今日(11月29號),騰訊北極光的SOC自研新遊《荒野起源》迎來全球首曝,並在之後將會開放限量測試。
除了常規的PV展示之外,一段長達16分鐘的實機演示(以手遊版PC模擬器錄製),詳細展示了遊戲內雨林、沙漠、雪地等區域迥異的生態環境,金屬質感拉滿的機械瑪卡,以及各種有趣的遊戲玩法,引發大量玩家熱議。
目前市面上的國產SOC遊戲不在少數,比如早期聚焦於殭屍題材的《明日之後》和《黎明覺醒》,之後《星球:重啟》在科幻外星人題材上有所突破,而在今年《七日世界》上線之後,憑藉怪談和SCP等差異化題材,成功打開海外PC市場。然而上述SOC遊戲無一例外,都沒有跳脫出MMO品類的範疇,依賴於社交、在線以及各種日常周常,國產SOC遊戲更偏向於大型多人在線網遊,而缺少一些單機SOC遊戲精緻的美感。
那麼,一款跳脫出MMO品類的SOC遊戲應該是什麼樣的?《荒野起源》嘗試給出一些答案。一方面,遊戲中大量加入的過場動畫把劇情放在了一個較高的優先級,後末日世界的背景設定、機械獸的亮眼設計、人與神之間關係的對立,讓整個世界蒙上了一層神秘感,鼓勵玩家去探索並揭開背後的真相。
而另一方面,更注重生存建造等偏傳統SOC的遊戲體驗,能夠避免玩家被日常、社交等繁瑣的網遊式體驗束縛,從而提供一種更加偏單機的遊玩體驗,玩家能夠在自己獨立的世界中不被打擾,以自由舒適的節奏去享受探索和生存的過程。
可能很多人看到這個PV第一眼的既視感,就是騰訊“又”出了一個帕魯手遊。不過《荒野起源》的製作人卻告訴我,這款遊戲已經開發了3年之久,立項的初衷就是希望能夠把傳統SOC的純正遊戲體驗帶到手游上。因此,無論是單人還是多人體驗都沒有圍繞MMO去設計,而更加偏向於單人+好友合作的遊玩模式。
至於機械瑪卡的設計思路,則是希望能給目前SOC品類帶來一些差異化的視覺體驗。值得注意的是,索尼 Playstation 官方也發佈了《荒野起源》的首曝 PV,並表示未來將有更多合作。
他隨後坦言道:“今年帕魯的爆火確實給所有SOC遊戲帶來了一點‘小小’的震撼,不過我們並不想去做一款帕魯like的SOC手遊,而是更願意將其變為其中一個長久存在的副玩法,玩家的核心體驗還是聚焦於通過生存和建造實現自身的成長,以探索的玩法來享受探求整個未知開放世界的過程。”
01
非MMO的SOC遊戲,應該怎麼玩?
可能很多人好奇,前有MMO品類的SOC產品攔腰擋路,後有一眾帕魯like的SOC新遊圍追堵截,在這個節骨眼騰訊突然推出一款偏向傳統SOC體驗的自研產品,是否有點過於“大膽”?
說實話,最初我也產生過這樣的疑慮,不過在經過3個多小時的封閉試玩之後,我對《荒野起源》有了不小的改觀。
從PV中可能不少玩家也能看出,相較於喜歡簡單直白,平鋪直敘的SOC遊戲,《荒野起源》的世界觀設定和劇情設計相對較為複雜。一方面,PV中大量展示了科技感拉滿的機械瑪卡,後末日世界遺留的高科技文明,即帶來了視覺美術上的直觀享受,也為遊戲架設好了世界觀的大致框架。
而與之相對的是,部落人與神等對立關係的引入,構成了遊戲劇情的精神內核,究竟所有的一切只是一場來自神的大型試煉,還是人奮起反抗,最終上演弒神的宿命戲碼。部落人與神、科技與神話、這種視覺和理念上的極致反差所形成的記憶錨點,很容易引發遐想,從而讓玩家更加深入的探索,主動去了解這個世界發生的一切。
製作人告訴我,遊戲中將會加入大量的過場動畫,不僅是為了串聯劇情,起到承上啟下的作用,也更希望能夠拓展遊戲的世界觀,由此構成玩家去探索世界的主要驅動力。
在遊戲畫面和美術風格上,《荒野起源》選擇了較為明亮的後末日風格。在遊戲中,可以隨處遇到已經荒廢的巨型科技產物,比如在某個BOSS關卡,我就看到了在一覽無餘的平坦空地上,頭頂上方赫然出現了一座懸浮的巨型建築,由此產生的視覺衝擊讓整個世界的探索充滿不少驚喜和樂趣。
此外,在PV中頻繁出現的各色機械瑪卡將會成為玩家在遊戲中最重要的夥伴或敵人。目前已知的是,在之後的測試版中,玩家可以通過孵蛋的形式隨機開出不同屬性、詞條的瑪卡夥伴。
在封閉測試的試玩中,瑪卡的功能主要分為輔助型和戰鬥型兩種,每種瑪卡都會自帶隨機的屬性,玩家可以最多分別攜帶5只戰鬥瑪卡並根據需要隨時切換,比如在擊敗某個區域小BOSS後,玩家可以解鎖騎乘功能,擁有對應功能的瑪卡能夠騎乘,方便玩家快速跑圖,而在PV中出現的飛行潛水瑪卡,也可以在後期分別解鎖。
玩家可以指派擁有特定技能的瑪卡砍樹挖礦收集資源,根據製作人所說,隨著科技樹的不斷解鎖,後期依靠瑪卡組建一套全自動化模塊也是指日可待。
戰鬥型瑪卡對於種類幾乎沒有任何要求,幾乎所有的瑪卡都可以丟出來參與戰鬥,不同瑪卡戰鬥方式不同,並附有各自的屬性,依靠屬性之間的剋制關係戰鬥,效果拔群。戰鬥過程中,瑪卡還會積累技能能力條,漲滿之後玩家即可觸發主動攻擊技能,玩家還可以依靠主動攻擊、集火、停止等簡單指令,控制瑪卡當前狀態。
值得一提的是,在PV結尾處依靠改裝系統來實現瑪卡“進化”是遊戲中的特色玩法,儘管本次測試由於時長關係並未體驗到,不過製作人卻表示,未來將會加入大量自由豐富的改裝選項,並儘量會做到所見即所得,改造完畢的瑪卡即刻就能使用,由此充分挖掘玩家的創意想法。
02
自由,自由,還是自由
正如我上述提到,《荒野起源》並不是一款單純的類帕魯遊戲,在傳統的SOC玩法上,製作團隊下了不少功夫,從本質上來說,自由的生存建造才是本遊戲的核心玩法。
首先,和大多數國產SOC手遊不同,《荒野起源》並沒有強制多人MMO玩法,玩家大可以選擇一個單人世界,自行自由探索和遊玩。當然,遊戲中也引入了買斷制SOC遊戲的合作模式,玩家可以邀請好友加入自己的世界,其中最多10人可以選擇定居一個世界,並同時存在3名訪客。共同戰鬥、生產分工、資源交易、家園共建、無論是單機開荒還是多人協作,玩家都可以自己掌握選擇權。
根據製作人介紹,開發團隊為這種聯機模式特別開發了一套獨特的好友系統,隨著玩家之間友好度逐步提高,來定居的玩家將會獲得更多的獎勵,由此也避免了白打工的尷尬。值得一提的是,儘管遊戲為玩家準備了比較私人的遊戲模式,但在地圖的右下角還專門設計了一個可供社交的島嶼區域,並配套了一部分能夠提供基本功能性的NPC,玩家可以通過傳送,在此區域結識其他玩家,得到一部分社交體驗。
其次,在戰鬥方面,《荒野起源》也提供了更多的選擇。玩家既可以享受“大哥瑪卡”在前衝鋒陷陣,我在背後摸魚偷襲的樂趣,也可以完全注重自我的養成,最終打造一身六神裝稱王稱霸。
在我看來,遊戲中的養成模式有點基於“BOSS RUSH”,擊敗當前區域BOSS,獲取稀有材料,解鎖更高科技,打造更好裝備,強化自身屬性,再去挑戰更高難度的BOSS,這一套內在邏輯循環能夠自洽。
遊戲中除了提供了多種武器選擇,比如長刀、弓箭、盾牌、棍棒、長槍之外,每把武器還可以額外裝備一項特殊主動技能,在戰鬥過程中,玩家能夠釋放對應的屬性技能,佔據一定優勢。
在PV中,攻擊瑪卡不同部位的模塊,會出現不同的攻擊判定。不過在實際的體驗中,《荒野起源》的戰鬥玩法並沒有那麼複雜,除了常規的普通攻擊,蓄力攻擊之外,僅僅在增加了盾反、背刺以及大處決等特殊操作技巧。而根據製作人描述,在未來這些區域將會改為部件脫落或者戰損的狀態,由此大大提高玩家戰鬥的正反饋感。
最後,就是生存玩法。可能是因為照顧我這種新手,《荒野起源》最初給我的生存危機並不是那麼強烈,不過隨著地圖進度的推進,各種擬真的玩法系統真正教會我“如何做人”。比如,下雨打雷的天氣,玩家不僅無法在雨中生火,甚至還可能遭遇被雷劈的風險。
雪地區域怕冷,沙漠區域怕熱,這些常規的debuff都不用多說,最離譜的是,即便最普通的砍樹,玩家也可能遭遇“生命危險”。我就曾不止一次,被倒下的樹幹砸至殘血,隨後更是試著把怪物引至樹下,讓它也嚐嚐“迎頭痛擊”的真實感。
這種生存遊戲的細節在遊戲中隨處可見,製作人告訴我,他們嘗試將建造和生存進行有機結合,鼓勵玩家去創造出各種獨特的玩法。像是通過改造地形讓怪物掉入陷阱,或是通過搭建木梯獲取高處的寶箱,玩家甚至還可以在怪物周圍建造一排樹,通過砍樹的方式將其活活“折磨致死”,可以說有趣創意的玩法完全取決於玩家的想象力,而這可能也是SOC遊戲真正的精髓所在。
03
帕魯like,此路難通
《幻獸帕魯》的成功讓遊戲廠商再次見證了SOC玩家近乎恐怖的基數以及龐大的市場規模,而根據知情認知透露,在騰訊內部,光在研的帕魯like產品數量就高達6款。
帕魯like是一個好的品類嗎?說實話,對於國內產品我並不太看好。
一方面,你幾乎很難拿出能夠媲美寶可夢的“碰瓷”IP或設計,而另一方面,我相信也沒有一款國內產品能夠在遊戲中上演“壓迫打工人,成為資本家”的精彩戲碼。如果缺少了這兩樣堪稱帕魯式的精髓,那麼你還指望玩家去期待什麼呢?
由此再回頭去看《荒野起源》,儘管在戰鬥和養成方面,目前的測試版本確實還存在一些客觀問題,但能夠不依賴此前的經驗,逆流去做一款純粹非MMO的SOC遊戲,足以看出開發團隊的誠意和決心。
當然,我並不敢保證《荒野起源》之後就一定成功,但面對如今一眾清一色打著“帕魯LIKE”旗號,畫面略顯低幼的產品,能夠通過驚豔的機械設計和純粹的SOC玩法來勾起我XP的遊戲,多少值得更多的期待。