《瘟疫傳說:安魂曲》:極致的視聽語言,卻講了個如此突兀的故事


3樓貓 發佈時間:2022-10-31 14:35:59 作者:艾渴echo Language

《瘟疫傳說:安魂曲》的故事緊承2019年的前作《瘟疫傳說:無罪》,講述了姐姐阿米西亞,弟弟雨果,母親比阿特麗斯,和小鍊金術士盧卡斯逃出生天後的在南法蘭西的全新冒險。它像是每個童話故事不忍揭示的隱藏結局,為他們“從此之後過上的幸福生活”續了一抹久久不肯淡去的哀傷轉折。

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記得差不多是在幾個月前,投石索徹底敲碎了教宗腦子裡的野心與瘋狂,靈藥暫時安撫了雨果體內的鼠魔馬庫拉,馬車將審判庭遠遠甩在身後,載著一家人奔赴普羅旺斯的全新生活。據說那裡沒有烽煙戰火的侵染,沒有瘟疫肆虐的跡象,只有郊區斑駁的樹影,清冽的溪流,地中海的陽光,還有不知為何,非要對頑童姐弟趕盡殺絕的養蜂人。

於是接下來又是熟悉的奔跑,越障,潛行,躲貓貓,直到姐弟二人不忍同伴受戮,主動暴露行蹤,隨後被逼入死角……生命之火隨風搖曳,頃刻間化作滋養萬物的餘燼。

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是姐姐爆發的保護欲釀成了最終的悲劇?還是弟弟在昏迷之前爆發了自己的能力?無所謂,留白中的真相已然不再重要,重要的是接下來玩家將指引姐姐在第一個精心設計的小高潮裡與眾多敵人周旋,救下被困的家人,隨後更加堅定了儘快前往普羅旺斯的決心:不光是為了奔赴此前憧憬了好久的新生活,也是為了尋找一種可能性,徹底解決雨果體內逐漸甦醒的鼠魔馬庫拉。

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此時,序章圓滿結束,標題自然浮現。短短几十分鐘的內容既包含了必要的基本玩法和故事背景,也展現了一定的視覺奇觀,指明瞭接下來的目的與方向,併為接下來的劇情發展埋下伏筆,看起來頗有黃金時代好萊塢公路大片之風範,玩兒起來也確有高水準工業化遊戲的感覺:

玩法成熟,契合故事,視聽表現張力十足不說,女性形象也都非常符合大眾審美(真難得),視覺奇觀更是接二連三,多到讓人審美疲勞。但美中不足之處在於,《瘟疫傳說:安魂曲》仍未解決遊戲中主角塑造和玩家行為間難以預料的矛盾,讓部分玩家很難真正與姐姐感同身受,只覺得她性格偏執,歇斯底里,一意孤行,又雙標至極。

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當然了,隨著遊戲的繼續,你會發現姐姐的偏執乃是整個故事裡的重要伏筆,也是玩家情緒上的導火引線,它會將一路而來的積鬱和歡欣壓成五味雜陳的一瞬,隨即迸裂成為本作最讓人意想不到的那個淚點;但即便如此,這突兀的設計仍會造成玩家體驗上的不連貫,使得製作組Asobo不得不削弱女主的戰鬥能力,限制了玩家的戰鬥自由,但整體體驗較之前作不減反增,絕對更勝一籌。

確實沒什麼道理,但我自信有狡辯的空間。不過在此之前,我們有必要簡單瞭解下前作《瘟疫傳說:無罪》,重點聊聊它更加爽快的戰鬥體驗。

更勝一籌的戰鬥式解謎

遙想當年的《瘟疫傳說:無罪》,那時候戰鬥真的可以用來解決幾乎所有問題:阿米西亞可以爆頭擊殺不戴帽子的嘍嘍,能調配安眠彈撂倒沒有察覺的士兵,能用腐蝕彈逼得精英摘掉頭盔露出弱點,能利用環境將複數級別的敵人一舉殲滅,就算啥都沒有也能憑藉靈活的閃避和敵人周旋周旋,可以說只要操作得當,資源允許,這位“投石索戰神”完全能做到一人清場,隨意搜刮,之後推進劇情,在過場動畫裡表演小女孩劫後餘生的驚魂未定。

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oh my god

顯然,這麼違和的東西是絕不應該被延續下來的;而考慮到續作中阿米西亞依然是個劫後餘生的小女孩,那削減其正面戰鬥的能力也就成了邏輯合理的唯一選項了。

於是在《瘟疫傳說:安魂曲》中,也許女主的投石索依然犀利,但多數敵人都會至少戴上頭盔讓女主無計可施,只得重拾潛行技巧,投石問路,聲東擊西,像個真正無助的小女孩那樣,一邊龜速前進一邊祈禱這些傢伙不要突然回頭。

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至於前作那些神奇的鍊金術產物,它們要麼不會出現,要麼威力大減,需要玩家借環境之利,方能對敵人造成有效殺傷;不過相應的,點火劑,熄滅劑,焦油和元息這些新老朋友們不僅能在似曾相識的謎題中大顯神威,也能嚴重干擾敵人視野限制其行動能力,可以為女主接下來的跑酷爭取到一定的時間——這時候就不要嘗試潛行了,你看他嚎得那麼撕心裂肺,馬上會引來同伴對女主圍追堵截。

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後期升級後也可以用罐裝點火劑直接燒人

不過也不用擔心,就算阿米西亞不幸再被逼入死角,也不至於坐以待斃。雖然她已經沒了閃避的能力,但仍可搶先一步發起攻擊,用投石索干擾敵人為自己爭取逃生的機會;若你之前找到了珍貴的短刀,還可趁此時機取其性命,一勞永逸地解決問題;而到了遊戲中後期,威力強勁的十字弩也將閃亮登場。它能幫你輕鬆解決重甲、盾兵以外的任何敵人,但由於彈藥容量實在可憐,更多時候和短刀一樣,只是走投無路時的搏命之選,而非可以一戰的常規武器。

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至此我們不難發現,《瘟疫傳說:安魂曲》的戰鬥系統實質上已經蛻變成了更符合劇情的場景解謎,因為它不再考驗玩家的戰鬥技巧,而是要求其充分利用環境和資源,更多以潛行跑酷的方式到達目的地,期間任何節外生枝都可能會付出慘痛的代價。

誠然,這確實剝奪了玩家大殺特殺的自由,卻也倒逼製作組在場景佈置大下功夫,不僅大大豐富了玩家捉迷藏的體驗,允許玩家以更巧妙的方式完成環境擊殺,還引入了稜鏡、焦油等新玩具為潛行和古墓奇兵式的經典謎題賦予全新的變式,其綜合體驗自然比前作相對單純的戰鬥和解謎更具可玩性。

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更何況在某些彈藥資源無限刷新的特定場景裡,理論上你仍可殺爽射爆,但更可能發現重重限制下的女主已經不適合進行高強度的傳統戰鬥了——尤其是在小場景中面對多個敵人時,她需要時刻保持移動,和所有敵人拉開距離,找到障礙躲避遠程攻擊,收集並切換至最合適的彈藥,抓住稍縱即逝的機會完成擊殺,然後等下一波敵人入場重複以上過程。

瞧這手忙腳亂的,想要解壓洩憤是不太可能了,作為BOSS戰強度都有點兒偏高。好在不愉快的戰鬥體驗也是故事中的理所當然,它提醒了我們戰鬥解謎終歸是服務於劇情的高質量配菜,那個大場面不斷的故事才是宴會中真正的饕餮大餐。

奢華至極的電影化敘事

記得差不多早在九月中旬,製作組就已經放出了消息說,《瘟疫傳說:安魂曲》最多支持三十萬只老鼠同屏奔走,真是光看數字都覺得相當震撼。

可震撼之餘,我當時更多隻把它當成是某種劍走偏鋒的噱頭,畢竟鼠群在前作更像是能充當遊戲機制的大背景,是孕育瘋狂和恐懼的搖籃而非恐懼本身。因此就算老鼠數量呈幾何倍數地增加,充其量也不過是密恐玩家的夢魘,對普通玩家而言無異於更大的一灘蠕動焦油。

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只是……誰能想到Asobo這次真就不惜血本到了喪心病狂的程度?

細節處理上,這次“蠕動的焦油”終於有了鼠群更明顯的生物特質,尤其是在某些光照不足的場景裡,在女主被鼠群襲擊前,你會發現總會有幾隻鼠鼠向女主慢慢靠近發起試探性攻擊,確定女主未及時逃離或予以反制後,才會“呼朋喚友”一哄而上,將其淹沒在鼠群之中;

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視覺表現上,這次的鼠群終於不再只是平地上烏泱泱的一大片背景,而是作為貨真價實的地獄使者構成了吞天食地的黑色海嘯,和毀天滅地——或者至少是可以摧城滅島的恐怖奇觀;

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因此在玩法體驗上,逃離鼠群的“追逐戲”也就成了遊戲內容的重要一環:在普羅旺斯殘街瓦礫間逃離鼠群為雨果狀況的急劇惡化擔憂自責,之後在神秘島的古城墓穴裡逃離鼠群感受蟄伏了半個多世紀的痛苦怨念,最後在疾馳的馬車上逃離鼠群見證惡魔摧城的恐怖力量……

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毫無疑問,這會兒事態已經嚴重到了無以復加的程度,以至於女主在逃跑的同時,還需要用希臘火在馬車後座“噴灑希望”才能涉險過關;但雖說如此生靈塗炭著實讓人心寒,但我還是忍不住想振臂一呼(順勢伸個懶腰):能以這種方式隨意宣洩恐懼感覺真太棒啦!

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類似的光影表現讓很多人誤以為這遊戲強制開著光追系統

回到故事劇情上,這一幕幕莎翁悲劇在展現視覺奇觀的同時,也點明瞭事態之嚴重,任務之緊急,在一定程度上揭示了艾米西亞心態逐漸失衡,而弟弟雨果最終大徹大悟的根本原因,使其決策、行為乃至遊戲最後的轉折都具備了相當的合理性;配合之後遊戲嫻熟的鏡頭語言,出色的光影效果,精確的濾鏡選擇,和恰到好處的背景音樂足以模糊遊戲和電影的界限,讓“劫後餘生”的玩家充分感受到艾米西亞情緒的細微變化,理解她偏執背後真正的恐懼,和逐漸查明真相,意識到自己在對抗殘酷命運時的無助和掙扎。

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對了這裡必須提下,《瘟疫傳說:安魂曲》中還有著大段大段的,質量極高的,讓我一度堅信是預渲染動畫的即時演算動畫,它們在過場中同樣保持著高水平電影的敘事模式,無疑進一步彰顯了Asobo爐火純青的剪接技巧和場面調度能力;

可就實際作用而言,這種做法真不見得比使用純CG動畫效果更好,因此我也只能當它是某種囂張的炫耀,炫耀自己有技術,有經費,有想法,有經驗,卻仍解釋不了為何自己仍無力修復遊戲與故事之間確實存在的割裂感。

線性流程的自由度悖論

正如前文所述,為了讓阿米西亞(實質上是玩家)行為與人設保持一致,製作組不惜大幅削弱了女主的正面戰鬥能力,進一步將《瘟疫傳說:安魂曲》的核心玩法確定為包含潛行動作元素的環境解謎,同時以成熟的電影化敘事技巧傳達了所有必要的信息,也展現了女主心態的轉變,在邏輯和情感兩大維度上力保玩家和女主感同身受——或者再不濟也應該能理解其行為邏輯的正當性吧?

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但很遺憾,製作組在《瘟疫傳說:安魂曲》的種種努力並沒有達到預計的效果。至少從目前的為數不多的的差評上看,對女主性格大變的不滿已經成了大家口誅步伐的重點:他們不理解原本成熟的姐姐怎麼就偏執到了極點,不理解她為何寧願追逐夢境也不願相信母親和鍊金術士,更不理解她面對殺戮時赤裸裸的雙標,只覺得她一路而來簡直無理取鬧,陷入絕望也是咎由自取。

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在某種程度上,這種感覺是準確無誤的,《瘟疫傳說:安魂曲》的故事節奏確實有點兒問題。比如說遊戲前期的某個場景裡,努力為鍊金術士取回顛茄(一種藥材)救治雨果的阿米西亞會突然情緒失控,非要和領主的傭兵正面死磕,消滅了幾波敵人後,也是毫不意外地敗下陣來被投入監獄,因此延誤了救治雨果的最佳時機,直接導致後者情況惡化,無意中釋放鼠潮毀了他們暫住的小城。

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憑心而論,這變化看似突兀,但其實是有鋪墊的:在潛行過程中阿米西亞一直在向盧卡斯傾訴雨果的夢境有多真實,雨果不該在鍊金術士手裡繼續受苦,以及伯爵傭兵橫行肆虐,死有餘辜,可以說已經漸漸完成了自己的心理建設,完全可能在情緒爆發時完成自己潛意識中的願望——意外導致任務失敗,讓雨果不必因治療而繼續受苦,大家也就順理成章地去尋訪夢中仙島了。

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可問題在於:

首先,在全神貫注的潛行過程中,玩家幾乎不可能細細品讀每段對話的弦外之音,卻很容易混淆女主戰鬥中的情緒宣洩和真正推進劇情的關鍵信息,自然會對故事的理解產生些許偏差;

其次,正如前文所述,中高難度下,玩家很難在這種小場景的高強度戰鬥中殺到痛快,反而是更有可能在手忙腳亂中屢屢失誤,在一次次讀檔中與女主“戰神附體”的狀態漸行漸遠;

最後,也是個人認為最重要的一點,製作組並沒有在遊戲中給玩家留出選擇的餘地。就上述場景而言,哪怕只做個小小的分支選擇,允許顧全大局的玩家中途放棄戰鬥,然後再被竄出來的傢伙“劇情抓”,也不至於會有那麼強烈的違和感。

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諷刺的是,《瘟疫傳說:安魂曲》在其他方面可是相當自由的。比如在前文提及的戰鬥解謎中,你就可以在潛行、戰鬥和鍊金(製作物品,利用環境)三種風格之間自由組合切換,以熟能生巧的方式獲得相應技能的自動提升,進而以更高的效率隱匿行蹤或大鬧一場,似乎是可以像隔壁《羞辱》那樣通過控制“混亂度”來影響故事的走向。

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《羞辱》的世界觀同樣有駭人的瘟疫和吃人的老鼠,但遊戲中玩家可以選擇儘量不去殺戮將故事引向更光明的結局

當然了,很快你會明白整個故事與女主的情緒牢牢綁定,自己選擇和為之付出的努力其實一文不值,所謂的“自由度”就是個不可兌現的諾言,它透支了玩家對製作組的信任,客觀上增加了玩家行為的不可控性,雖說確實豐富了玩家的遊戲體驗,但總體而言弊大於利;

但若玩家真的沒了選擇的自由,自始至終作為旁觀者見證一切,而不是扮演這位個性鮮明的姐姐,那顯然我們就又回到了之前的問題上,“與姐姐感同身受”自然也是無從談起了……我願稱這種困局為線性遊戲的自由度悖論。

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如此看來,Asobo確實有技術,有經費,有想法,有經驗,還熟練掌握著第七藝術的表達方式,自信給玩家留下了足夠明顯的草蛇灰線,卻在一定程度上高估了玩家在遊戲中獲取信息的主觀意願,又沒能把足夠的必要信息整合進遊戲體驗裡,這才導致不少玩家對故事發展頗有微詞,連同旨在服務於敘事的玩法一起口誅筆伐也就不足為奇了。

考慮到Asobo為提升《瘟疫傳說:安魂曲》的表現力是是如此的不惜血本,這“功虧一簣”的結果可謂是遺憾之致;不過我倒是覺著這種“不完美”對製作組,甚至對整個行業來說反而是件好事:它再次向我們電影化敘事與電影敘事的不同本質,強調了“交互”在遊戲敘事中的不可替代性,順便為有意在電影化敘事上深耕的同行們排除了一個錯誤選項。

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而在這次“失敗”之後,相信Asobo也能迅速發現其癥結所在,以同樣的熱情將自己對遊戲敘事的最新理解表達在遊戲可能的續作,或是前傳裡——說真的,難道你不期待跟隨上一對姐弟的步伐見證查士丁尼大瘟疫嗎?更何況這次的姐姐是真·全副武裝的女戰神啊,絕對能玩家在高度統一的故事和遊戲中殺爽射爆。


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