《如龍》系列是以日本黑道為題材的動作RPG遊戲系列。
本作從系列原本的動作RPG遊戲,轉變成了ATB的回合制RPG。本作的外號之一《男神異聞錄》獲得緣由應該是在這裡。
主角春日一番作為系列的背鍋之龍第二代,為了組織而坐了18年牢。在主人公出獄後,已經是2020年(和遊戲發售年份一樣)。這時世界早已變了,智能手機已經離不開我們,SEGA遊戲廳也有新的機臺和海報。
他也從年輕小夥變成了可以稱為大叔的年紀。然而其勇者鬥惡龍的心仍然還在,(主角是《勇者鬥惡龍》迷,然後在他眼裡的戰鬥就全變成回合制RPG了)以勇者的姿態迎接各種挑戰。
如拔出只有勇者才能使用的劍(球棒)。
勇者大叔從低谷爬升之路
既然已經在谷底,那麼就只有一條向上的路了吧。
(本部分劇透警告)
春日一番和荒川真鬥在性格、出身、經歷等方面是相對的。
春日一番是在泡泡浴店(日本一種風俗店)出生,由店長收養。16歲前作為街上小混混,後為搶錢打了黑幫成員而遭毆打。此時被荒川真澄救下,因此加入東城會。遊戲開始時,侍奉一擲千金的荒川真鬥。
隨後替人頂包,坐了18年牢,出來時已經40多歲了,又遭到曾經的老大“背叛”。走投無路下被迫流落街頭,為調查自己為何來到這裡,和不同目的的夥伴們,一起尋找各自想要的答案。
遊戲的故事是黑幫版本熱血逆襲故事。當然,故事中各派系間仇恨、配戲內部爭鬥、派系和政治家的勾結……這些橋段多次出現於如龍系列裡,可能會讓玩過前作的玩家並沒有什麼新鮮感。
當然,戰鬥系統的改變,讓遊戲可以同時聚焦多名角色的描述,並非是孤膽英雄一般。整體氣氛沒有那麼沉重,這樣的氣氛我很喜歡。
革新,全面的RPG化
作為RPG遊戲來說,不同隊友各司其職,分工合作才能更好通關。遊戲中也允許玩家角色選擇多種職業,而且它們的設定基本和現實相通。
遊戲的戰鬥系統,有類似於P系列的屬性剋制系統。不同屬性的技能可以通過不同職業獲取。
除了各個隊友本身的職業外,還可以轉職成廚師、機動隊員、保鏢、公關等,並且解鎖更多無厘頭的技能。
每名玩家角色都擁有兩個等級:自身等級和職業等級。每個職業的等級單獨計算,可以通過提升職業等級獲得屬性加成和專屬技能。
當然,對於我們的勇者“春日一番”,也有專門的勇者職業可供選擇。
包括但不限於召喚鴿子攻擊、用火焰烹飪敵人、wota藝舞蹈痛擊敵人、用冰鎮的香檳朝敵人噴射等。
遊戲戰鬥並不是左邊一排右邊一排互相立正扇耳光,有很多技能和敵我的站位有關。如主角揮舞球棒的AOE技能,需要嘗試在人堆裡使用才有最好的效果。
伴隨著發動各種技能時看準時機觸發QTE,能讓傷害最大化。敵人來攻擊時,可以在適合的時機按防禦鍵來減免傷害。
這樣讓整個遊戲相比傳統回合制的操作更豐富了一層:不是隻決定各個角色出什麼招就完事,也利用QTE來製造了類似動作遊戲的感覺。
但是令我不解的一點是,玩家無法主動控制自己的角色走位。意味著玩家沒辦法通過調整一個適合的角度使用技能來打中更多目標。
也可以呼叫外援“滴滴打人”,隨著主線支線任務發展,幫手包括冴島大河、真島吾朗、桐生一馬等知名前代角色。
雖然這些誇張到無厘頭、很搞笑的技能非常有趣,但這個系統有一個問題:
每個職業的等級提供的屬性佔整體戰鬥力組成偏高,且只有使用這個職業時加成屬性才生效,轉換成其它職業後不能繼承。
導致玩家一旦在原本職業獲得一定等級後,想要嘗試其它職業,面板上的戰鬥力就差了一大截。這會讓玩家嘗試多種職業的成本變得很高,玩家必須重新練級來獲取這個職業的專屬技能和屬性加成。
這樣的場景在我的遊玩過程中發生過數次:
玩家因為沒有特定屬性的技能而難以繼續過關(如Boss對物理類抗性高,但懼怕冰屬性),如果讓隊友轉職來獲取冰屬性技能,就會讓面板數值大幅降低(原因上邊提到了)刷上來需要不少時間。與其去轉職用剋制的技能打Boss,還不如就頂著抗性硬打。
當然,好的一點就是,主線關卡里沒有對某屬性免疫/反彈的敵人,出現以上這種情況還是能通關的。否則玩家將出現沒有任何能對敵人造成傷害的手段的情況,不得不在花費大量時間刷技能/屬性和放棄遊戲間二選一。如果有一個可以消耗金錢提升職業等級的功能,就至少也能讓職業系統不那麼尷尬。
另外,主線關卡最終Boss之一的戰鬥體驗很差。Boss頭上標的等級是60,筆者是以所有角色平均65的等級在普通難度迎戰的。敵人的血量多到了喪心病狂的程度,同時會使出概率性秒殺玩家的技能。
雖然主角可以用“勇者的執著”來免疫一次即死,也有對應的裝備可以應對這個問題,但超高血量的Boss還是極其消磨耐心,這場戰鬥我打了半個多小時。
開放世界,高密度的支線和小遊戲
作為開放世界遊戲,如龍系列每一作的地圖並沒有GTA,老滾等那麼大,而像是在一個相對不大的場景中,佈置有高密度的各種小遊戲的遊樂場。
不但沿襲以前的傳統,收錄了麻將、將棋、卡拉OK、棒球、保齡球、SEGA遊藝廳等項目,也有撿罐子、神龍賽車、企業經營、考證學校等新遊戲。
海量的支線任務也填充了這個世界,或狗血、或感人、或搞笑…………支線故事中會體現出遊戲世界內的更多細節,使得它更加飽滿可信。
即使在主線任務通關之後,填充世界的支線任務和各種小遊戲還能繼續支撐數十小時的遊戲時間。
也可以和遊戲中的幾位女性角色發展關係,最後可以解鎖修羅場劇情而被她們群毆。(笑)
總結:光與暗的去向
個人評分:9/10
作為對立面的兩個角色春日一番和荒川真鬥,他們的經歷正是遊戲副標題的“光與暗的去向”。一個即使經歷低谷仍然保有勇者鬥惡龍的心、並且情感在其中還有重要地位,另一個則條件遠優於前者,為了追求權力(Power,拋瓦)而幾乎完全拋棄了情感。作為相對的角色,他們的結局也是天差地別。
同時,兩大組織東城會和近江聯盟也炫耀解散,最後轉型為安保公司。
本作的確是如龍系列的新紀元,戰鬥系統的轉型讓遊戲可以圍繞更多角色講述故事,同時探索更多的玩法可能性。當然作為初次的轉型作品,也存在職業系統設計、後期Boss戰鬥體驗等問題。