國內環境下,目前的雲遊戲服務體驗怎麼樣?

雖然上文中介紹了諸多雲遊戲平臺,當我們把視線轉回國內,基本看不到在大陸地區架設服務器的雲遊戲服務。哪怕是推出國行主機的索尼和微軟,目前也只能通過加速器連接登陸其他服務器體驗 PlayStation Now 和 Xbox 雲遊戲服務。
國內主流遊戲廠商同樣紛紛推出了自家產品,比如騰訊的 Start 平臺、網易的網易雲遊戲平臺、中國電信的天翼雲遊戲等等,不過遊戲陣容庫卻更多服務於自家產品和手遊,3A 和獨立遊戲只有寥寥幾款。儘管 30 元上下的月租並不算貴,相比國外平臺需要加速器也無法降低延遲,保持在了 40 毫秒附近的延遲水平也算不錯,但仍然無法保證高畫質低延遲兼得,並且對於大部分玩家來說遊戲陣容著實無法提起興趣。最簡單的邏輯就是如果我要玩手遊,為何要“費勁千辛萬苦”使用雲遊戲平臺,而不是掏出手機直接暢玩呢?
此外除了主流廠商產品,還有很多直播平臺和其他公司也推出了雲遊戲平臺。這類平臺一般收費相對高一點點,同時帶來了更加豐富的遊戲陣容庫,其中不乏登陸 Steam 的 3A 級作品。但值得注意的是 Steam 平臺的用戶協議中明確寫著個人購入的遊戲內容和服務,無權再次出售、租賃和轉讓,令人疑惑的是這些廠商一次購買後將其上端雲端服務器的行為是否得到 V 社允許。其實這個問題的答案不言而喻,我們可以猜測這種行為大概率是沒有得到承認的灰色領域,給他們支付訂閱費或租賃費的用戶是在花錢玩盜版。
所以可以看出,儘管國內雲遊戲平臺發展速度不可謂慢,但延遲、版權、遊戲庫、網絡質量等等問題仍然有非常大的提升空間。並且由於目前使用雲遊戲平臺玩家相對較少,我們也可以合理質疑,當用戶基數達到一個較多層級的那天真的到來,這些廠家的雲端服務器是否可以承載壓力。總之,目前我仍然無法坦然的給各位推薦任何一款國內雲遊戲平臺,任重而道遠啊……

雲遊戲服務真的會在不久的將來成為主流嗎?

從國內外雲遊戲平臺發展綜合來看,我個人認為雲遊戲服務在未來可能會成為主流遊戲方式的一種,特別是在全球人類娛樂時間逐漸碎片化的今天,能夠隨時隨地暢玩主流大作是雲遊戲服務帶來的獨有先天優勢。並且 AI 技術、網絡環境的進步,也能讓雲遊戲從中受益。通過演算預判、GPU資源共享等技術,提前預加載用戶動作和遊戲場景,以提高用戶體驗,即便在如今也已經不是什麼天方夜譚了。
諸如Ridge (kubesphere)這類以應用為中心的多租戶容器雲平臺,更是對開發者的遊戲製作難度有一定正向收益,藉由聯合數據中心構建和雲端處理方式的進步,開發過程不再受物理服務器所處地的限制,玩家也能收穫更高畫質和更低延遲的遊戲體驗。
但同時,我認為即便時代浪潮滾滾向前,雲遊戲仍舊沒有辦法完全取代傳統途徑。顯然無論是雲端服務器技術進步帶來的訂閱費用提升,還是部分地區網絡傳輸質量的限制,都讓雲遊戲的大眾化難度高於傳統途徑。即使是最大的雲遊戲提供商,也沒有足夠的資源和金錢保證其能夠在所有地區建立數據中心和基礎設施,這就導致雲遊戲的延遲問題難以從根本上避免。特別是當我們去談論雲遊戲技術,其中各種複雜的因素又為其推向普羅大眾平添了一層門檻。
所以時至今日,我個人還看不到雲遊戲能有比肩電視或電腦出現時,顛覆大眾娛樂形式的潛力。作為傳播媒介的一種,挑選受眾群體顯然不符合傳播的底層邏輯。也許就像電視錄像帶逐漸被時代淘汰,迭代成為價格更低、供應更充足會衛星數字電視一樣。雲遊戲在成為主流遊戲方式的那天,或許也已經不再是“曾經的自己”,但這個日子尚未到來。如今我們還是隻能先站在雲端,靜等風來。
好啦,那今天就聊到這裡。你對雲遊戲服務持什麼態度?你又是否看好雲遊戲取代傳統遊戲方式呢?期待在評論區分享自己的看法。如果覺得我們做得不錯可以點贊關注,當然歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見,啵啵~
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